Retrogram – Kolejowy przełom

Michał Myszasty Nowicki
2008/05/09 18:38
7
0

Wsiąść do pociągu byle jakiego...

Wsiąść do pociągu byle jakiego...

Wsiąść do pociągu byle jakiego..., Retrogram – Kolejowy przełom

"Pociąg A wyjechał ze stacji Y z prędkością..." - podobnie brzmiące słowa dla niejednego z nas oznaczały w szkole podstawowej wciąż powracający koszmar kolejnej lekcji matematyki. Nie przeszkadzało nam to jednak, już w domowym zaciszu, wracać na kilka cennych godzin właśnie do pociągu A, stacji Y i kompleksowego zarządzania infrastrukturą naszego kolejowego imperium. Z wciąż zaspanych, zdekoncentrowanych uczniów, zamienialiśmy się po rodzinnym obiedzie w rekiny przedsiębiorczości i potentatów transportu kolejowego, bezlitośnie walczących z równie bezwzględną konkurencją. Odpowiedzialny za te nieprzespane noce był oczywiście nasz stary znajomy, pan Meier. Nie będzie to jednak opowieść o samej grze, lecz raczej historia powstania jednego z najbardziej znanych tytułów na rynku elektronicznej rozrywki.

War is over!

W roku 1990, MicroProse wydało bowiem kolejną grę sygnowaną nazwiskiem swego współzałożyciela i głównego projektanta. Pozycję zatytułowano Railroad Tycoon, co od samego początku zwróciło uwagę wszystkich wiernych fanów gier firmy. Choćby dlatego, że była to jedna z bardzo nielicznych produkcji tego studia, która nie miała w tytule nazwy kolejnego samolotu czy chociażby słowa "wojna". Jeśli bowiem dobrze przyjrzeć się oferowanym dotychczas przez MicroProse grom, wliczając w to Pirates!, niewiele było wśród nich produkcji niezwiązanych w jakikolwiek sposób z prowadzeniem lub symulacją działań wojennych. Nawet słynni Piraci nie byli przecież grą, którą określić można było jako pacyfistyczną. Owszem, dawała ona możliwość funkcjonowania w roli statecznego kupca, któż jednak nie skorzystałby przynajmniej od czasu do czasu z możliwości złupienia jakiegoś niemalże bezbronnego statku, należącego do przeciwnego mocarstwa? A to było przecież kwintesencją całej zabawy.

Nawet pobieżna lektura instrukcji do Railroad Tycoon nie pozostawiała jednak żadnych wątpliwości – tutaj w ogóle nie zostały przewidziane jakiekolwiek działania militarne czy choćby wymagające użycia brutalnej siły. Owszem, pojęcie "wojny" było jak najbardziej obecne – jednak w zupełnie innym, czysto ekonomicznym aspekcie. Niedowierzanie i sceptyczne podejście nawet najbardziej pro-militarnie nastawionych graczy, bardzo szybko ustąpiło po pierwszym kontakcie z gotową produkcją. Choć wielu osobom wydawało się to zgoła niemożliwe, gra, w której nikt do nikogo nie strzelał, potrafiła wciągnąć o wiele mocniej, niż niejedna strategia wojenna. Cóż więc takiego miał w sobie ten Tycoon, że potrafił tak silnie oddziaływać na graczy przez wiele długich lat?

Zanim jednak spróbujemy znaleźć odpowiedź na to pytanie, warto przyjrzeć się historii gry, jej koncepcji, ewolucji początkowego pomysłu i wreszcie skrystalizowaniu się ostatecznej wizji. W wywiadzie udzielonym serwisowi Gamespot, Sid Meier nie ukrywał zbytnio, że sam pomysł na grę wynikał z nałożenia się na siebie trzech elementów, które uznać można za właściwą inspirację do jej powstania. Po pierwsze, od dzieciństwa był miłośnikiem kolejnictwa; ciągnące się tysiącami kilometrów tory, wielkie, ważące często ponad sto ton lokomotywy, a przede wszystkim skomplikowane i precyzyjne mechanizmy oraz procedury wprawiające to wszystko w nieustanny, płynny ruch, z pewnością musiały fascynować kogoś o tak analitycznym umyśle.

Kolejnym z elementów, które wpłynęły na powstanie koncepcji stworzenia tego tytułu, była wydana w 1986 roku przez należącą obecnie do koncernu Hasbro firmę Avalon Hill, planszowa gra strategiczno-ekonomiczna 1830: Railroads & Robber Barons. Sid we wspomnianym już wcześniej wywiadzie wspomina, że zarówno w okresie poprzedzającym prace nad Railroad Tycoonem, jak i podczas jego tworzenia, wraz z przyjaciółmi oraz kolegami ze studia, poświęcał całe godziny na rozgrywanie kolejnych partii w 1830. Trudno nie dostrzec wielu podobieństw między tą planszówką, a późniejszym dziełem Meiera. Mamy tu zatem podobny okres, w którym rozpoczyna się zabawa niemalże identyczna tematyka i schemat rozgrywki, opierający się na konieczności uzyskania przewagi ekonomicznej nad przeciwnikami. Oczywiście w meierowskiej grze znalazło się kilka dodatkowych elementów, jednak inspiracja grą planszową jest w tym wypadku niezwykle wyraźna.

