Supreme Commander - zapowiedź

Butcher
2007/02/16 17:00

Duże jest piękne

Duże jest piękne

Duże jest piękne, Supreme Commander - zapowiedź

Zbliżający się wielkimi krokami najnowszy RTS, przygotowywany przez znanego twórcę gier Chrisa Taylora, uzmysłowi nam, iż wbrew powszechnym opiniom wielkość jednak ma znaczenie. Wedle zapowiedzi twórców, Supreme Commander przeniesie nas na gigantyczne pola bitew przyszłości, na których walczyć będą armie składające się z setek bojowych machin i robotów. Zbrojny konflikt, rozgrywający się w dalekiej przyszłości, przedstawiony zostanie w bezprecedensowej skali, gdyż na planszy gry, obok armii złożonych z maleńkich robotów, pojawią się gigantyczne machiny i pojazdy górujące nad polem bitwy. Dla przykładu bojowe mechy z przyszłości będą tak ogromne, iż małe automaty inżynieryjne wydadzą się przy nich zaledwie rojem nieszkodliwych muszek. Tymczasem niespodziewanie na pole walki może wkroczyć unikalna jednostka bojowa lub mobilna fabryka, przy której nawet wspomniany mech wyglądać będzie równie nieporadnie, co karaluch usiłujący umknąć przed nadjeżdżającym czołgiem.

Pomysł z przedstawieniem jednostek różnej wielkości i oddziaływaniem w taki sposób na wyobraźnię gracza pojawił się w Homeworldzie 2, gdzie już w pierwszych misjach oglądaliśmy malutkie stateczki krążące wokół gigantycznego okrętu-matki. Tymczasem z tyłu widoczne były gigantyczne wraki i struktury, w porównaniu z którymi wspomniana baza wyglądała jak dziecinna zabawka. Jednak autorzy Supreme Commandera dodali do tego pomysłu jeszcze jedną ciekawostkę: opcje płynnego przejścia od klasycznego, izometrycznego widoku jednostek, do skali mapy strategicznej, pokazującej pole bitwy z oddalenia.

W jednej chwili zatem będzie można obejrzeć w zbliżeniu swój okręt, samolot czy czołg, aby już po chwili kręcąc kółkiem myszy oddalić kamerę i znaleźć się niemal na orbicie planety, na której powierzchni toczą się zmagania, by oglądać jednostki przedstawione w formie przemieszczających się trójkątów oraz kolorowych szablonów. Tak płynnego połączenia skali rozgrywki, a zatem przechodzenia od szczebla taktycznego – czyli dowodzenia poszczególnymi oddziałami - do skali, w której dowodzić można całymi armiami – nie było jeszcze w żadnej strategii czasu rzeczywistego. Dodajmy zaś do tego jeszcze ułatwienia w sterowaniu. Teraz nie będzie trzeba pracowicie jeździć kursorem po planszy, aby ogarnąć całość oddziałów – wystarczy przenieść strzałkę w dowolny punkt mapy strategicznej i użyć kółka myszy, a natychmiast kamera wykona zbliżenie do znajdujących się tam wojsk lub budynków.

Supreme Commander to jednak nie tylko płynne oddalanie i przybliżanie kamery do oddziałów wojskowych, ale także zupełnie nowa, bezprecedensowa skala bitew i rozgrywek taktycznych. W trakcie zabawy należy bowiem zapomnieć o schematach znanych chociażby z WarCrafta III, a więc dowodzeniu smętną bandą kilkudziesięciu koleżków zbrojnych w kije i kopyście. Aby dobrze się bawić, nie będziesz trzeba czekać godzinami, aż program pozwoli wreszcie zbudować jeden obiekt, służący na przykład do szkolenia piechoty czy budowy cięższego sprzętu. W opisywanej grze od razu po rozpoczęciu misji można będzie wznieść kilka fabryk pojazdów naziemnych, latających i okrętów. Zamiast czekać na opracowanie i zbudowanie dwóch czołgów lub robotów, za jednym zamachem zlecona zostaniew budowa dwudziestu jednostek. Gdy zaś wszystkie zamienią się w bezużyteczny złom, w odwodzie czekać będzie jeszcze dwa razy tyle bojowych maszyn. Ze wszystkich gier strategicznych Supreme Commander wyróżniać się będzie bowiem ogromną skalą prowadzonych działań, w trakcie których poślemy w bój liczne armie mechów i czołgów; w krótkim czasie uzupełnimy straty oraz sformujemy nowe jednostki. Co jest oczywiście całkowitym zaprzeczeniem zasad wspomnianego WarCrafta III.

