W czasie rozgrywki każda z fabryk może zostać rozbudowana na jeden z trzech kolejnych poziomów technicznych. Każdy z nich daje dostęp do coraz nowocześniejszych i coraz droższych jednostek bojowych. Dla przykładu fabryka jednostek lądowych pierwszego poziomu może produkować Szpicle, Mechanicznych marines, MA12 Szpicę – średni czołg, LOBO – samobieżną lekką artylerię i Strzelca – mobilne działo przeciwlotnicze. Produkuje też Inżynierów – roboty, które mogą wznosić budowle w bazie. Po rozbudowie fabryki na poziom drugi, jest ona w stanie wesprzeć cię produkcją ciężkiej artylerii, potężnych czołgów i innych przydatnych jednostek naziemnych. Z kolei na poziomie trzecim dostępne stają się Roboty oblężnicze i najcięższe oddziały artylerii wsparcia.
Zwiększenie poziomu technicznego fabryki jest proste i dokonuje się go klikając po prostu na odpowiednią ikonę w oknie prezentującym jednostki dostępne do produkcji. Niestety proces ten trwa bardzo długo. Dlatego należy budować od razu po kilka fabryk danego typu wojsk i usprawniać je po kolei – aby zachować możliwość produkowania świeżych oddziałów w razie zagrożenia bazy. Podobnie ma się rzecz z Fabryką lotniczą. W podstawowej wersji tworzy ona Kolibry – latających zwiadowców, myśliwce Cyklon i Podpalacze – bombowce strategiczne. Jest także w stanie produkować transportowce C-6 mogące zabierać na pokład (a raczej podczepiać pod chwytaki) do 6 średnich lub małych jednostek naziemnych. Po rozbudowie do poziomu drugiego, fabryka wyprodukuje Stingery – bojowe śmigłowce, które są w stanie transportować po jednej lekkiej jednostce naziemnej, ogromne transportowce wojskowe i usprawnione bombowce. Natomiast na najwyższym, trzecim poziomie zaawansowania wyprodukuje między innymi bombowce strategiczne, a także potężne jednostki myśliwców - przechwytywaczy. Bardzo ważnymi instalacjami, które bezwzględnie muszą znaleźć się w bazie są wieżyczki obronne. Na początku gry Federacją dostępne są Działo plazmowe DM1 służące do niszczenia celów naziemnych oraz przeciwlotnicze Działo elektromagnetyczne. Potem, w miarę osiągania kolejnych poziomów technicznych dostępne stają się ich zaawansowane wersje, na przykład wyrzutnia rakiet taktycznych, czy artyleria przeciwlotnicza. Instalacje te muszą bezwarunkowo zostać zbudowane, gdyż tylko one są w stanie odeprzeć wroga w sytuacji, gdy armia polowa poniesie klęskę. W pierwszych trzech, czterech misjach UEF na każdą Fabrykę powinny przypadać przynajmniej dwa działka elektromagnetyczne i dwa plazmowe. Dzięki temu, nawet gdy baza zostanie bez żadnych jednostek wojskowych, instalacje obronne obrócą w pył każdego przeciwnika, który zbliży się na odległość strzału do kwatery głównej.
Są jeszcze dwie ważne budowle, które również bezwzględnie powinny znaleźć się w bazie. SA1-1000 to system radarowy, dzięki któremu zobaczymy na mapie pozycje wrogich oddziałów – przede wszystkim lotnictwa. Oczywiście wspomniana instalacja obronna nie ma zbyt wielkiego zasięgu, ale przydaje się postawić w bazie chociaż jedną taką wieżę. Czasem w trudniejszych misjach powinno się zbudować kilka SA1-1000, w różnych częściach planszy. Z kolei jeśli będziemy toczyli bitwy na morzu bezwzględnie powinniśmy zbudować Sonar, który pokazuje pozycję wrogich okrętów.
Pożyteczny złom UEF używa kilkunastu typów jednostek wojskowych, a szczegółowe opisanie wszystkich sprawiłoby, że tydzień z Supreme Commanderem zamieniłby się w miesiąc miodowy z tym RTS-em. Dlatego wspominamy jedynie o tych, które są najważniejsze dla początkujących graczy. W zasadzie w pierwszych czterech misjach można darować sobie produkowanie wszystkich lekkich jednostek – zarówno tych naziemnych, jak i latających. Kolibry i Szpicle, a także Mechaniczni Marines nie przydadzą się absolutnie do niczego – chyba, że do dekorowania powierzchni planet stertami poskręcanego żelastwa. Zamiast tego należy produkować czołgi MA12 Szpica, mobilną lekką artylerię LOBO, a także przeciwlotnicze działa Strzelec. Te trzy typy pojazdów, sformowane w grupach bojowych powinny stać się trzonem wojsk, dopóki fabryki nie osiągną drugiego poziomu technicznego. Potem można dodawać do nich cięższą artylerię przeciwlotniczą, a także samobieżne wyrzutnie rakiet, które są w stanie atakować wroga z dalekiego dystansu. Teoretycznie rzecz biorąc grupa 10 średnich czołgów wspartych 5 jednostkami mobilnej artylerii pierwszego poziomu oraz 5 Strzelcami jest w stanie zniszczyć większość patroli wroga, w tym także zestrzelić niewielkie grupy myśliwców i bombowców przeciwnika. Nie da sobie jednak rady ze zniszczeniem umocnionych wieżyczek nieprzyjaciela lub zdobyciem jego bazy – do tego celu potrzeba co najmniej 20 czołgów i odpowieniej liczby jednostek wsparcia. Nie obejdzie się także bez zastosowania lotnictwa.
Jeśli idzie o siły powietrzne, sprawa wygląda podobie. W zasadzie w pierwszych misjach można darować sobie produkcję Kolibrów i skupić się na myśliwcach Cyklon i Podpalaczach. Pamiętajmy jednak, że o ile myśliwce mogą działać samodzielnie, o tyle bombowce obowiązkowo powinny mieć eskortę Cyklonów, w przeciwnym bowiem razie grozi im szybkie zestrzelenie przez lotnictwo wroga. Podobnie ma się rzecz z transportowcami C-6. Jeśli zostaną wysłane na samotne misje, to jest to równoznaczne z wydaniem na nie wyroku śmierci, dlatego zawsze należy zapewniać im osłonę z myśliwców, bez której potężne transportowce są kompletnie bezbronne. Nie zawsze transportowanie wojska jest opłacalne. Jeśli musimy na przykład wysłać siły, aby bronić swoich instalacji oddalonych od głównej bazy, czasem lepiej skierować na miejsce Inżyniera i wznieść Fabrykę pojazdów, niż bawić się w przerzucanie wojsk drogą powietrzną.
Dobra, na dzisiaj koniec. Jutro zajmiemy się szerzej jednostkami i bazami rasy Cybrian.