Retrogram - Koniec studia Westwood

Mechy, Freddie i legendy

Mechy, Freddie i legendy

Mechy, Freddie i legendy, Retrogram - Koniec studia Westwood

Dziś ostatni już odcinek naszych wspomnień dotyczących zamkniętego w 2003 roku studia Westwood. W ciągu kilku tygodni przypomnieliśmy sobie kilka najważniejszych tytułów stworzonych przez tego dewelopera, częstokroć poświęcając niektórym z nich oddzielne artykuły. Tutaj, uprzedzając wszelkie pytania i zarzuty, warto byłoby jeszcze raz przypomnieć założenia tego cyklu artykułów. Retrogram nie jest bynajmniej cyklem tekstów o charakterze encyklopedycznym, choć często można odnieść takie wrażenie. Służy raczej przywołaniu wspomnień dotyczących niekiedy kultowych gier i ich twórców, często poruszając aspekty, o których rzadko mówi się i pisze w przypadku poszczególnych tytułów.

Nikt nie kwestionuje kultowej pozycji takich tytułów, jak Command & Conquer czy Dune II. Studio stworzyło jednak również wiele innych gier, które często odeszły w zapomnienie lub znane są obecnie jedynie wąskiej grupie pasjonatów. Dziś czas więc na przypomnienie tych gier stworzonych przez Westwood, którym nie poświęciliśmy osobnych tekstów, a warto o nich napisać choćby kilka słów.

BattleTech: The Crescent Hawk's Inception & The Crescent Hawks' Revenge

Ta wydana w 1988 roku na Amigę, Apple II, Atari ST, C-64 i PC przez Infocom gra jest jedną z pierwszych pełnoprawnych produkcji Westwood Associates. Miłośnicy stołowych strategii na pewno skojarzą szybko jej tytuł z wykreowanym przez firmę FASA Corporation światem, w którym o supremację nad kosmosem walczy kilka frakcji, mających do dyspozycji olbrzymie bojowe mechy. I będzie to skojarzenie jak najbardziej słuszne, gdyż gra jest produktem opartym na tejże właśnie licencji, w systemie rozgrywki znacznie jednak różniącym się od figurowego pierwowzoru. W typowy bowiem dla siebie sposób ekipa Westwood wrzuciła do jednego worka kilka skrajnie różnych gatunków.

Mamy tu bowiem dość ciekawe połączenie strategii, taktyki, elementów RPG i gry przygodowej. Gra podzielona jest zresztą dość wyraźnie na trzy podstawowe części, które znacznie różnią się stylem rozgrywki. Po pierwsze Cytadela, w której, jako młody i niedoświadczony jeszcze kadet, przechodzimy pierwsze treningi oraz mamy możliwość zdobyć wyższy poziom doświadczenia i zarobić nieco gotówki. Właśnie podczas jednego z treningów nasza baza zostaje zaatakowana i zniszczona, my zaś rozpoczynamy eksplorację naszej planety o nazwie Pacifica; w tym czasie – oprócz prowadzenia walk – odwiedzamy kolejne miasta, rekrutujemy nowych ludzi do naszego oddziału czy znajdujemy nowe bronie i usprawnienia do naszej maszyny. Trzecia faza gry, po wejściu do tajnej bazy, to już niemalże klasyczna przygodówka z dużą liczbą zagadek wymagających tak logicznego myślenia, jak i odrobiny szczęścia.

Jak duża część westwoodowych hybryd, BattleTech okazał się tytułem niezwykle grywalnym nawet mimo kilku niedoróbek i chwilami złego zbalansowania rozgrywki. Dlatego też po roku pojawił się na rynku sequel, tym razem opatrzony podtytułem The Crescent Hawks' Revenge. W grze ponownie przyszło nam wcielić się w postać Jasona Youngblooda, będącego tym razem już doświadczonym wojownikiem. Wykorzystując posiadanego mecha, przystępujemy do akcji mającej na celu odbicie z rąk wrażych sił Draconis Combine naszego ojca, który został pojmany w pierwszej części gry. Oczywiście podczas naszej zemsty będziemy mogli pokazać wrogim siłom swoje mistrzostwo w opanowaniu wielkiego robota, tocząc kolejne zwycięskie walki. Ciekawostką jest fakt, iż mimo oparcia mechaniki gry na turowym systemie znanym z bitewniaka potyczki odbywają się w tej grze w czasie rzeczywistym, co – jak przyznali sami twórcy gry – stanowiło dla nich przygrywkę i poligon doświadczalny przed przystąpieniem do prac nad Dune II.

