Retrogram: MicroProse - Pierwsze sukcesy

Sukces na horyzoncie!

Sukces na horyzoncie!

Sukces na horyzoncie!, Retrogram: MicroProse - Pierwsze sukcesy

Tak naprawdę pierwszym sukcesem MicroProse było powstanie firmy i stworzenie przez Meiera dwóch prostych symulatorów, czyli Hellcat Ace i Spitfire Ace. Był to jednak póki co sukces o charakterze wybitnie lokalnym i dopiero po kilku latach MicroProse zaistniał na ogólnoświatowym rynku gier jako producent i wydawca. Dziś przyjrzymy się grom, które przyczyniły się do największego rozwoju firmy w pierwszych latach jej istnienia i sprawiły, iż stała się ona znana miłośnikom komputerów na całym świecie.

Nad oceanem... Jedną z pierwszych gier studia, które wypłynęły na szerokie wody światowych rynków, odnosząc spory sukces, był symulator nowoczesnego ciężkiego myśliwca F-15 Strike Eagle. Premiera gry miała miejsce w roku 1985, a tytuł bardzo szybko zdobył popularność wśród miłośników wirtualnych lotów bojowych.

Stało się tak między innymi dzięki niezwykle licznym portom gry na różnorodne platformy. Jako ciekawostkę warto chyba podać tutaj listę sprzętu, na którym można było bawić się w myśliwskiego pilota: Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bitowy, Atari ST, C-64, Game Boy, Game Gear, MSX, NES, PC, ZX Spectrum. Ten swoisty rekord multiplatformowości pobity został jednak w tym samym roku przez inny hit MicroProse, o którym jednak wspomnimy za chwilę. Patrząc na ten tworzony z myślą o komputerach 8-bitowych tytuł z dzisiejszej perspektywy, bardziej adekwatnym określeniem gatunku byłoby nazwanie go zręcznościówką z elementami symulacji. Odnosi się to głównie do uproszczonego modelu lotu, któremu daleko było do odwzorowania rzeczywistej fizyki nowoczesnego odrzutowca. Cała reszta robiła jednak w owych latach niesamowite wrażenie – widok z kokpitu pilota, uzbrojenie w kilka rodzajów pocisków i rakiet, a przede wszystkim oparte na realiach misje bojowe na Bliskim Wschodzie.

Podobny charakter miały również wydane w późniejszych latach kontynuacje cyklu. W roku 1989 miała miejsce premiera F-15 Strike Eagle II, do której w 1992 roku wydany został dodatek z kilkoma misjami zatytułowany Operation Desert Storm. W 1993 roku ukazuje się trzecia odsłona gry, opatrzona po prostu kolejnym numerem i stojąca na bardzo wysokim poziomie, jeśli chodzi o szczegółowość grafiki. Tym jednak, co stanowiło o wyjątkowości tego tytułu, był tryb multiplayer. Otóż w grze zaimplementowano niezwykle rzadko spotykane rozwiązanie, pozwalające w pełni docenić możliwości oferowane przez wersję E tego myśliwca, posiadającego dwuosobową załogę. I tak można było uczynić w grze! Jeden z graczy wcielał się w rolę pilota, drugi zaś był operatorem uzbrojenia tego potężnego samolotu. Pozwalało to świetnie bawić się dwóm osobom, jednocześnie odkrywając zupełnie nowy wymiar w trybie kooperacji. Każdy kolejny tytuł to również coraz większy realizm, choć nawet część trzecia przy obecnych standardach operowała zbyt wieloma uproszczeniami, by móc tę grę nazwać pełnoprawnym symulatorem. ...i pod powierzchnią

Z przestworzy przeniesiemy się teraz o wiele niżej i głębiej. Kolejnym z wielkich sukcesów MicroProse był bowiem jeden z najlepiej sprzedających się symulatorów łodzi podwodnej, czyli słynny Silent Service. Gra wydana została również w 1985 roku i szybko zawojowała rynek, co zaowocowało między innymi równie licznymi portami, jak w przypadku F-15, dodatkowo poszerzonymi o najnowsze dziecko Commodore’a, czyli 16-bitową Amigę. Podczas rozgrywki wcielaliśmy się w kapitana amerykańskiego okrętu podwodnego z okresu II wojny światowej, którego zadaniem było wypływać na trwające nawet do dwóch miesięcy patrole i polować na konwoje oraz pojedyncze statki i okręty należące do japońskiej floty. Wybierać mogliśmy zarówno poziom realizmu, jak i okres, w jakim przyjdzie nam działać, co miało decydujący wpływ na poziom technologiczny reprezentowany przez wrogie okręty. Długość każdego z patroli uzależniona była w zasadzie jedynie od ilości posiadanego przez nas paliwa oraz zapasu torped.

