Wszystko zaczyna się w 1995 roku, kiedy naukowcy odkrywają tajemnicze Tyberium. I - niby przypadkiem - właśnie w tym samym roku na rynku pojawiła się gra pod tytułem Command & Conquer vel Tiberian Dawn.
Tytuł ten współtworzył i spopularyzował nowy gatunek gier: Strategie Czasu Rzeczywistego. Twórcy projektu mieli już na tym polu pewne doświadczenie – programiści, graficy i projektanci z Westwood Studios opracowali wcześniej grę Dune II i wiele sprawdzonych w niej rozwiązań pojawiło się później właśnie w C&C. Nowa gra odniosła spektakularny sukces. Graczom spodobał się dynamiczny, wymagający szybkiego myślenia gameplay, grafika, nietuzinkowy pomysł na świat oraz doskonała fabuła przedstawiana również za pomocą sekwencji wideo (jeden z wyróżników tej serii!).
C&C ustanowiło wiele zasad RTSów, które dziś są już pewnymi standardami. Gra więc polegała na rozbudowie własnej bazy, produkcji jednostek i walce (jakkolwiek banalnie by to dzisiaj nie brzmiało). Zakładanie własnego posterunku zaczynało się od wskazania pojazdowi konstrukcyjnemu, w którym miejscu ma przetransformować się w pierwszy budynek. Tu warto zauważyć jak stary jest w istocie ten pomysł z wozem zmieniającym się w strukturę bazy. Kluczem do sukcesu było pozyskiwanie super-surowca zwanego Tyberium. Ten pozaziemski minerał trafił na nasza planetę niesiony przez meteoryt. Tajemnicze ciało niebieskie rozbiło się w rzece Tyber (stąd jego nazwa). Zielona, organiczno-krystaliczna substancja, zaczęła rozprzestrzeniać się zmieniając zwykłe minerały w jeszcze więcej Tyberium. Mutagenny surowiec okazał się także doskonałym paliwem, źródłem energii i materią o niezwykłych właściwościach, które można było wykorzystać w wielu dziedzinach naukowych. Istna Ambrozja - pokarm bogów. W grze Tyberium pozyskiwało się wysyłając na zielone pola wielkie maszyny – żniwiarki (znowu ukłon w stronę Diuny II).Drugim czynnikiem, od którego zależało funkcjonowanie bazy, była energia elektryczna pozyskiwana z klasycznych elektrowni. Gdy jej brakło, produkcja jednostek zatrzymywała się. Znikała także mini-mapa radaru. Mając bazę gracz mógł przystąpić do produkcji jednostek i walki. Jednostki GDI i Nodu różniły się znacznie – założeniem gry była asymetryczność frakcji. Ale, ale – cóż za Nod i GDI?
Przez pierwsze miesiące po incydencie z pozaziemską substancją wiele rządów i samo ONZ próbowało ukryć prawdę o niebezpiecznym minerale. Było już jednak za późno. W tych właśnie dniach ujawniło się tajemnicze Bractwo Nod. Właśnie tak – ujawniło się, gdyż, jeśli wierzyć słowom przywódców tej organizacji, Bractwo istniało w ukryciu już od czasów antycznych. Przybycie Tyberium było dla nich znakiem, omenem, który zwiastował wielką przemianę świata.
Ciężko scharakteryzować Nod jednym zdaniem. To organizacja terrorystyczna, bractwo religijne, ponadnarodowa struktura polityczna, wykorzystująca elementy komunistycznej ideologii pokonanego Związku Radzieckiego (uwaga! Historia świata Tyberium łączy się z serią Red Alert, o czym jeszcze będzie mowa). Wkrótce na czele Nod staje charyzmatyczny Kane. Pod jego dowództwem organizacja rośnie w siłę i przejmuje połowę złóż nowego i cudownego surowca. Bractwo sieje terror na niespotykana dotąd skalę. Ataki przeprowadzone przez zamachowców i kultystów Nod zmuszają ONZ do podjęcia zdecydowanych działań. Organizacja Narodów Zjednoczonych postanawia powołać nową siłę zbrojną – Globalną Inicjatywę Obronną (Global Defense Initiative – GDI).
