Retrogram: Black Isle Studios

Mityczna, czarna wyspa

Mityczna, czarna wyspa

Mityczna, czarna wyspa, Retrogram: Black Isle Studios

Tytuły takie jak Fallout, Icewind Dale, czy Planescape: Torment znane są chyba każdemu miłośnikowi komputerowych gier RPG. Za ich stworzenie odpowiadało jedno z najsłynniejszych, a dziś już nieistniejących studiów deweloperskich na świecie. Mowa oczywiście o Black Isle Studios, którego zaistnienie pod tą nazwą datuje się na rok 1998, choć początki funkcjonowania tego oddziału sięgają 1996 roku. Dopiero jednak w 1998 roku Interplay – który był faktycznym właścicielem tegoż studia – zadecydował o nadaniu mu statusu osobnego oddziału.

Założycielem i głównym animatorem całego przedsięwzięcia był Szkot, Feargus Urquhart, który kilka lat wcześniej rozpoczął swą pracę w Interplayu, jako zwykły tester gier. Jako twórca oddziału został on oczywiście mianowany również jego dyrektorem. Sama nazwa jest zresztą właśnie pomysłem Feargusa – Black Isle to nazwa wyspy u wybrzeży jego rodzimej Szkocji. Wśród ludzi, którzy wraz z nim najbardziej przyczynili się do tak widocznego i znaczącego zaistnienia nowej marki w świecie elektronicznej rozrywki, znaleźli się między innymi Chris Awellone, Josh Sawyer i Chris Jones (który opuścił jednak studio po premierze pierwszego Fallouta, by powrócić do niego ponownie po zakończeniu prac nad Arcanum).

Wielki debiut

Pierwszym i chyba najbardziej znanym dzieckiem tej ekipy był właśnie Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Gra, której premiera miała miejsce w 1997 roku, przewróciła niemalże do góry nogami wszelkie dotychczasowe wyobrażenia o gatunku cRPG. Oferowała wyjątkowo mroczny klimat, rzadko spotykaną swobodę i poczucie wpływu na otaczającą nas wirtualną rzeczywistość. Odejście od nadmiernie eksploatowanej tematyki fantasy pozwalało graczom zanurzyć się we wręcz antybaśniowym, okrutnym świecie postnuklearnej apokalipsy, który przyciągał swą ponurą odmiennością.

Popularność tytułu, która przełożyła się bezpośrednio na sukces finansowy, zadecydowała o powstaniu drugiej części postapokaliptycznego cyklu – rok później ma miejsce premiera gry Fallout 2. Sequel oferuje jeszcze więcej możliwości i atrakcji, niż poprzednia część, bardzo szybko wchodząc do ścisłego kanonu gier cRPG. Rzadko zdarza się, że zarówno fani, jak i krytycy są podobnego zdania – gra dobrze się sprzedaje i otrzymuje bardzo dobre recenzje na całym świecie.

Symbioza

Tutaj warto wspomnieć o jednej rzeczy, która do dziś często budzi nieporozumienia. Otóż w tym samym czasie, gdy Black Isle pracowało nad powstaniem drugiego Fallouta, kanadyjskie studio BioWare stworzyło słynny silnik Infinity i w oparciu o niego pierwszą część nie mniej kultowego cyklu Baldur’s Gate. Wszystkie gry należące do pecetowej rodziny Baldura są właśnie autorstwa Kanadyjczyków, jedynym zaś tytułem ze świata BG, opracowanym przez Black Isle był wyłącznie konsolowy sequel Baldur's Gate: Dark Alliance II z 2004 roku.

Nie zmienia to faktu, iż obydwa studia współpracowały w pewien sposób ze sobą, jednak była to współpraca, która rozpoczęła od licencji Infinity Engine, następnie zaś wymiany i wzajemnego uzupełniania pewnych jego modyfikacji. I tak, po sukcesie Falloutów, Black Isle przystąpiło do prac nad kolejnym cRPG, tym razem opartym na licencji Dungeons & Dragons, a zatytułowanym Planescape: Torment. Studio zmodyfikowało nieco dla własnych celów oryginalny silnik BioWare, dodając kilka nowych funkcjonalności. Część z nich została z kolei wykorzystana przez Kanadyjczyków przy produkcji Baldur’s Gate 2, przy czym Infinity Engine doczekał się kolejnych, autorskich zmian z ich strony.

Ta właśnie - poddana ponownym modyfikacjom - wersja silnika, uzupełniona o kilka zmian powstałych przy produkcji Tormenta, posłużyła do napędzenia nowej gry Black Isle, czyli Icewind Dale. Która zresztą również dość szybko doczekała się sequela i dodatków. Widać więc tutaj bardzo ciekawy łańcuch zależności i niemalże pełną symbiozę tych dwóch deweloperów w kwestii dotyczącej stworzonego przez BioWare silnika.