Do swej dyspozycji dostawaliśmy animowany mostek kapitański, na którym przełączaliśmy się pomiędzy kilkoma dostępnymi ekranami, uzyskując w ten sposób dostęp do peryskopu, raportów o uszkodzeniach okrętu czy przyrządów nawigacyjnych. Gra oferowała bardzo przydatną opcję kompresji czasu, która była wyłączana natychmiast po losowym napotkaniu przeciwnika. Graficznie raczej nie zachwycała – w końcu to komputery 8-bitowe – a niejednokrotnie domyślenie się, czy cztery piksele na horyzoncie są ofiarą, czy myśliwym, wymagało niezłych zdolności wróżbiarskich. Mimo to miała w sobie niesłychane wręcz pokłady grywalności i oferowała rzadko spotykany realizm, który doskonale podkreślało świetne i sugestywne udźwiękowienie. Otwarta formuła pozwalała na eksperymentowanie z różnorodnymi taktykami, opartymi na rzeczywiście stosowanych przez podwodniaków sposobach walki. Bez problemu można było – znając obecną pozycję i kurs okrętu przeciwnika – odpłynąć od niego na bezpieczną odległość, wynurzyć się na powierzchnię, wyprzedzić wrogi statek, a następnie w zanurzeniu czekać na nieświadomą naszej obecności ofiarę.

Gra cieszyła się tak dużym powodzeniem, że w 1990 roku MicroProse stworzyło sequel tego tytuły, który był szeroko reklamowany jako pierwszy symulator posiadający grafikę VGA, czyli paletę aż 256 kolorów. Dziś może się to wydawać śmieszne, ale wówczas można było to porównać do informacji sprzed pół roku o symulatorze oferującym pełną obsługę DX10. I rzeczywiście, jak na owe czasy grafika robiła niesamowite wrażenie, choć same zasady rozgrywki nie uległy zbyt wielkim zmianom. Nadal było to świetne zbalansowanie realizmu i grywalności, wyznaczające obowiązujące do dziś standardy w tego typu produkcjach. Ośmiobitowi dowódcy

Kolejnym poletkiem, które bardzo szybko zostało zagospodarowane przez MicroProse, był rynek klasycznych, turowych strategii wojennych. Rok 1985 był niezwykle owocnym okresem dla tej formy, gdyż pojawił się wówczas na rynku pierwszy tytuł z cyklu Command Series, czyli Crusade in Europe. W zasadzie trudno tutaj było spodziewać się jakichś rewolucyjnych rozwiązań, gra miała być przede wszystkim komputerową wersją dobrze znanych, stołowych gier strategicznych, w których rozgrywka prowadzona jest w oparciu o podzieloną na heksy mapę i żetony. Meier wykorzystał tu doskonale własne doświadczenia zdobyte w trakcie prac nad pierwszą swoją grą tego typu, czyli NATO Commanderem, przez co – mimo pozornej prostoty i przaśności interfejsu – tytuł oferował niezwykły realizm. Za tą prostą, przystosowaną do możliwości 8-bitowych komputerów oprawą graficzną stały bowiem dziesiątki informacji zdobytych przez Sida podczas faktograficznych badań tematu.

Choć wydaje się niemożliwym uzyskanie na tego typu sprzęcie realizmu zbliżonego do niezwykle skomplikowanych często reguł gier planszowych, to jednak opinie miłośników tego typu rozrywki potwierdziły realizację zamierzeń twórców. Sid po raz kolejny udowodnił, że 8-bitowe platformy to podstawa do tworzenia nie tylko prostych gier zręcznościowych, ale również dość skomplikowanych strategii. Popularność pierwszego tytułu sprawiła, że jeszcze w tym samym roku ukazała się kolejna gra z cyklu, tym razem przenosząca nas na kontynent afrykański, czyli Decision in the Desert. W 1986 roku mogliśmy zaś toczyć batalie w nieco mniej odległych czasach dzięki trzeciemu i ostatniemu tytułowi z serii – Conflict in Vietnam. Między innymi dzięki tym grom, pozwalającym posiadaczom 65XE i C-64 zanurzyć się w świecie strategii, Meier zaczął pracować na wizerunek swej firmy jako producenta i wydawcy gier nacechowanych wyjątkowym realizmem.

Wolność na Karaibach

W 1987 roku Sid pokazał jednak zupełnie inne oblicze, po raz pierwszy udowadniając, że jest w stanie przedefiniować po swojemu pojęcie grywalności. O ile wszystkie wcześniejsze tytuły, mimo wielu ciekawych i oryginalnych rozwiązań, wciąż mieściły się w dość sztywnych ramach dobrze znanych gatunków, o tyle jego nowy pomysł wykroczył daleko poza wszelkie kategorie. W rok 1987 wypłynął bowiem pod dumnie powiewającym Jolly Rogerem, na pokładzie nowego flagowego okrętu ochrzczonego mianem Pirates!. Znamienny jest również fakt, iż już wówczas jego nazwisko było na tyle znaczące w branży, że zdecydowano sygnować nim tę właśnie produkcję. MicroProse powoli stawało się coraz więcej znaczącym graczem na rynku wirtualnej rozrywki, zaś Sid wyrastał na jedną z pierwszych „gwiazd” developingu.

