Pod czerwonym sztandarem Pierwsza poboczna linia produktów Command & Conquer powstała niemal od razu po premierze Tyberian Dawn, bo w roku 1996. Mowa o grze Red Alert, opowiadającej o fikcyjnym konflikcie pomiędzy Sowiecką Rosją a zachodnimi Aliantami. Co ciekawe gra ta należy do tego samego uniwersum co główny cykl Command & Conquer.
Akcja zaczyna się w późnych latach 40. XX wieku. Właśnie wtedy profesor Albert Einststein postanawia zmienić bieg historii. Wykorzystując wehikuł czasu, zwany tu chronosferą, cofa się do roku 1924 by wyeliminować Adolfa Hitlera i tym samym nie dopuścić do wybuchu Drugiej Wojny Światowej. Niestety kiedy dzielny naukowiec wraca do swoich czasów okazuje się, że sytuacja na świecie wcale nie jest lepsza. Co prawda nigdy nie powstała III Rzesza i nie doszło do globalnego konfliktu, ale przez to w siłę urósł Związek Radziecki, którego dyktator – Józef Stalin - jest gotów spełnić swoje marzenie i przekazać całemu światu dobrodziejstwa bolszewickiej rewolucji. Red Alert był klasycznym RTSem, rozwijającym pomysły z Command & Conquer. Gra nie wprowadzała jakiś rewolucyjnych założeń – w dalszym ciągu chodziło o to aby zbierać surowce, budować bazy, szkolić wojska i pchać je do boju. Równocześnie jednak rozwinięto teatr działań wojennych – tym razem walka odbywała się (nieraz symultanicznie) na lądzie, w wodzie i w powietrzu. Strony konfliktu, czyli Sowieci oraz Alianci, posiadały dziesiątki jednostek, jednak ich siły różniły się bardzo od siebie. Rosjanie ufali swoim potężnym czołgom, dobrze opancerzonym jednostkom, dużej sile rażenia i wsparciu powietrznemu. Przedstawiciele wolnego świata w znacznej mierze opierali się na działaniach sabotażowych i dywersyjnych. Urzekała także retro-technika przedstawiona w grze. Toczący się konflikt przypominał nieco II Wojnę Światową, w której wykorzystywano sterowce, elektryczne działka Tesli i tym podobne dziwaczne wynalazki. W powyższej grze Bolszewicy przedstawieni zostali na zasadzie: „toczku straszno, toczku smiszno”. Może też dlatego świat pokochał Red Alerta. Gra sprzedała się w olbrzymim nakładzie i - co oczywiste - doczekała się kontynuacji. Pierwsze pojawiły się dodatki Counterstrike oraz Aftermatch, z których lepsze opinie zebrał ten drugi (dodawał ciekawe misje single i multiplayer oraz szereg nowych jednostek). Następnie w roku 2000 pojawił się Red Alert 2.Gra ta kontynuowała historię przedstawioną w poprzedniej części. W jedynce teatrem działań była Europa, którą pragnął podbić Stalin. Kiedy został pokonany, zwycięscy alianci zastąpili go marionetkowym przywódcą Rosji – Alexandrem Romanovem. Ten potomek carów i - co ciekawe - także członek partii bolszewickiej, okazał się jednak równie niebezpiecznym człowiekiem jak jego straszny poprzednik. Pod jego przewodnictwem ZSRR odbudowało swój potencjał militarny i raz jeszcze rzuciło wyzwanie Zachodowi. Wojna, która ogarnęła świat, nie ograniczała się już do starego kontynentu. Rosjanie wykorzystali niepokoje w Meksyku aby stworzyć tam swoje przyczółki i by wreszcie rozpocząć inwazję na znienawidzoną Amerykę.
Akcja gry ma miejsce podczas wydarzeń z Pierwszej Wojny o Tyberium. Gracz przejmuje rolę niejakiego Nicka „Havoca” Parkera, komandosta GDI jakich mało. Ten wyjątkowy specjalista od sabotażu spędza czas na wycieczkach po świecie zajmując się głównie brużdżeniem Bractwu Nod i zdobywaniem materiałów wywiadowczych. Podczas jednej ze „standardowych misji” natrafia jednak na ślad większej afery. Okazuje się, że niesławny Kane nakazał porwać trzech najwybitniejszych naukowców Globalnej Inicjatywy Obronnej. Wkrótce wychodzi na jaw, że cała trójka zaprzęgnięta została do pracy na projektem Re-Genesis mającym na celu stworzenie rasy nadludzkich wojowników (cyborgów Nod, którzy zadebiutowali w Tibieran Dawn).
Renegade był shooterem wykorzystującym znane schematy z Dooma czy Half-Life’a, ale także dodającym nowe elementy. Havoc, jak na bohatera FPSa przystało, przystępował do akcji uzbrojony po zęby. Oprócz klasycznego dla strzelanin arsenału karabinów szturmowych, działek obrotowych i wyrzutni rakiet, w grze uwzględniono także wiele broni opartych na tyberium. Były tam więc miotacze trującego, zielonego gazu jak i strzelby wyrzucające krystaliczne odłamki. Dodatkowo w grze pojawiało się także wiele znanych już ze strategii pojazdów, które można było wykorzystać w boju.Choć Generals nie był kontynuacją żadnego z wcześniejszych tytułów z serii C&C, posiadał jednak kilka charakterystycznych cech dla tamtych gier – niezwykle dynamiczną rozgrywkę, oraz wyjątkowo zróżnicowane frakcje, z których każda reprezentowała inną filozofię walki. Generals wykorzystywał trójwymiarowy silnik graficzny oparty jeszcze na prototypie Renegade’a. Choć fani serii Command & Conquer czuli się nowym tytułem nieco zawiedzeni (bo nie była to kontynuacja oraz wprowadzono liczne zmiany w interfejsie i sterowaniu), to jednak tytuł zebrał dobre opinie zarówno prasy jak i graczy miłujących się w tym gatunku. W tym samym 2003 roku Generals otrzymał dodatek zatytułowany Zero Hour, który rozwijał fabułę głównej gry, wprowadzał dodatkowe misje dla trzech frakcji, oraz nowe, eksperymentalne jednostki.
A co czeka nas w przyszłości? Wszystko zależy od powodzenia Command & Conquer: Wojny o tyberium. Jeśli gra chwyci, to być może włodarze z Electronic Arts zdecydują się raz jeszcze zaryzykować. Co by nie mówić, świat C&C posiada olbrzymi potencjał, wart przedstawiania w kolejnych tytułach. Szczerze mówiąc, piszący te słowa chętnie zobaczyłby świat tyberium przedstawiony w, tym razem dobrej, grze FPP. Nie mówiąc już o ujrzeniu go na wielkim ekranie.