I tak obie strony przystępują do bezpardonowej walki. GDI to przede wszystkim nowoczesne wojsko. Frakcja ta posiada klasyczne czołgi, transportery opancerzone i piechotę uzbrojoną w karabiny i granaty. Może liczyć na wsparcie lotnicze pojazdów pionowego startu Orca i klasycznych śmigłowców transportowych. Jednostki GDI posiadają dużą siłę rażenia i ciężkie opancerzenie, ale są zasadniczo powolne.Tymczasem siły zbrojne Bractwa Nod to kolorowa i bardzo niestandardowa zbieranina. Ich jednostki piesze składają się (obok zwykłych żołnierzy) z oddziałów uzbrojonych w miotacze płomieni oraz Chem-Warriors. Ci wojownicy mogą bezpiecznie przechodzić przez strefy Tyberium, które dla wszystkich istot żywych są śmiertelnie trujące. Dodatkowo „chemiczni bracia” posiadają miotacze rozpraszające w powietrzu zatrutą zielonkawą substancję bazującą na tym minerale. Wśród nieprzeliczonych (niemalże) pojazdów Bractwa znajdziemy motocykle zwiadu, lekkie czołgi, czołgi z miotaczami płomieni, niewidzialne czołgi typu stealth. Wszystkie jednostki Nod są szybkie, lecz dużo wrażliwsze na trafienia niż ich odpowiedniki po stronie GDI. Bractwo wykorzystuje także mobilną artylerię, oraz wyrzutnie pocisków ziemia- ziemia.
Prowadzenie walki w Command & Conquer wymagało zarówno pomysłu na własną strategię jak i refleksu. Sytuacja na polu bitwy zmieniała się z każdą sekundą i chwila nieuwagi zazwyczaj oznaczała porażkę. Jednak struktura jednostek i budynków obronnych pozwalała na prowadzenie bardzo różnorodnej taktyki (zwłaszcza dla Nodu). Można było dążyć do frontalnego starcia, robić zasadzki, czy sabotować bazy przeciwnika dzięki postaciom inżynierów - jednostkom nieuzbrojonym, ale zdolnym przejąć dowolny budynek wroga, do którego się dostali!Oczywiście bardzo ważnym aspektem takiej gry był tryb multiplayer. Command & Conquer pozwalał na jednoczesną grę czterem graczom w sieci lokalnej. Jego specjalne wydanie Gold Edition dodało także możliwość gry przez Internet.
Gra okazała się hitem i jej twórcy poszli za ciosem. Pojawił się oficjalny dodatek – Command & Conquer: Covert Operations. Dysk z nim zawierał dodatkowe (i super trudne) misje dla GDI i Nodu, kolejne mapy do trybu multiplayer, kilka jednostek, oraz nowe utwory muzyczne.Pojawiły się także wersje gry na inne platformy oraz wspomniane Gold Edition kompatybilne z Windows 95. Ta wersja - obok drobnych usprawnień - wprowadzała także zmianę rozdzielczości grafiki – teraz można było się nią rozkoszować w pełnym 640 x 480!
Dlaczego Command & Conquer okazał się tak spektakularną grą? Znów nie sposób odpowiedzieć jednym zdaniem. Olbrzymią siłą gry była jej dynamiczna formuła – połowa lat ‘90 to właśnie pojawienie się i rozwój RTSów. Wielką zaletą tytułu była różnorodność budynków, wojsk i sposobów walki. Gra nie oferowała jedynej słusznej metody na zwycięstwo (wielki grzech wielu współczesnych RTSów). Zachwycał także pomysł na świat gry. Tytuł ten rozbudzał wyobraźnię graczy, wiele pytań pozostawiając bez odpowiedzi. Bo czym tak naprawdę jest Tyberium i skąd się wzięło? Kim jest Kane? Czy Bractwo Nod faktycznie wywodzi się z jakiejś starożytnej, sekretnej organizacji? Uznanie zyskała też fabuła (znów w wielu obecnych grach rzecz zupełnie drugorzędna i pretekstowa) i układ misji. W całej serii Command & Conquer nie można było narzekać na nudę, a liczne zwroty akcji naprawdę zaskakiwały. Najważniejsze wydarzenia były pokazywane za pomocą filmów z aktorami. Choć technika ta była w tamtych czasach bardzo popularna, to twórcy C&C postarali się, aby ich przerywniki naprawdę zapadły w pamięć. Dość powiedzieć, że po dziś dzień gracze wspominają „cut-scenes” właśnie z pierwszej i drugiej odsłony Command & Conquer.Gra doczekała się oczywiście kontynuacji. Ba!, zapoczątkowała całą serię produktów opatrzonych logiem Command & Conquer. Obok gier z uniwersum Tyberium, pojawiła się także seria Red Alert. Obok strategii czasu rzeczywistego wyrosły strzelaniny. Które z nich odniosły sukces, a które odeszły w zapomnienie? O tym już w kolejnych odcinkach.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!