GramTV przedstawia:

Słowem i mieczem

Planescape: Torment miał swą premierę w grudniu 1999 roku i niemalże od samego początku okrzyknięty został jedną z najważniejszych produkcji w świecie komputerowej rozrywki, jednocześnie jednak wzbudzając wiele kontrowersji, szczególnie w środowiskach o bardziej konserwatywnym podejściu do gatunku cRPG. W zasadzie do tytułu tego nie można było się ustosunkować w sposób obojętny – Tormenta albo się kocha, albo nienawidzi. Przez jednych nazywany najlepszym cRPG na świecie, przez innych przegadaną i przeintelektualizowaną przygodówką dla nudziarzy. Faktycznie, grze było dużo bliżej do interaktywnej powieści, niż do Diablo, czy nawet Fallouta.

Jak gdyby w odpowiedzi na narzekania zwolenników akcji i zabijania dziesiątek potworów, Black Isle przystąpiło do prac nad swą kolejną grą, opartą na licencji jednego ze światów Dungeons & Dragons. Wydany w 2000 roku Icewind Dale był bowiem w zasadzie nietypowym hack’n’slash, w którym zamiast jednego superbohatera mieliśmy możliwość poprowadzenia w bój całej wieloprofesyjnej drużyny. O ile więc Torment był nastawiony głównie na opowiedzenie pewnej historii, a Baldur’s Gate było zbalansowane, o tyle Icewind Dale był grą idealną dla miłośników taktycznych rozgrywek z hordami potworów. Oczywiście gra posiadała fabułę oraz pewną możliwość interakcji z NPCami, jednak jej głównym założeniem było nieustanne parcie naprzód i eksterminacja kolejnych przeciwników.

Okazało się, iż taka formuła doskonale przyjęła się na rynku, o czym świadczą dwa dodatki do pierwszej części (a w zasadzie dodatek wraz z darmowym dodatkiem), czyli Icewind Dale: Heart of Winter oraz Trials of the Luremaster wydane w 2001 roku. Rok później miała zaś swoją premierę jej druga część, uwzględniająca wszelkie zmiany wprowadzone w dodatkach i charakteryzująca się identycznym jak w przypadku poprzedniczki stylem rozgrywki. Fabuła była tak naprawdę pretekstem do podróży przez kolejne lokacje wypełnione po brzegi wrogo nastawionymi do drużyny stworzeniami. Ostatnią produkcją studia Black Isle był wydany w 2004 roku sequel konsolowej wersji Baldur’s Gate, opatrzony podtytułem Dark Alliance II.

Upadek

8 grudnia 2003 roku świat obiegła szokująca wiadomość – Interplay, tłumacząc się dość mętnie problemami finansowymi, postanowił zamknąć Black Isle Studios. Tak naprawdę do dziś nie wiadomo ze stuprocentową pewnością, co było przyczyną likwidacji tego konkretnego oddziału. Należy jednak zwrócić uwagę na fakt, iż pierwsze symptomy rozpadu pojawiły się znacznie wcześniej, na etapie prac przy projekcie Van Buren, czyli trzeciej odsłonie kultowego Fallouta. W kwietniu 2003 roku rezygnuje ze swej posady dotychczasowy szef i założyciel studia, Feargus Urquhart, zawiedziony coraz to silniej odczuwalnym skierowaniem uwagi firmy-matki, czyli Interplaya, na rynek gier konsolowych. Jak tłumaczył w wywiadzie udzielonym serwisowi Gamespot, szczególnie zniechęciła go - połączona z naciskami firmy - perspektywa ograniczenia się do pracy wyłącznie nad grami na konsole.

Na kolejne spektakularne odejścia nie trzeba było długo czekać. Duża część pracowników Black Isle, jakby wyczuwając fakt, iż znajdują się na tonącym okręcie, rezygnuje z pracy. W listopadzie tego samego roku opuszcza firmę również J.E. Sawyer, główny projektant niedoszłego Fallouta 3 – tym razem nie komentuje on przyczyn swojego odejścia, stwierdzając jedynie lakonicznie, iż nie były to ani kwestie osobiste, ani też zdrowotne. Losy Projektu Van Buren, choć już w dużej mierze ukończonego, stanęły pod znakiem zapytania. Hiobowa wieść dotycząca jego przyszłości przyszła 8 grudnia wraz z decyzją Interplaya. Pozbawiony już niemalże całej siły napędowej oddział zostaje ostatecznie zamknięty. I jak już wspominaliśmy, poza informacjami o złych wynikach finansowych firmy-matki, nie podano żadnego innego oficjalnego powodu zamknięcia Black Isle Studios.

