Supreme Commander to jednak nie tylko płynne oddalanie i przybliżanie kamery do oddziałów wojskowych, ale także zupełnie nowa, bezprecedensowa skala bitew i rozgrywek taktycznych. W trakcie zabawy należy bowiem zapomnieć o schematach znanych chociażby z
WarCrafta III, a więc dowodzeniu smętną bandą kilkudziesięciu koleżków zbrojnych w kije i kopyście. Aby dobrze się bawić, nie będziesz trzeba czekać godzinami, aż program pozwoli wreszcie zbudować jeden obiekt, służący na przykład do szkolenia piechoty czy budowy cięższego sprzętu. W opisywanej grze od razu po rozpoczęciu misji można będzie wznieść kilka fabryk pojazdów naziemnych, latających i okrętów. Zamiast czekać na opracowanie i zbudowanie dwóch czołgów lub robotów, za jednym zamachem zlecona zostaniew budowa dwudziestu jednostek. Gdy zaś wszystkie zamienią się w bezużyteczny złom, w odwodzie czekać będzie jeszcze dwa razy tyle bojowych maszyn. Ze wszystkich gier strategicznych
Supreme Commander wyróżniać się będzie bowiem ogromną skalą prowadzonych działań, w trakcie których poślemy w bój liczne armie mechów i czołgów; w krótkim czasie uzupełnimy straty oraz sformujemy nowe jednostki. Co jest oczywiście całkowitym zaprzeczeniem zasad wspomnianego
WarCrafta III.

To wszystko nie znaczy oczywiście, iż zalanie przeciwnika masą wojska będzie trywialnie łatwe, tak jak bywało w prastarych strategiach spod znaku RTS-ów. Wprawdzie w ferworze twórczej ekspresji Chris Taylor zapowiadał w swojej nowej grze totalną anihilację zasady ”papier, nożyce, kamień”, panującej niepodzielnie w strategiach czasu rzeczywistego bodajże od czasów pierwszego
Command & Conquer. Oznaczała ona, że każdy żołnierz lub pojazd miał swoją przysłowiową piętę Achillesową i inaczej sprawdzał się w starciach z różnymi rodzajami sił wroga. A więc na przykład czołgi świetnie dawały sobie sobie radę z umocnieniami, czy artylerią, toczyły wyrównaną walkę z wrogimi siłami pancernymi, jednak ulegały w starciu z wyspecjalizowaną piechotą. Gas Powered Games zapowiadał prawdziwą symulację zdarzeń na polu walki i obliczanie efektów trafień dla poszczególnych jednostek, biorąc pod uwagę rodzaj broni i teren - jednak pierwsze chwile spędzone z
Supreme Commanderem pozwalają sądzić, iż zasady te nie w pełni udało się zrealizować. Dlatego jeśli wyślemy grupę przypadkowych wojsk na umocnione pozycje i wieżyczki wroga, możemy spodziewać się, że bojowe maszyny prędziej zmienią się w sterty poskręcanego żelastwa, niż odniosą jakikolwiek sukces. Aby zlikwidować umocnione stanowiska przeciwnika należy posłużyć się artylerią, albo bombowcami, które jednak będą wymagać eskorty myśliwców lub zwykłych czołgów, gdyż są bezbronne w bezpośrednim starciu z lotnictwem lub siłami naziemnymi wroga.

Bardzo ważną rolę odgrywać będzie także ustawianie wojsk w odpowiednich formacjach. Dla przykładu rozproszona grupa składająca się z czołgów i artylerii samobieżnej szybko ulegnie przeciwnikowi, natomiast gdy przemieszcza się w odpowiednim szyku (czołgi na przedzie, a artyleria za nimi, a wszystko osłaniane przez myśliwce) – będzie w stanie zadać przeciwnikowi duże straty.

Jeśli idzie o fabułę i pomysły na świat, to uniwersum
Supreme Commandera zajeżdża sztampą jak stara szafa naftaliną. Akcja gry rozgrywać się będzie w dalekiej przyszłości, gdy doszło do wielkiego konfliktu zwanego szumnie
Nieskończoną wojną. Zgodnie z panującą od pewnego czasu modą, wcielimy się w dowódcę jednej z trzech frakcji. Jedną z nich będzie United Earth Federation – złożona z sił ostatnich ludzi walczących o zjednoczenie znanej części wszechświata. UEF wykorzystywać będzie w walce klasyczne rodzaje wojsk – samoloty, czołgi i okręty. Kolejną frakcją są Cymbranie stworzeni przez naukowca Gustawa Brackmana, będący ludźmi podłączonymi do potężnych superkomputerów, wspomagających ich w walce. Rasa ta wznosi budowle i używa wojsk przypominających jako żywo instalacje maszyn z poczciwego, starego
Matrixa i aż dziwne, że designerzy Gas Powered Games nie byli w stanie wymyślić czegoś bardziej oryginalnego. Ostatnia frakcja to Aeonowie, których przywódczynie przypominają zwiewne czarodziejki z powieści fantasy, a także bohaterki mangowych komiksów. Ludzie ci wierni są ideom stworzonym przez pokonaną rasę obcych - polegającym na głoszeniu Odrodzenia i wskazywaniu drogi dla ludzkości (miejmy nadzieję, że nie tej świetlistej, którą chcieli poprowadzić nas Włodzimierz Ilicz i Kim Ir Sen).

Jak zatem widać fabuła
Supreme Commandera wydaje się nieco pretekstowa i ma służyć przede wszystkim jako tło dla rozgrywki, a zwłaszcza – dla zmagań w wieloosobowym trybie gry. Oczywiście docenić należy fakt, iż autorzy nie poszli na łatwiznę i postarali się choć trochę dopracować budowle oraz jednostki poszczególnych frakcji, unikając na przykład powtarzanych po raz tysiąc sto jedenasty w RTS-ach instalacji obcych, zbudowanych z ociekającej śluzem biomasy. Na uwagę zasługuje jednak fakt, iż
Supreme Commander zawierać będzie ogromne plansze gry, których rozmiar wynosi nawet 81 na 81 kilometrów (mapy morskie dla trybu multiplayer) lub 40 na 40 kilometrów (mapy lądowe w kampanii singleplayer).

Jak do tej pory jedyne obawy, które można mieć zapoznając się z pierwszą grywalną wersją tej produkcji (pełen betatest już wkrótce na naszym portalu), dotyczą grafiki. Pierwsze poziomy
Supreme Commandera nie rzucają na kolana zarówno pod względem kolorystyki, klimatu, jak i pomysłów na scenerię. Na szczęście do finalnej wersji gry pozostało jeszcze odrobinę czasu, który – miejmy nadzieję – pozwoli autorom na lepsze dopracowanie tekstur i detali.