To wszystko nie znaczy oczywiście, iż zalanie przeciwnika masą wojska będzie trywialnie łatwe, tak jak bywało w prastarych strategiach spod znaku RTS-ów. Wprawdzie w ferworze twórczej ekspresji Chris Taylor zapowiadał w swojej nowej grze totalną anihilację zasady ”papier, nożyce, kamień”, panującej niepodzielnie w strategiach czasu rzeczywistego bodajże od czasów pierwszego Command & Conquer. Oznaczała ona, że każdy żołnierz lub pojazd miał swoją przysłowiową piętę Achillesową i inaczej sprawdzał się w starciach z różnymi rodzajami sił wroga. A więc na przykład czołgi świetnie dawały sobie sobie radę z umocnieniami, czy artylerią, toczyły wyrównaną walkę z wrogimi siłami pancernymi, jednak ulegały w starciu z wyspecjalizowaną piechotą. Gas Powered Games zapowiadał prawdziwą symulację zdarzeń na polu walki i obliczanie efektów trafień dla poszczególnych jednostek, biorąc pod uwagę rodzaj broni i teren - jednak pierwsze chwile spędzone z Supreme Commanderem pozwalają sądzić, iż zasady te nie w pełni udało się zrealizować. Dlatego jeśli wyślemy grupę przypadkowych wojsk na umocnione pozycje i wieżyczki wroga, możemy spodziewać się, że bojowe maszyny prędziej zmienią się w sterty poskręcanego żelastwa, niż odniosą jakikolwiek sukces. Aby zlikwidować umocnione stanowiska przeciwnika należy posłużyć się artylerią, albo bombowcami, które jednak będą wymagać eskorty myśliwców lub zwykłych czołgów, gdyż są bezbronne w bezpośrednim starciu z lotnictwem lub siłami naziemnymi wroga.

Bardzo ważną rolę odgrywać będzie także ustawianie wojsk w odpowiednich formacjach. Dla przykładu rozproszona grupa składająca się z czołgów i artylerii samobieżnej szybko ulegnie przeciwnikowi, natomiast gdy przemieszcza się w odpowiednim szyku (czołgi na przedzie, a artyleria za nimi, a wszystko osłaniane przez myśliwce) – będzie w stanie zadać przeciwnikowi duże straty.

Jeśli idzie o fabułę i pomysły na świat, to uniwersum Supreme Commandera zajeżdża sztampą jak stara szafa naftaliną. Akcja gry rozgrywać się będzie w dalekiej przyszłości, gdy doszło do wielkiego konfliktu zwanego szumnie Nieskończoną wojną. Zgodnie z panującą od pewnego czasu modą, wcielimy się w dowódcę jednej z trzech frakcji. Jedną z nich będzie United Earth Federation – złożona z sił ostatnich ludzi walczących o zjednoczenie znanej części wszechświata. UEF wykorzystywać będzie w walce klasyczne rodzaje wojsk – samoloty, czołgi i okręty. Kolejną frakcją są Cymbranie stworzeni przez naukowca Gustawa Brackmana, będący ludźmi podłączonymi do potężnych superkomputerów, wspomagających ich w walce. Rasa ta wznosi budowle i używa wojsk przypominających jako żywo instalacje maszyn z poczciwego, starego Matrixa i aż dziwne, że designerzy Gas Powered Games nie byli w stanie wymyślić czegoś bardziej oryginalnego. Ostatnia frakcja to Aeonowie, których przywódczynie przypominają zwiewne czarodziejki z powieści fantasy, a także bohaterki mangowych komiksów. Ludzie ci wierni są ideom stworzonym przez pokonaną rasę obcych - polegającym na głoszeniu Odrodzenia i wskazywaniu drogi dla ludzkości (miejmy nadzieję, że nie tej świetlistej, którą chcieli poprowadzić nas Włodzimierz Ilicz i Kim Ir Sen).