A Nightmare on Elm Street

Ciąg dalszy przygód Westwood ze znanymi licencjami – tym razem pod informatyczny nóż poszedł jeden z najbardziej znanych kinowych czarnych charakterów, czyli sam Freddie Krueger. Gra wydana została jednocześnie na trzy platformy: C-64, NES i PC przez Monarch Development w 1989 roku. Z pozoru wydawać by się mogło, iż jest to klasyczna i zwyczajna platformówka, jednak – do czego chyba już zdążyliśmy przywyknąć – niezawodny Westwood musiał przemycić do niej kilka elementów typowych dla innych gatunków gier. Sam widok map powinien od razu przywołać pewne skojarzenia, szczególnie u osób zagrywających się swego czasu w słynny Gauntlet.

Większość rozgrywki to rzeczywiście poruszanie się po kolejnych poziomach – zarówno realnych, jak i we śnie – podczas których walczymy z przeciwnikami, bossami i unikamy pułapek. Jednak to nie wszystko. Po pierwsze bowiem na początku zabawy wybieramy jedną z pięciu dostępnych postaci, różniących się charakterystykami i specjalnymi zdolnościami, a tym samym podczas rozgrywki ratujemy z koszmaru pozostałych. Kolejne elementy to choćby interakcja z napotykanymi postaciami, dzięki której możemy ulepszać nasze zdolności czy uzyskać przydatne wskazówki, a także zakupywanie przedmiotów ułatwiających wykonanie zadania. To kolejny przykład świadczący o niezwykłej inwencji i pomysłowości ekipy Westwood, która z prostej w założeniach gry uczyniła coś więcej. Circuit's Edge

Kolejna gra, kolejna inspiracja, kolejna hybryda – a jednocześnie jeden z najbardziej oryginalnych, choć mało znanych tytułów w historii gier komputerowych. Przede wszystkim należy tu wspomnieć o wspomnianej inspiracji. Gra oparta bowiem została – i to dość w znacznym stopniu – na powieści George’a Aleca Effingera Kiedy zawodzi grawitacja. To dość nietypowa cyberpunkowa wizja przyszłości, w której główną siłą mającą wpływ na losy ludzkości nie są tradycyjnie Japończycy, lecz... wyznawcy islamu. Główny bohater powieści – a w zasadzie trylogii – prywatny detektyw Marîd Audran jest zarazem postacią, której losami przyjdzie nam pokierować w grze. Oczywiście dla miłośników książek znajdzie się tam wiele innych smaczków, choćby w postaci galerii bohaterów, znanych z kart książki.

Akcja gry przenosi nas do Budayeen, arabskiej dzielnicy anonimowego habitatu, która przypomina skrzyżowanie bliskowschodnich miasteczek z Nowym Orleanem. W wyniku pewnych perturbacji nasz bohater zamieszany zostaje w sprawę tajemniczego morderstwa, której rozwiązanie staje się dla niego kwestią ambicjonalną. Rozgrywka to hybryda gry przygodowej czy nawet interaktywnej powieści z wieloma elementami charakterystycznymi dla RPG. Jednym z najciekawszych elementów tej utrzymanej w klimatach filmu noir gry są możliwości, jakie daje cybertechnologia. Niewiele tu jednak klasycznych wszczepów; w tym świecie prawdziwą potęgę daje możliwość nie tylko fizycznego, ale przede wszystkim mentalnego upodobnienia się do dowolnej osoby – dzięki odpowiednim chipom każdy może posiąść umiejętności, wiedzę i osobowość dowolnej innej istoty.

GramTV przedstawia:

The Legend of Kyrandia Cykl trzech gier wydanych przez Virgin odpowiednio w 1992, 1993 i 1994 roku. Druga i trzecia część nosiły ponadto podtytuły Hand of Fate oraz Malcolm's Revenge. Były to typowe gry przygodowe, oparte na jasnym i bardzo przyjaznym interfejsie point & click, utrzymane w klimacie baśniowego fantasy. Bardzo charakterystyczną cechą tych gier – poza wspomnianym interfejsem – była niezwykle szczegółowa i kolorowa grafika, która urzeka, mimo upływu lat, po dzień dzisiejszy. Kolejnym wartym wspomnienia elementem jest oryginalny inwentarz, który w przeciwieństwie do panującego wówczas trendu nie stanowił osobnego menu, lecz integralną część głównego okna gry.

W każdej z trzech części gracz wcielał się w inną postać, pomagając jej w rozwiązywaniu kolejnych zagadek prowadzących do ostatecznego celu. W pierwszej grze śledziliśmy losy młodego drwala Brandona, który okazuje się być księciem i następcą tronu tytułowej Kyrandii. Kolejna gra to przygody czarodziejki o imieniu Zanthia – znanej zresztą z poprzedniego tytułu – która podejmuje się zdobycia potężnego kamienia mogącego uratować zagrożone królestwo. W części trzeciej i ostatniej – uważanej zresztą za najgorszą z cyklu – wcielamy się dla odmiany w... Głównego Złego, czyli byłego błazna Malcolma, który w pierwszej części pokonany został przez Brandona.

