World in Conflict - rzut okiem

Mastermind
2007/09/23 17:52

Huzia na Amerykę!

Flary, dymy i zrzuty jednostek tworzą na ekranie prawdziwie dynamiczny spektakl

Huzia na Amerykę!

Huzia na Amerykę!, World in Conflict - rzut okiem

O tym, że gra zapowiada się znakomicie, wiedzieliśmy już w czasie zamkniętych betatestów. W sumie autorzy nie musieli nic zmieniać i poprawiać w finalnej wersji, aby utrzymać wysoki poziom tytułu. Wciąż pozostawało jednak pytanie, czy World In Conflict stanie się pozycją rewelacyjną, która zapewni sobie stosowne miejsce w annałach elektronicznej rozrywki. Zanim rozwikłamy to zagadnienie oraz przejdziemy do szczegółów, warto jeszcze przedstawić autorów i powiedzieć, w jakiej sztuce grają. O magikach z Massive Entertainment słyszał chyba każdy. Choć mają na koncie zaledwie jedną serię, to sława Ground Control obiegła już świat. W swoim czasie ten RTS narobił niezłego zamieszania w branży, oferując nowatorskie rozwiązania, jak również niewiarygodnie wysoki poziom graficzny. WIC uderza jednak ze zdwojoną siłą. Już w warstwie fabularnej autorzy zaszaleli. Oto przed naszymi oczyma zapisują się karty alternatywnej historii, w której ZSRR rozpętało w europie III wojnę światową. Mówicie, że to już było? Chyba jednak nie do końca. Albowiem w uniwersum WIC-a, w memencie gdy wydawało się, iż zarzewie konfliktu zostało stłumione w zarodku, Armia Czerwona dokonuje zmasowanej inwazji na USA. A wszystko zaczyna się w Seattle pewnego uroczego poranka...

By zanadto nie zdradzać, a jednocześnie odnieść się do tego niezwykle istotnego elementu, jaki w grze stanowi fabuła, powiedzmy tylko tyle, że prezentowana jest ona na trzech płaszczyznach. Pierwszą stają się wprowadzenia do misji, w których obserwujemy mapę i słuchamy nastrojowego głosu lektora (recenzja pisana była na podstawie oryginalnej wersji). Drugą płaszczyzną są klimatyczne i nieźle narysowane plansze, które przypominają nieco te z Maxa Payne’a. Podczas ich ukazywania jesteśmy światkami bolesnych rozmów, jakie bohaterowie prowadzą ze swoimi rodzinami, przyjaciółmi i przełożonymi. Trzecia płaszczyzna to z kolei filmiki. I jakkolwiek pewne mankamenty graficzne udałoby się w nich odnaleźć (np. kanciaste postacie), to siły przekazu i dynamiki nie powstydziłby się Szeregowiec Ryan. Wojacy kryją się w nich przed ostrzałem, szukają osłon, odpowiadają ogniem, pokrzykują do siebie i robią jeszcze wiele innych rzeczy, których wspólnym mianownikiem jest słowo „akcja”.

Cała kampania dla singli została zamknięta w 14-tu misjach, w których jako porucznik Parker dowodzimy kilkoma oddziałami, wypełniając rozkazy zlecone nam przez sztabowców, głównie w osobie niejakiego Sawyera. Osobnik to niezwykle charyzmatyczny, który w nas właśnie pokłada spore nadzieje, co z kolei nie jest dziwne, gdyż drugi dowódca na froncie, imć Bannon, okazuje się, jakby to powiedzieć, nieco ciamajdowaty i kompletnie niesubordynowany. Słowne uszczypliwości, których nie szczędzą sobie dwaj panowie dodają grze humoru. Ten ostatni znakomicie kontrastuje z hekatombą, jaką Rosjanie zgotowali Amerykanom. Jeśli już przy singlu jesteśmy, to trzeba koniecznie wspomnieć, że w kampanii nie da się grać po stronie Wielkiego Brata, co pozostawia spory niedosyt. Autorzy obiecują naprawić błąd w dodatku. Poczekamy, zobaczymy... Zasady walki

WIC jest RTS-em, ale dość nietypowym. Dlatego dla porządku przypomnijmy jeszcze, w jaki sposób przebiega cała zabawa. Po przybyciu na misję otrzymujemy określoną ilość kredytów, które możemy wydawać na dostępny w ramach konkretnych zadań sprzęt. Kiedy go utracimy, kredyty stopniowo wracają do puli i za jakiś czas możemy dokonać kolejnego zrzutu, uzupełniając braki. Miejsca zrzutów zaznaczamy na specjalnej mapie, a potencjalne strefy poszerzają się w miarę upływu czasu. Ułatwia to działania, bo mapy są dość rozległe, a dowożenie kolejnych jednostek z oddalonej strefy zrzutu niepotrzebnie komplikowałoby sprawę.