GramTV przedstawia:

Stacja Europa

Ostatnim z elementów, który przyczynił się do odpowiedniego ukierunkowania koncepcyjnego myślenia Sida, była również gra, tym razem jednak komputerowa. Podczas zasłużonych, europejskich wakacji, w jego ręce wpadła ciepła i świeża, niczym francuskie bułeczki, przełomowa gra zupełnie wtedy nieznanego Willa Wrighta. Produkcja zatytułowana została SimCity i była nie tyle grą, co wirtualną symulacją miasta, kontrolowaną w ograniczonym i ściśle określonym stopniu przez gracza. Meier był szczerze, choć pozytywnie zaskoczony faktem, iż w zasadzie bezkrwawa wirtualna symulacja stała się bardzo szybko wielkim przebojem rynkowym. Potwierdzało to jedynie jego wcześniejszą tezę, że o grywalności nie świadczy tak naprawdę ilość akcji czy ekstremalny realizm, lecz odpowiedni balans pomiędzy umownością, a kompleksowością rozgrywki.

Powrót z wakacji z głową pełną nowych pomysłów i koncepcji oznaczał niemalże natychmiastowe przystąpienie do projektowania nowego tytułu. Trzy wspomniane wcześniej czynniki zaczęły w głowie Sida powoli układać się w jedną, nabierającą realnych kształtów całość. Tutaj należałoby dodać, że do wspomnianych elementów doszedł jeszcze jeden, czyli niespodziewanie duży sukces poprzedniego, oryginalnego projektu Meiera – Pirates! Produkcja ta została oparta bowiem na jego najnowszej wtedy, lecz jeszcze niesprawdzonej w praktyce teorii, zakładającej tworzenie gier z prostych oraz przejrzystych elementów, występujących jednakowoż w dużej ilości i wzajemnie na siebie oddziałujących. Sprawiało to, że mimo kompleksowej budowy oraz wieloaspektowości, gra taka była wciąż przyjazna dla użytkownika, a jej zasady klarowne i zrozumiałe. Zmuszała gracza do zwracania uwagi na przynajmniej kilka elementów jednocześnie, analizowania ich wzajemnych korelacji, pozwalając na strategiczne planowanie działań w perspektywie nie najbliższych minut, ale nawet całych godzin rozgrywki. Oczywiście taka modułowa budowa pozwalała również na dużą losowość – czyli niepowtarzalność - każdej z rozgrywek oraz rzadko spotykaną swobodę w podejmowaniu decyzji i konkretnych działań.

Taki przepis na grę trafił idealnie w gusta odbiorców, pragnących zaznać czegoś więcej, niż tylko prostego podążania z punktu A do punktu B czy też prowadzenia kolejnej bitwy na wciąż takim samym polu walki. Wszystkie te zasady uwzględnione zostały oczywiście przy tworzeniu kolejowej strategii, która już wkrótce wywindować miała MicroProse na szczyty list bestsellerów. Tematyka zaczerpnięta z dziecięcych fascynacji i wielogodzinnych rozgrywek w 1830 zmiksowana została z symulacyjnym i spokojnym stylem z SimCity oraz typowo meierowskim, wielowątkowym charakterem rozgrywki. Niewielu z was wie jednak o tym, że w swej pierwotnej postaci Railroad Tycoon miał być grą, w której... nie było żadnej konkurencji. Innymi słowy, wszyscy ci wirtualni potentaci, których działania tak uprzykrzają rozwój naszego kolejowego imperium, dodani zostali dopiero w ostatniej fazie produkcji. Początkowo bowiem mieliśmy skupić się wyłącznie na rozbudowie własnej firmy, zaś wszelkie działania ewentualnej konkurencji, czy inne zdarzenia, występować miały jedynie w postaci typowych, losowych eventów.

Konkurencja i asystent

Meier, na podstawie doświadczeń związanych z rozgrywką w 1830, doszedł jednak do wniosku, że aby uczynić grę ciekawszą i bardziej wymagającą, a przy tym mniej przewidywalną, należałoby dodać do niej element rywalizacji. Budowanie kolejnych linii kolejowych, rozbudowa stacji, nowe lokomotywy i wagony, przewóz surowców, ludzi i poczty... Tak, to wszystko było samo w sobie wyjątkowo wciągające, jednak wprowadzenie na arenę przeciwników dążących do tego samego celu przydałoby grze dodatkowego wymiaru, jednocześnie dynamizując wirtualny świat i samą rozgrywkę. Choć Meier przyznaje, że sam już nie pamięta skąd wziął się pomysł, to jednak również wtedy narodziła się kolejna z genialnych w swej prostocie koncepcji – zróżnicowania "charakterów" wirtualnych przeciwników. Pozwalało to nie tylko na większe ich uwiarygodnienie, ale także zaimplementowanie różnorodnych taktyk działania, opartych na cechach charakteru wirtualnych oponentów.