W ogóle całą sprawę odejścia czołowych pracowników i zamknięcia studia otacza do dziś atmosfera niedomówień i spekulacji. Czasem, w którymś z wywiadów – tak jak w tym dla Gamespot – jeden z byłych pracowników wspomni o jakichś naciskach, czy psującej się atmosferze współpracy z Interplayem. Co najciekawsze, decyzja ta nie miała znamion rzeczy ostatecznej – co jakiś czas pojawiały się plotki o możliwej w bliżej nieokreślonej przyszłości reaktywacji studia. Przybrały one na sile w tym roku, kiedy obecny szef firmy Herve Caen, oświadczył podczas jednego z kwartalnych podsumowań, iż obecnie firma Interplay skupia się na zabezpieczeniu finansowym projektu gry MMO opartego na świecie Fallouta.

After the bombs

Pytanie tylko, czy nawet gdyby doszło do wskrzeszenia tej marki, byłoby to na pewno wciąż to samo studio? Tak się bowiem złożyło, iż większość byłych pracowników Black Isle, z Feargusem Urquhartem na czele, założyło w 2003 roku własną firmę deweloperską znaną jako Obsidian Entertainment. Poza byłym szefem Black Isle, pracę znaleźli tam między innymi Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone i Chris Jones. Nowe studio, znów pod przewodnictwem Feargusa, radzi sobie całkiem nieźle, mając już na koncie kilka znaczących sukcesów. Widać tu zresztą owoce wcześniejszej, udanej współpracy z BioWare, gdyż dwie najbardziej znane produkcje Obsidiana to nic innego, jak udane sequele odziedziczonych po Kanadyjczykach znanych tytułów: Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords i Neverwinter Nights 2 wraz z najnowszym dodatkiem Mask of the Betrayer.

W związku z pracami nad tym drugim tytułem, do ekipy powrócił również Josh Sawyer, który dołączył do dawnych kolegów porzuciwszy pracę nad sygnowaną nazwiskiem słynnego Johna Romero konsolową grą cRPG Gauntlet: Seven Sorrows. Który to projekt, dodajmy, po jego odejściu również został zawieszony.

Warto tutaj również wspomnieć o fakcie, iż rezygnacje kluczowych pracowników z zespołu Black Isle miały miejsce już dużo wcześniej. W roku 1998, po zakończeniu prac nad pierwszym Falloutem, studio opuścili Tim Cain, Leonard Boyarsky i Jason Anderson. Założyli oni własne – też już zresztą nieistniejące – studio Troika Games i skupili się na produkcji przeznaczonych na pecety gier cRPG. O losach tego teamu opowiemy jednak przy innej okazji.

Produkcje sygnowane przez Black Isle Studios – o każdej z nich opowiemy już wkrótce w Retrogramie – to:

  • Fallout (1997)
  • Fallout 2 (1998)
  • Planescape: Torment (1999)
  • Icewind Dale (2000)
  • Icewind Dale: Heart of Winter (2001)
  • Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster (2001)
  • Icewind Dale II (2002)
  • Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004)

Komentarze
107
Lucas_the_Great
Redaktor
27/01/2010 00:06
Dnia 26.01.2010 o 22:00, Growin napisał:

Chris Avellone z kolegami (obsidian ent.) pracuje nad Fallout New Vegas Mark Morgan (kompozytor) - prawdopodobnie tworzy ścieżkę dźwiękową do FNV Chris Taylor dowodzi pracami na projektem V13. Dołączył do jego ekipy również Mark O''Green (autor dialogów w Falloutach). Jason Anderson i Brian Fargo (inXile) tworzą Wasteland 2.

Jako osobny temat - nie. Ale jeśli będzie okazja przy okazji premiery projektów - na pewno się wspomni :)

Usunięty
Usunięty
26/01/2010 22:00

Dnia 23.11.2007 o 21:08, Lucas the Great napisał:

Spokojnie, Retrogram to dział niejako historyczny, nie będziemy tu zamieszczać zwykłych recenzji... zobaczysz jakie felietony o tych grach szykujemy - odrobina wiary w nasze możliwości, OK?

Witaj,a nie myśleliście może o tym, aby napisać artykuł dot. obecnych zajęć ekipy z Black Isle?A tak się składa, że duża część znanych osób z BI tworzy gry, których akcja dzieje się w czasach post-apokaliptycznych.Chris Avellone z kolegami (obsidian ent.) pracuje nad Fallout New VegasMark Morgan (kompozytor) - prawdopodobnie tworzy ścieżkę dźwiękową do FNVChris Taylor dowodzi pracami na projektem V13. Dołączył do jego ekipy również Mark O''Green (autor dialogów w Falloutach).Jason Anderson i Brian Fargo (inXile) tworzą Wasteland 2.Pozdrawiam

Usunięty
Usunięty
05/07/2008 23:12

Bardzo przebojowa opowieść bez happy endu :(Jakoś nie widać siły Black Isle w OBSIDIAN.




Trwa Wczytywanie