Abordaż meierowskich Piratów przeprowadzony na ówczesne komputery był największym chyba dotychczas sukcesem studia. Trudno zresztą się temu dziwić, gdyż gra oferowała rozgrywkę, jakiej trudno było szukać wśród innych tytułów, będąc doskonałym potwierdzeniem geniuszu Sida, jako projektanta gier. Zagrał tutaj idealnie każdy bez mała element: pobudzająca wyobraźnię otoczka historyczna i barwny świat, niezwykła swoboda rozgrywki, całkowicie otwarty jej charakter, pozbawiony „wymuszanego” przez grę zakończenia. Tym jednak, co najbardziej przyciągało, była niespotykana kompleksowość rozgrywki, łącząca w jednym tytule kilka różnych gatunków i zmuszająca gracza do wieloaspektowego działania. Mieliśmy tu bowiem zarówno długofalowe planowanie strategiczne, jak i doraźne działania o charakterze taktycznym czy też zwyczajne elementy zręcznościowe. Ważne było więc nie tylko to, co nasza postać robiła w danej chwili, ale również to, w jaki sposób odbije się to na układzie sił w świecie gry, jakie korzyści czy też niedogodności będą z tym związane w przyszłości.

Dodatkowym atutem był po raz pierwszy naprawdę „żyjący” świat. Niezależnie od działań gracza w tle toczyły się wojny, były zawierane sojusze, rozwijały się bądź pogrążały w zapomnieniu miasta i porty. Musiał więc on zręcznie lawirować pośród wciąż zmieniającego się układu sił, mądrze wybierając przyjaciół i wrogów, czy choćby przyszłą małżonkę. Swoboda, jaką posiadał gracz, nie miała sobie równych – można było zostać znienawidzonym przez wszystkich piratem, korsarzem na usługach któregoś z imperiów, statecznym kupcem, poszukiwaczem skarbów czy też każdym z nich po trochu. Bitwy morskie, zdobywanie miast, przeczesywanie bezludnych wysp w poszukiwaniu zakopanych skarbów, werbowanie nowych marynarzy w portach, wykonywanie misji dla gubernatorów, pojedynki z kapitanami innych okrętów – czego tam nie było! Dodatkowo gra nie posiadała w zasadzie jasno określonego końca – grać można było aż do śmierci naszego bohatera, jednak pozostawiono oczywiście możliwość samodzielnego „odejścia na emeryturę”. Tutaj nasz ostateczny status zależał od wielu czynników, takich jak wykonywana profesja, zdobyty majątek, reputacja, czy pochodzenie żony, co sprawiało, iż nasz bohater mógł równie dobrze zostać żebrakiem, jak i osobistym doradcą gubernatora.

Gra doczekała się oczywiście konwersji na wszystkie niemalże najpopularniejsze wówczas platformy, przy czym warto zaznaczyć, że ostatni port na NES dokonany został jeszcze w roku 1991, czyli cztery lata po premierze. Gra przeżyła jednak swój renesans w roku 1993, kiedy to ukazała się jej odświeżona i poprawiona wersja nazwana Pirates! Gold, oferująca nieporównywalnie lepszą oprawę graficzną i dźwiękową. Ciekawostką jest fakt, iż Meier nie pracował osobiście nad tym remakiem, jednakże po latach wrócił do tematu, prezentując światu w 2004 roku kolejną wersję swych słynnych Piratów. Choć – nie licząc kilku zmian – zasady rozgrywki pozostały niemalże takie same jak w starszym o 17 lat oryginale, gra okazała się wciąż tak samo wciągająca i grywalna, jak jej słynny przodek.

GramTV przedstawia:

Cztery opisane powyżej gry pozwoliły MicroProse zaistnieć na rynku gier komputerowych jako firmie o ugruntowanej pozycji, jednocześnie czyniąc jej głównego projektanta, Sida Meiera, gwiazdą branży. Choć Pirates! byli jego zwiastunem, prawdziwy przełom miał jednak dopiero nadejść. O tym zaś przeczytać będziecie mogli już w następnym tygodniu. Zapraszamy!

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
03/05/2008 12:52

Wielkie brawa dla Retrogram zrobili coś dobrego

moonman
Gramowicz
03/05/2008 10:59

w Silent Service (jeśli mnie pamięć nie myli) zagrywałem się na ATARI 65XE :)ale zawsze wolałem ACE OF ACE czy jakoś tak (symulator bombowca) - i te zadania - zrzucic bomby na pociag... itd.. casami trzeba bylo leciec pol godziny, zeby jakis nowy piksel pojawil sie na horyzoncie :))))

Usunięty
Usunięty
03/05/2008 10:07

Ja zaczynałem od Microprose Soccer na C64, świetna gierka. Na PC pamietam tylko grę WORMS od Microprose




Trwa Wczytywanie