Cele poszczególnych misji zostały podzielone na główne (konieczne do jej ukończenia) oraz poboczne. Tych ostatnich – zgodnie z nazwą – wykonywać nie musimy, ale ich wypełnienie ułatwia nam w wielu przypadkach realizację celów podstawowych, więc siłą rzeczy... Zarówno jedne, jak i drugie cele są niezwykle zróżnicowane. Musimy chociażby likwidować gniazda artylerii przeciwlotniczej, zabezpieczać teren awaryjnego lądowania helikoptera, poszukiwać pilota tego ostatniego, utrzymywać strategiczne punkty przez określony czas, wysadzać nieprzyjacielskie struktury i jednostki, oraz wiele, wiele innych... Będąc przy celach misji, warto jeszcze wspomnieć, że one również zmieniają się niezwykle dynamicznie, przyspieszając całą rozgrywkę. W WIC-u nie ma w zasadzie przestojów i gdy tylko zajmiemy określone punkty, jesteśmy proszeni o udzielenie wsparcia w kolejnych lub przejazd w zupełnie inny fragment mapy. Dodaje to grze atrakcyjności, widząc bowiem w tle oddziały sprzymierzone, mamy świadomość, że uczestniczymy w ogólnopaństwowym konflikcie i choć wiele zależy od nas, to przecież nie wszystko.

W WIC-u, realizując cele, zdobywamy najczęściej specjalne punkty dowodzenia, które są rozrzucone w różnych miejscach na mapie. Każdy z nich składa się z dwóch lub trzech okręgów, zwanych punktami perymetru. Te ostatnie zaznaczono odpowiednimi kolorami, wskazującymi, co się w danym momencie na nich znajduje. Jeśli wróg, punkt jest czerwony, jeśli nasze wojska – zielony, a jeśli chwilowo nikt go nie zajmuje – szary. Ułatwia to zabawę i daje dodatkowe wskazówki. Po zdobyciu całego punktu dowodzenia na punktach perymetru rozpoczyna się automatyczna budowa fortyfikacji. Mogą to być bunkry uzbrojone w gniazda karabinów maszynowych, broni przeciwpancernej lub broni przeciwlotniczej. Im więcej jednostek zajmuje dany punkt perymetru, tym szybciej przebiega budowa usprawnień.

GramTV przedstawia:

Destrukcja totalna

Oprócz puli punktów na jednostki w trakcie zabawy gromadzone są również punkty wsparcia taktycznego. Właśnie za te ostatnie nabywać możemy wsparcie kilku typów. Z jednej strony istnieją działania, które nie wpływają destrukcyjnie na przeciwników, ale zwiększają nasze rozpoznanie terenu oraz powodują pewne usprawnienia. Należą do nich: zwiad lotniczy, jeep naprawczy, piechota powietrznodesantowa, naprawa mostu i lekki czołg. Druga grupa taktycznych broni to uderzenia selektywne. Tutaj zastosować możemy: napalm, broń chemiczną, uderzenia precyzyjne do niszczenia czołgów, bombę naprowadzaną laserem, ciężkie wsparcie lotnicze, a także uderzenia powietrze-powietrze. Ostatnią grupę stanowią uderzenia obszarowe, charakteryzujące się największym zasięgiem i poziomem generowanych zniszczeń. W grupie tej są: ogień zaporowy lekkiej artylerii, ogień zaporowy ciężkiej artylerii, artyleria precyzyjna, wsparcie lotnicze, bombardowanie dywanowe, bomba Daisy Cutter (tylko dla sił USA i NATO), bomba paliwowo-powietrzna (tylko dla sił ZSRR), oraz ładunek nuklearny. Do tego każdy z rodzajów wsparcia można stosować z maksymalnym współczynnikiem x3, co oznacza, że z jednej strony potrzebujemy nań więcej punktów, z drugiej zaś jego efekty okazują się o wiele mocniejsze.

