Tydzień z Command & Conquer 3: Wojny o tyberium - dzień piąty

Szary Płaszcz
2007/03/30 23:41

Globalna Inicjatywa Obronna

[span[

Globalna Inicjatywa Obronna

Jak zostało to już wcześniej powiedziane, Command & Conquer 3 jest bezpośrednią kontynuacją Tyberian Sun. Akcja najnowszej części rozgrywa się w roku 2047 i przedstawia dalsze koleje wojny toczonej przez Globalną Inicjatywę Obronną oraz drapieżne Bractwo Nod. Nie jest już tajemnicą że w Wojnach o Tyberium pojawią się także Obcy jako trzecia frakcja. Jednak, zanim do tego dojdzie, warto bliżej przedstawić starych, dobrych znajomych z poprzednich części – GDI i NOD, oraz zobaczyć co się u nich zmieniło.

Uwaga! W poniższym artykule dotychczas znane angielskie nazwy pojazdów i budynków zostały zamienione na polskie tak, aby odpowiadały zlokalizowanej wersji gry wydanej w naszym kraju przez Electronic Arts.

Zbrojne ramię ONZ Globalna Inicjatywa Obronna , Tydzień z Command & Conquer 3: Wojny o tyberium - dzień piąty

GDI została powołana do życia przez ONZ, tuż po odkryciu tyberium i pojawieniu się Bractwa Nod. Działalność terrorystyczna tej ostatniej organizacji wymusiła na Narodach Zjednoczonych stworzenie nowej siły zbrojnej, zdolnej przeciwstawić się fanatyzmowi i zamachom. Do tej pory rozegrały się dwie światowe wojny o tyberium, z których GDI wyszła zwycięsko. Obecnie, w roku 2047 GDI to największa na świecie siła policyjna i wojskowa, de facto ponadnarodowa. To tak jakby państwa G8 i członkowie NATO stworzyli jeden super-kraj.

Niestety Inicjatywa musi także mierzyć się z wewnętrznymi problemami i ciężarem własnej biurokracji. Obecne władze i dowództwo organizacji są podzielone w opiniach o tym jak należy postępować z tyberium. Część zarządu chce dalej, agresywnie eksploatować ten niebezpieczny surowiec, podczas gdy inna grupa dąży do jego zniszczenia by odzyskać dawny kształt i obraz naszej planety. Jeśli chodzi o podejście do Bractwa Nod to i tu zdania są podzielone. Spora grupa oficerów uważa, że terrorystyczna organizacja Kane’a jest w zaniku, osłabiona wewnętrznymi podziałami. Inna część kadry nie podziela jednak tego optymizmu i podejrzewa, że brak aktywności Bractwa oznacza tylko ciszę przed burzą.

Struktury zbrojne GDI jest organizacją zdolną prowadzić walkę w dowolnym miejscu na Ziemi i błyskawicznie przerzucać swoje wojska i sprzęt do zagrożonych terenów. Główne dowództwo Inicjatywy znajduje się na stacji okołoziemskiej Filadelfia.

Doktryna militarna GDI opiera się na wierze w swoją potęgę technologiczną i siłę ognia własnych jednostek. Podstawą działania Inicjatywy są dobrze bronione bazy, ciężki sprzęt pancerny, zróżnicowane oddziały piechoty oraz solidne wsparcie powietrzne, którego udzielają pojazdy Orka i Jastrząb

Piechota

Drużyna strzelców Drużyna strzelców to podstawowa jednostka GDI. Wyposażona tylko w broń ręczną, jednostka ta nadaje się zasadniczo jedynie do walki z innymi oddziałami pieszymi. Posiada jednak zdolność tworzenia umocnionych stanowisk obrony, które zapewniają osłonę i zwiększają zasięg tych strzelców. Co ważne, z takich stanowisk mogą korzystać też inne jednostki piesze. Drugą zdolnością specjalną strzelców jest możliwość wezwania transportu lotniczego, który przeniesie oddział we wskazane miejsce.

Drużyna rakietowa Dwuosobowa drużyna rakietowa, to jak nazwa wskazuje, dwóch żołdaków z wyrzutniami rakiet. Ekipa jest wszechstronna – nadaje się do walki z pojazdami, do ostrzeliwania budynków (w tym zwykłych domów zajętych przez piechotę wroga) oraz niszczenia pojazdów latających. Jedyna słabość to liczebność tych formacji.

