Żeby zamknąć te wstępne rozważania na temat wyboru „klas”, trzeba jeszcze wyjaśnić skąd biorą się kredyty na jednostki. Na początku każdy dostaje 4000 tychże, a 2000 pozostaje w odwodzie. Cała pula pozwala na zakup kilku helikopterów czy czołgów (w zależności od przyjętej strategii). Gdy jednostki giną w akcji, punkty stopniowo wracają do puli i znowu można z nich korzystać. Jest jeszcze mały haczyk. Na zrzut zamówionych jednostek czeka się 20 sekund, a nawet posiadając wystarczającą liczbę kredytów nie można zrzutów dokonywać co chwilę. Dlatego warto dobrze planować ilość i czas, w jakim przybędą kolejne fale wsparcia.
To, co uderza na początku po odpaleniu bety (oczywiście poza grafiką, o której napiszemy dalej), to intuicyjny, przemyślany i dosyć... skąpy interfejs. Wyjaśnijmy jednak, że skąpy nie oznacza w tym wypadku – słaby. Co to, to nie! U góry – po prawej i lewej stronie - wydajemy komendy dla sił wsparcia i nowych zrzutów. Tam też znajdziemy licznik kredytów, na który zerka się często, jeśli chce się wygrywać. U dołu mapka, ikony pomocnicze i panel rozkazów dla jednostek. W zasadzie na tym koniec. Najistotniejsze komendy i funkcje ukryte są oczywiście pod skrótami klawiatury, a ich rozsądne rozplanowanie ułatwia wydawanie poleceń. Przemyślany interfejs sprawia, że po prostu siadamy do gry i gramy. Skoro już przy jednostkach jesteśmy, to - zgodnie z zapowiedziami - w grze znalazł się rzeczywisty i realistycznie opracowany sprzęt bojowy. Do testów nie udostępniono rzecz jasna wszystkich jednostek, ale dwie strony konfliktu (USA i ZSRR) mają z grubsza po 20 sztuk. Armia Czerwona dysponuje m.in. helikopterami Havoc i Hind, artylerią Pion i Gvozdika oraz czołgami T-62 i T-80. Z kolei grając Jankesami zakupimy między innymi. Bradley’e, Sheridany i Abramsy, Apache, Black Hawki oraz Super Cobry. Oczywiście obie strony konfliktu mają również piechotę, jednostki naprawcze, pojazdy przeciwlotnicze, snajperów, środki transportu, a nawet oddziały inżynieryjne z materiałami wybuchowymi.Oprócz kredytów na jednostki za udane akcje, zajmowanie wrażych punktów na mapie, a nawet transport oddziałów i wykonywanie napraw, zdobywamy również punkty przynależne do drugiej kategorii. Z nich możemy skorzystać po to, by użyć jedną z broni/technologii zewnętrznych. W odpowiadającym za te specjalne zabawki panelu z lewej strony, znajdziemy narzędzia niedestrukcyjne (rozpoznanie, dodatkowe zrzuty, naprawianie mostów), uderzające w określony cel (napalm, bomby laserowe, broń chemiczną) oraz śmiercionośne bronie obszarowe (artyleria, bombardowania dywanowe, broń masowa). Każda opcja może zostać użyta w wersji trzykrotnie wzmocnionej, co oczywiście oznacza trzy razy więcej punktów, które trzeba poświęcić. Najprostsze wsparcie kosztuje pięć, a pocisk nuklearny 155 punktów.
Wszystkie budynki i jednostki zostały pieczołowicie wymodelowane. Podziwiać możemy stację benzynową, stojące gdzieniegdzie samochody, elektrownię a nawet bilboardy rozstawione wzdłuż ulic. Największą atrakcję stanowią jednak wszelkiego rodzaju eksplozje i celne strzały. Trafiony Havoc traci śmigło i po nieskoordynowanym podniebnym tańcu wbija się z impetem w pobliską stację benzynową. W efekcie spory teren dotyka eksplozja. Kłęby dymu i błyski ognia wydobywają z luf czołgów. Siły pancerne mają jeszcze wśród specjalnych zdolności możliwość pokrywania kurzawą pobliskiego terenu, przez co stają się na jakiś czas niewidzialne dla helikopterów. Dym i pył unosi się spod gąsienic otulając szczelnie jednostki.
W powietrzu widać wystrzeliwane rakiety, piechota sieje pestkami z okien budynków, a te, trafione pociskami z czołgów, kruszą się i walą w gruzy. Bezsprzecznie największe wrażenie robi jednak zdetonowanie pocisku nuklearnego (wspominaliśmy już, że trzeba na niego 155 punktów). Ekran najpierw rozpala się jaskrawo białym kolorem, od którego podświadomie mruży się oczy. Potem biel stopniowo przechodzi w żółć, odsłaniając obraz całkowitej demolki i ruiny. Na obszarze detonacji nie pozostaje niemal nic. Drzewa, budynki, pojazdy i jednostki znikają jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. Zamiast nich widać szaro-stalowe zgliszcza, jakieś metalowe konstrukcje, które cudem przetrwały i spopieloną skorupę ziemi. Niesamowite wrażenie robi również charakterystyczny grzybek, który bardzo realistycznie rozrasta się w powietrzu. Zresztą dymy zrobione są doskonale i w znacznym stopniu ograniczają widoczność, co często utrudnia manewry i poszukiwanie przeciwnika. Nasza przygoda z betą była stosunkowo krótka, przecież nie mogliśmy opóźniać publikacji tekstu dla własnej zabawy. Zaskakuje jednak, że nawet w tej fazie produkcji trudno wytknąć jakieś szczególne błędy lub potknięcia. Nadmierna siła lotnictwa? Fakt, że do pojazdów transportowych można załadować zaledwie jeden oddział? Kompletnie nierealistyczne zrzuty (helikoptery na spadochronach – kto to wymyślił)? A może zbyt krótki czas gry, czy fakt, że punkty potrzebne na wykorzystanie potężnych sił wsparcia zdobyć dość trudno? Wszystkie te zarzuty można by postawić World In Conflict, ale... jakoś nie wypada. Po pierwsze to bowiem dopiero beta, po drugie przedstawiono nam zaledwie niewielki wycinek całej gry, po trzecie wreszcie nie da się ukryć, że pod wieloma względami takie właśnie były założenia.World In Conflict miał być ostry jak brzytwa, dynamiczny jak występ afrykańskiego bębniarza – a jednocześnie niezbyt rozwlekły w multi. Do zabawy przyłączyć można się w każdej chwili, co również podkreśla, że tryb zamieszczony w becie ma charakter szybkich potyczek. Ot w przerwach od innych zajęć. W myśl popularnego powiedzonka apetyt rośnie w miarę jedzenia, to prawda: my mamy ochotę na więcej...