Jak zatem widać fabuła Supreme Commandera wydaje się nieco pretekstowa i ma służyć przede wszystkim jako tło dla rozgrywki, a zwłaszcza – dla zmagań w wieloosobowym trybie gry. Oczywiście docenić należy fakt, iż autorzy nie poszli na łatwiznę i postarali się choć trochę dopracować budowle oraz jednostki poszczególnych frakcji, unikając na przykład powtarzanych po raz tysiąc sto jedenasty w RTS-ach instalacji obcych, zbudowanych z ociekającej śluzem biomasy. Na uwagę zasługuje jednak fakt, iż Supreme Commander zawierać będzie ogromne plansze gry, których rozmiar wynosi nawet 81 na 81 kilometrów (mapy morskie dla trybu multiplayer) lub 40 na 40 kilometrów (mapy lądowe w kampanii singleplayer).

Jak do tej pory jedyne obawy, które można mieć zapoznając się z pierwszą grywalną wersją tej produkcji (pełen betatest już wkrótce na naszym portalu), dotyczą grafiki. Pierwsze poziomy Supreme Commandera nie rzucają na kolana zarówno pod względem kolorystyki, klimatu, jak i pomysłów na scenerię. Na szczęście do finalnej wersji gry pozostało jeszcze odrobinę czasu, który – miejmy nadzieję – pozwoli autorom na lepsze dopracowanie tekstur i detali.

GramTV przedstawia:

Komentarze
59
Usunięty
Usunięty
24/02/2007 19:29
Dnia 22.02.2007 o 09:29, gmx napisał:

> Czy Ty przypadkiem jako pracownik CDP nie masz takich praw ??? nie - niektorzy niebiescy maja tylko kolorek. jak to chyba kiedys okreslil Akashi dajacy +10 do obrony przed zlosliwymi atakami ;)

te +10 bylo by calkiem przydatne;)A co do banow, to sa tu od tego specjalisci (dzieki Rzezim:)Ja bardziej jestem tu od mowienia (po godzinach) co tam u nas w CDP piszczy:)

Usunięty
Usunięty
24/02/2007 19:25

Dnia 22.02.2007 o 09:37, Klimos napisał:

Zwłaszcza ostatnio nie kupuję nowych gier, bo komp już się nieco podstarzał. Za to tytułów z eXtra Klasyki i innych wznowień mam tyle, że grania starczy jeszcze na parę lat :P

Jestem dokladnie w podobnej syt, komp sie podstarzal, polka ugina sie od gier w ktore MUSZE zagrac.O tyle mam latwiej, ze jako pracownik CDP najwieksze premiery dostaje gratis:))) (i polka sie coraz bardziej ugina, mimo, ze zostawiam sobie tylko te z moich ulubionych gatunkow RPG i strategie).

Usunięty
Usunięty
22/02/2007 09:37
Dnia 22.02.2007 o 09:29, gmx napisał:

A tak na serio - kupujac zabugowane premiery juz sie pare razy przewiozlem wiec jezeli mam poczekac niecaly miesiac a dostac cos zrobione dobrze i poprawione - to poczekam.

Z premier to prawdę mówiąc kupiłem chyba tylko Diablo 2 i potem dodatek. Jakoś nigdy nie ciągnie mnie do tego by zagrać w grę tuż po premierze. Zwłaszcza ostatnio nie kupuję nowych gier, bo komp już się nieco podstarzał. Za to tytułów z eXtra Klasyki i innych wznowień mam tyle, że grania starczy jeszcze na parę lat :P




Trwa Wczytywanie