Drużyna grenadierów To w istocie szturmowa piechota GDI. Ciężko jest przygwoździć ją ogniem zaporowym. Chłopaki z granatami zaś doskonale sprawdzają się w walce zarówno z piechotą, jak i pojazdami wroga. Co najważniejsze, bardzo szybko oczyszczają budynki z żołnierzy przeciwnika.

Zespół snajperów. Dwuosobowy team strzelców wyborowych. Nie spodziewajcie się jednak od nich cudów. Jednostka ta sprawdza się w walce z piechotą. Snajperów najlepiej umieścić w wysokim budynku skąd mogą trzymać w szachu całą okolicę.

Komandos Nazwa mówi sama za siebie. Pierwsza informacja – facet działa sam. Druga – można mieć tylko jednego komandosa na raz. Trzecia – to nic dziwnego, bo gość potrafi napsocić. Przede wszystkim uzbrojony jest w prototypowy, szybkostrzelny karabin strumieniowy, dzięki czemu ma przewagę zasięgu nad większością jednostek przeciwnika. Budynki wroga jak i wielkie maszyny kroczące (jak na przykład Awatary Nodu) może niszczyć za pomocą ładunków wybuchowych (dosłownie jednym pstryknięciem guzika). Po trzecie jest wyposażony w plecak odrzutowy, dzięki któremu jest w stanie zarówno szybko zerwać kontakt z wrogiem, jak i przeskakiwać na przeszkodami terenowymi i murami obronnymi.

Szturmowcy To odział piechoty w pancerzach wspomaganych. Zwani są również żołnierzami strefowymi, gdyż mogą operować nawet na polach skażonych przez tyberium. Posiadają dobrą osłonę oraz wyposażeni są w działka strumieniowe, dzięki którym szybko i sprawnie niszczą jednostki piesze jak i pojazdy. Podobnie jak Komandos posiadają plecaki odrzutowe. Nie można tylko zachłystywać się ich potęgą – sami nie dadzą rady sforsować działek obronnych w jakie wyposażone są bazy Nodu.

Inżynier Jednostka – weteran poprzednich gier. Inżynier jest w stanie naprawiać mosty i inne obiekty, jednak jego podstawową zdolnością jest przejmowanie wrogich budynków. Wystarczy, że inżynier wejdzie do dowolnej struktury nieprzyjaciela i zostaje ona zagarnięta przez nas. Zdobyty budynek można trzymać (każdy w końcu daje jakieś profity) lub sprzedać. Zanim jednak wyślemy inżyniera na rajd po cudzą własność, trzeba pamiętać, że jest to jednostka powolna, nieuzbrojona i nieopancerzona. Jednym słowem – cywil.

Pojazdy

Pitbull Szczerze mówiąc bardziej pasowałaby mu nazwa Ratlerek. Bo to małe takie i uzbrojone w śmieszne rakietki. Dmuchniesz i się przewróci. Zalety? Może wykrywać zamaskowane jednostki. Można dokupić mu moździerz. Kiedy jest osłaniany przez cięższe pojazdy sprawdza się jako wóz przeciwlotniczy.

Transporter Typowy opancerzony wóz piechoty GDI. Zamontowany na dachu karabin maszynowy nadaje się do walki z piechotą jak i pojazdami powietrznymi. Od biedy da sobie radę z lekkimi wozami wroga (najlepiej na zasadzie kilku na jednego). Co ciekawe, gdy umieścimy w Transporterze piechotę, to będzie ona mogła razić ze środka pojazdu. Dodatkową zdolnością Transporterów jest stawianie min.

Czołg drapieżca Drapieżca to średni czołg GDI. Kiedy nie masz nic innego, to posyłaj właśnie Drapieżców, najlepiej w licznych grupach. W walce z innymi pojazdami jest zdecydowanie lepszy, ale nie radzi sobie z piechotą (ktoś kaemy zapomniał zamontować?). Nie posiada też uzbrojenia przeciwlotniczego. Jako ulepszenie można zamontować w nim działa strumieniowe podobne do tych, w które uzbrojone są Mamuty.