A propos’ efektów działania broni. Totalna destrukcja, jaka w grze ma miejsce, jest bardzo trudna do opisania. Generalnie jednak staje się tak, że zaczynając rozgrywkę na jakiejś pięknej pod względem krajobrazu czy architektury mapie, możemy być pewni, że kończąc ją, ujrzymy zgliszcza, a teren zostanie niemal zrównany z ziemią i bynajmniej nie będzie to zgodne z zamierzeniami urbanistów. Silnik gry oferuje pełne zbliżenia i swobodne ruchy kamery, a więc działania nasze i przeciwników możemy podziwiać w pełnej krasie. Mało tego - WIC to jedna z tych niewielu gier, w których z przyjemnością wciskamy pauzę, by przyglądać się z wielu różnych perspektyw temu, co akurat wybuchło, odpadło, zniszczyło się lub po prostu połamało. Godzi się opisać działanie pocisku nuklearnego, bo efekt jest faktycznie nie do zapomnienia. Najpierw uderzenie wita nas jaskrawym blaskiem, od którego aż bolą oczy. Następnie przez dym i kurzawę stopniowo dostrzegamy ogrom zniszczeń, którego nieodzownym towarzyszem jest pięknie (?) wymodelowany grzybek. Wszystko – dosłownie wszystko, co przed uderzeniem pocisku znajdowało się w jego zasięgu – jest spopielone, starte z powierzchni ziemi. Trzeba zobaczyć to na własne oczy!

Inne bronie nie mają może tak masowego charakteru, ale są również niezmiernie efektowne. A istnieje tego sporo – jako że zrównać z ziemią można dosłownie wszystko. Pojazdy i samoloty rozpadają się na kawałki, lecące na cztery świata strony. Nawet poszczególne elementy lecąc, dymią i rozpadają się na mniejsze kawałki. Destrukcje budowli okazują się jednak jeszcze bardziej spektakularne. Raz, że odbywają się zgodnie z prawami fizyki. Gdy zawalić ma się np. niewielki malowniczy kościółek, najpierw wieża groźnie chyboce się na wszystkie strony, a potem zapada do środka, by pociągnąć za sobą ceglaną konstrukcję. Ponadto użycie różnych broni prowadzi do odmiennych efektów. Zwykły budynek może się całkowicie zawalić lub straszyć najpierw metalowymi elementami, pozostającymi po odpadnięciu murów na skutek ostrzału artyleryjskiego. Poziom detali jest tak niesamowicie wysoki, że na usta ciśnie się tylko jedno słowo – genialne!

Siła w drużynie

Ale, ale! W całym tym festiwalu zachwytów nie zapominajmy o tym, że gra – mimo zaimplementowanego trybu dla singli – jest przede wszystkim rasowym multiplayerowym gwoździem do trumny konkurencji. Warto więc kilka akapitów poświęcić właśnie temu trybowi zabawy. Jest on ciekawy pod kilkoma względami. Po pierwsze oferuje specjalizacje podobne do tych, jakie spotykamy w shooterach. Jako dowódca nie dostajemy pod nasze sztandary wszystkich typów wojsk. Musimy wybrać między: piechotą, czołgami, lotnictwem i siłami wsparcia (artyleria, wozy naprawcze, itp.). Nie jest to, na szczęście, wybór ostateczny i jeśli zginiemy, możemy zmienić specjalizację. Takie podejście sprawia, że w sieciowych bojach trzeba umiejętnie współpracować z partnerami z teamu. Piechota bez wsparcia artyleryjskiego czy lotniczego niczego nie dokona; podobnie jak czołgi wystawione przeciwko uzbrojonym w przeciwpancerne rusznice piechociarzom. Godzi się jeszcze powiedzieć, że dosyć dobrze zbalansowano siły poszczególnych armii, stosując sprawdzoną zasadę „nożyczki, papier, kamień”. Każda ze stron ma własne jednostki (np. Amerykanie - Abramsy, a Rosjanie - T-80), ale kategorie w zasadzie się pokrywają (czołgi lekkie, średnie, ciężkie, itd.). Pamiętać trzeba również o tym, że każda z typów jednostek ma specjalne zdolności, po które warto sięgać. Dla przykładu: zdolność defensywna większości czołgów polega na stawianiu zasłony dymnej, zza której nadal możemy szyć do przeciwników, pozostając dla nich niewidocznymi. Z kolei zdolność ofensywna ciężkich czołgów to pociski HEAT, błyskawicznie niszczące inne pojazdy. Ciężkie helikoptery bojowe (Apache, Hind, Mangusta) mogą natomiast wystrzelić flary, by zmylić systemy namierzania wroga lub zaatakować pociskami Hellfire (USA), AT-Spiral (ZSRR) czy HOT (NATO), które przebiją nawet najtwardsze pancerze.