Na końcu warto jeszcze dodać jako ciekawostkę, iż początkowo Westwood nie planował wydać trylogii, jednak wielki sukces pierwszej gry zaowocował rozpoczęciem prac nad kolejnymi jej odsłonami. Z czasem pierwsze "legendy" również doczekały się podtytułu: Fables and Fiends. Nox

Ostatnią z przypominanych dziś gier będzie westwoodowa odpowiedź na Diablo, czyli wydany przez Electronic Arts w 2000 roku Nox. Choć wpływy diabelskiego pierwowzoru są bardzo wyraźnie, studio nie byłoby sobą, gdyby nie wprowadzono do rozgrywki choć kilku własnych, oryginalnych elementów. Choćby nasz bohater – Jack nie jest synem wielkiego wojownika, ukrywającym się księciem czy innym zaczarowanym ropuchem. Jack jest oglądającym namiętnie telewizję zwykłym kolesiem z dwudziestowiecznej Ziemi, który przypadkowo wchodzi w posiadanie potężnego artefaktu. Nagle – wraz z odbiornikiem TV – przenosi się do zupełnie mu obcej, pełnej magii krainy fantasy, gdzie chcąc nie chcąc zostaje bohaterem.

Oczywiście wiele elementów jest klasycznych – wybór klasy postaci, zabijanie kolejnych hord przeciwników, awanse na kolejne poziomy, liniowa fabuła. Poziomów doświadczenia mamy jednakże tylko dziesięć, ponadto awans uzależniony jest przede wszystkim od realizacji kolejnych etapów rozgrywki – zabijanie jest tylko koniecznością do tegoż prowadzącą. Elementy RPG zostały zresztą zredukowane w grze do absolutnego minimum. Prawdę powiedziawszy, jeśli się nad tym głębiej zastanowić, to właśnie Nox, a nie Diablo, mógłby stanowić encyklopedyczny przykład przedstawiciela gatunku hack’n’slash.

Oryginalność widoczna była jednak przede wszystkim w trybie multiplayer. Chociaż trudno nazwać tryby rozgrywki oferowane przez grę za całkowicie nowatorskie: deathmatch czy capture the flag są raczej dobrze znane w środowisku graczy. Cała sztuka polega jednak na tym, iż kojarzymy je raczej z grami FPS. Ekipa Westwood jak zwykle musiała coś zrobić całkowicie po swojemu. Najlepsze zaś, że okazało się to naprawdę niezwykle grywalne i wciągające. Szkoda tylko, że bardzo szybko zamknięto oficjalne serwery i zrezygnowano całkowicie z jakiegokolwiek wsparcia dla gry.

Jakie były tego przyczyny, wiemy już teraz doskonale. Dwa lata później po Westwood Studios zostało jedynie wspomnienie i kilkadziesiąt gier, które dla niektórych były swego czasu przepustką do świata elektronicznej rozrywki, dla innych zaś po dziś dzień pozostają świętością niemalże, otoczone stosownym kultem i uwielbieniem. Dla nas zaś stały się pretekstem do kolejnych kilku tygodni wspomnień i jeszcze jednej podróży w przeszłość. Za tydzień zaś... No właśnie. A może tym razem Wy, drodzy Gramowicze, zaproponujecie, jakiemu to nieistniejącemu już studiu deweloperskiemu poświęcimy kilka czy nawet kilkanaście najbliższych tygodni? Na propozycje czekamy do środy, oczywiście w komentarzach do powyższego tekstu.

Komentarze
45
Usunięty
Usunięty
15/03/2008 21:35

Ja tam nie wiem kto już nie istnieje :D SCI :P

A Red Alert 2 był westwoodowy - pod projektem nawet sam Brett Sperry się podpisał. :)

Dzięki wszystkim za odzew. Wygląda na to, że jednak na warsztat wezmę teraz Troikę - z czego zresztą się cieszę, bo ich uwielbiam. Swoją drogą, trudno się dziwić - Trioka to przecież, przede wszystkim, trzej tatusiowie Fallouta. :)Brak Earth & Beyond wynika zaś z pewnego pomysłu na kolejny tekst lub nawet kilka z nich, poświęconych wyłącznie zamkniętym mmorpg i próbom ich reanimacji podejmowanym przez społeczności graczy. Tak więc na pewno jeszcze do tej gry wrócimy. :)




Trwa Wczytywanie