Moloch To w zasadzie krocząca platforma artyleryjska. Moloch sprawdza się jako zespół dział dalekiego zasięgu, machina oblężnicza czy dodatkowa platforma obronna. Nie biega szybko, ale nikt się tego po Molochu nie spodziewa.

Mamut Ikona zarówno GDI jak i całej serii Command & Conquer. Dwulufowy, ciężki czołg dosłownie miażdży większość przeciwników. Oprócz dział jest także wyposażony w wyrzutnie rakiet, a dodatkowo można zamontować mu potężne miotacze strumieniowe. Mniejsze jednostki wroga po prostu rozjeżdża.

Wsparcie lotnicze

Orka Podstawową jednostką powietrzną GDI są wielozadaniowe pojazdy typu Orka. Dobrze sprawdzają się one w zadaniach zwiadowczych oraz, gdy działają w większych grupach, mogą prowadzić skuteczne rajdy rakietowe przeciwko pojazdom i innym celom naziemnym. Należy jednak pamiętać, że maszyny te posiadają ograniczony zapas rakiet, który muszą uzupełniać na własnym lądowisku. Niestety Orki to delikatne ptaszki i nie radzą sobie w podniebnych pojedynkach. Podobnie - są zbyt słabe, aby przebić się przez stanowiska p.lot przeciwnika. Orki najlepiej stosować w dużych grupach – po cztery lub nawet osiem.

Jastrząb Jastrząb to nowoczesny myśliwiec przewagi powietrznej. Doskonale nadaje się do walki z samolotami wroga. Dzięki dopalaczom stratosferycznym może wybić się aż na orbitę okołoziemską - dzięki czemu pozostaje poza zasięgiem systemów przeciwlotniczych wroga - i dopiero wtedy spaść na niego lotem nurkowym.

Bazy i struktury obronne

MCV GDI ustanawia swoje bazy za pomocą pojazdów MCV – Mobilnych Pojazdów Konstrukcyjnych. Trzeba pamiętać jednak, że taki transporter jest powolny i nieuzbrojony. Po przetransformowaniu się w Plac Budowy, stanowi zalążek nowej bazy. Oczywiście najlepiej stawiać ją w pobliżu pokładów tyberium.

GramTV przedstawia:

Platforma remontowa Platforma remontowa to poniekąd sukcesor MCV. Pojazd ten może przetransformować się w placówkę obronną GDI. Tak nowoutworzona baza jest automatycznie chroniona przez dwa zintegrowane działka strażnicze, skaner wykrywający zamaskowane jednostki oraz zautomatyzowane jednostki naprawcze.

Systemy obronne GDI chroni swoje bazy za pomocą klasyczny wieżyczek i działek obronnych. Dowódca ma do dyspozycji karabiny przeciwpiechotne, klasyczne działa do walki z pojazdami, oraz szybkostrzelne zestawy przeciwlotnicze. Warto jednak pamiętać, że stanowiska obronne, wznoszone przez zwykłą piechotę, mogą okazać się cennym wsparciem dla obrony bazy. Z czasem GDI tworzy także specjalne i mordercze działa dźwiękowe ogólnego zastosowania.

Tyle jeśli chodzi o GDI. Fani serii zauważyli z pewnością, że frakcja nie zmieniła się zbytnio od ostatniego razu. Choć bardzo brakuje wielkich Mamutów Mk. II, to w dalszym ciągu wyjątkowo dobrze gra się tą znaną i sprawdzoną organizacją.

Komentarze
23
Arcling
Gramowicz
01/04/2007 16:49

Tak, ale ten to jest nowa wersja starej jednostki. Jest oznaczony jako Mk 2 w opisie techniczym.

Arcling
Gramowicz
01/04/2007 16:49

Tak, ale ten to jest nowa wersja starej jednostki. Jest oznaczony jako Mk 2 w opisie techniczym.

Runners_High
Gramowicz
31/03/2007 19:30
Dnia 31.03.2007 o 17:35, Czedwik napisał:

Nowy Juggernaut używa podwozia od Titana, więc to może się liczyć ;P

Stare Juggernaut''y też były na podwoziu Titana :P




Trwa Wczytywanie