Interesująco wypadają również same tryby rozgrywki, choć po prawdzie nie ma ich zbyt wiele. Wśród dostępnych znalazły się: Dominacja, Atak, Przeciąganie liny, a także tryb umożliwiający rozgrywanie spotkań w układach 1-1 i 2-2. Dominacja to walka między dwoma zespołami o zajęcie jak największej liczby punktów strategicznych, rozrzuconych po całym terenie. Do rozstrzygania wyniku służy w tym przypadku znajdujący się na górze ekranu pasek dominacji, który w czasie rzeczywistym przesuwa się na stronę zwyciężających. Zabawa kończy się po określonym czasie lub przed nim, jeśli któraś z drużyn zajmie wszystkie punkty. Atak to rozgrywka podzielona na dwie lustrzane rundy. W pierwszej jeden zespół broni się, a drugi atakuje, a w drugiej role się odwracają. W tym trybie atakujący zajmują kolejne punkty dowodzenia, a wygrywa ta drużyna, która w ogólnym bilansie zajmie ich więcej. Z kolei w Przeciąganiu liny jeden z punktów dowodzenia staje się na czas zabawy linią frontu. Drużyny mają za zadanie zająć w określonym czasie wszystkie punkty perymetru, aby dzięki temu wyznaczyć nową linię - dalej od własnych pozycji startowych. Wygrywa ten, kto zajmie większą część mapy przed określonym czasem, lub ten, kto przepchnie linię frontu na pole przeciwnika.

Podczas rozgrywek 1-1 i 2-2 liczba zdobywanych punktów wsparcia zostaje znacząco powiększona. Daje to graczom szansę na zgotowanie przeciwnikom prawdziwego piekła na ziemi w dość krótkim przedziale czasowym. W rozgrywce multi brać może udział do 16-tu graczy (max 8x8). Mogą oni przekazywać sobie punkty taktyczne, co ma wpływ na używanie najlepszych broni. Rzecz jasna gracze mogą się także informować o tym, gdzie planują rozpocząć uderzenie (np. zrzucić nuke’a), po to, aby zminimalizować straty oddziałów sojuszniczych. Godzi się również wspomnieć, że każdy z typów rozgrywki ma przygotowane osobne mapy, a autorzy obiecują już wkrótce narzędzia do ich tworzenia, co z pewnością przyczyni się do powstawania niezłych map.

Wady? Jakie wady! Dosyć jednak tych pochwał, zajmijmy się tym, co w WIC-u przeszkadza. Halo? Co jest? Jest tu ktoś? Nie słyszę... Tak, proszę państwa – WIC jest grą ze wszech miar znakomitą. O drobnych, naprawdę drobnych, mankamentach nawet nie warto wspominać (do głowy przychodzi tylko jeden przykład – typowy bug: podczas zaznaczenia większej grupy jednostek skorzystanie ze skrótu odpowiedzialnego za użycie broni defensywnej powoduje, że używają go wszystkie jednostki. W przypadku ofensywnej jest tak, jak być powinno – wciśnięcie skrótu wykorzystuje umiejętność JEDNEJ jednostki). Dla sporej części graczy wadą mógłby się wydać nierealistyczny sprzęt. Owszem, parametry maszyn nijak się mają do realiów, ale... w tym wypadku zupełnie nie chodzi o to, by się miały. To nie megarealistyczny symulator pola walki – odsyłamy do recenzji Combat Mission, ale RTS z akcentem na słowo „akcja”. No dobrze – gra ma poważną wadę: dość krótka kampania singlowa, którą można rozwalić w dwa, góra trzy dni. Jeśli jednak za wadę uznajemy fakt, że gra kończy się zbyt szybko, mówi to wiele o poziomie jej wykonania. WIC stanowi w istocie pozycję dopieszczoną do ostatniego znaku w kodzie, tytułem, który przyciąga przed ekran jak magnes, a do tego takim, do którego z przyjemnością się powraca. Gra idealna? W swoim gatunku i owszem! Czekamy zatem na dodatek, który według zapowiedzi twórców da nam radziecką kampanię. Byle szybko i nie za drogo...

0,0
null
Plusy
  • świetna grafika
  • dynamika rozgrywki
  • prosta obsługa
  • obiecujący multiplayer
Minusy
  • krótka kampania
Komentarze
24
Usunięty
Usunięty
25/03/2008 14:48

witamwidze ze juz dlugo nikt tu nic nie pisał ale mam nadzieje ze ktos to przeczyta i udzieli mi pomocy :-)chcę sobie kupić wic w wersji orginalnej angielskiej, lecz niewiem gdzie moge zamowic ta gre w takiej własnie wersji.czy ktos wie.?ps.grałem w demko gierka wypas, nie zamierzam kupowac pl wersji gry i dlatego prosze o pomoc.

Usunięty
Usunięty
07/10/2007 13:27

Abyś mógł gre pożyczyć koledze, znajomej, babci etc :P

Usunięty
Usunięty
06/10/2007 17:47

A kotś mi może powie po co jest ten dysk z 10 dniową wersją testową?




Trwa Wczytywanie