Tutaj warto wspomnieć o jeszcze jednym twórcy, który odcisnął na niej swe piętno – mimo tego, że gra sygnowana była wyłącznie nazwiskiem Sida. Bruce Shelley – bo o nim tu mowa – znany jest chyba wszystkim miłośnikom gier strategicznych, jako ojciec słynnego cyklu Age of Empires. Zanim jednak rozpoczął samodzielna karierę, szlifował swe umiejętności pod okiem Meiera, będąc obok niego drugim projektantem Railroad Tycoona. Co najciekawsze, został nim głównie dzięki... swej odwadze i tupetowi. Otóż, w MicroProse zaczynał jako programista zajmujący się portami gier na inne platformy, szybko jednak stwierdził, że pracę tę raczej trudno nazwać kreatywną. Dlatego też zapytał wprost Meiera, czy mógłby zostać jego asystentem i pomagać mu przy tworzeniu nowych gier. Ku własnemu zdziwieniu uzyskał zgodę, zaś Sid bardzo szybko przekonał się, że dokonał właściwej decyzji. Shelley okazał się bowiem nie tylko człowiekiem pełnym świeżych pomysłów, ale również... wielkim miłośnikiem kolejnictwa. Co najważniejsze zaś, nie bał się poddawać niektórych pomysłów swego mentora krytyce, jeśli tylko uznał je za niezbyt udane.

W ten oto sposób, często metodą prób i błędów, spośród całego mnóstwa pomysłów i koncepcji, narodził się ostateczny kształt nowej gry. Wyniki sprzedaży, podobnie jak miało to miejsce z Pirates! , po raz kolejny zadziwiły samych twórców. Tytuł sprzedawał się znakomicie, szybko lądując na wysokich pozycjach zestawień bestsellerów, a opinie graczy i fachowej prasy były często wręcz entuzjastyczne. Niewątpliwie był to największy dotychczas sukces komercyjny MicroProse, który pozwolił firmie ugruntować pozycję wśród najbardziej liczących się producentów i wydawców gier.

W czym więc leżała tajemnica tego sukcesu? Choć gra ma już swoje lata i jest to teraz zabieg nieco ryzykowny, to jednak najprościej na to pytanie będzie odpowiedzieć sobie samodzielnie. W jaki sposób? Otóż wersję De Luxe tej gry można teraz w pełni legalnie pobrać zarówno ze strony http://www.2kgames.com/railroads/railroads.html poświęconej ostatniemu remake’owi tego tytułu, jak i serwisów takich jak choćby http://www.fileshack.com. I osobiście przekonać się o tym, czemu starsi bracia, czy czasem nawet ojcowie, mieli wciąż przekrwione z niewyspania oczy.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
10/05/2008 07:09

Ciekawy artykuł. Musze przyznać, że Retrogram jako cykl prezentuje bardzo wysoki poziom. W mojej osobistej ocenie Myszasty (o ile dobrze kojarze tylko on pisze Retrogram) to najlepszy autor na gram.pl równa wysoka forma. Jeśli zaś chodzi o Railroad Tycoon to jakoś nie przekonałem się do tej gry. Być może wynika to z ogołnej traumy okołopociągowej;-)

Vojtas
Gramowicz
10/05/2008 01:37
Dnia 09.05.2008 o 23:26, Azuredragon napisał:

Artykuł daje mi do myślenia jak wiele kiedyś popularnych gatunków gier jest dzisiaj reprezentowanych przez nieliczne tytuły. Dawniej symulatory kolei, lotów, statków kosmicznych, czy też tycoony były częstymi gośćmi na twardych dyskach PeCetów. A obecnie? Jedynie nieliczni producenci mają odwagę wypuścić grę należącą do tego gatunku na rynek. A szkoda, bo wpływa to negatywnie na różnorodność pozycji na komputery osobiste.

Ale wpływa pozytywnie na sprzedaż - bo dziś branżą rządzi gracz masowy, a nie elitarny. A więc strzelamy, sieczemy, skaczemy, kopiemy. Przykre ale prawdziwe.

Usunięty
Usunięty
09/05/2008 23:26

Artykuł daje mi do myślenia jak wiele kiedyś popularnych gatunków gier jest dzisiaj reprezentowanych przez nieliczne tytuły. Dawniej symulatory kolei, lotów, statków kosmicznych, czy też tycoony były częstymi gośćmi na twardych dyskach PeCetów. A obecnie? Jedynie nieliczni producenci mają odwagę wypuścić grę należącą do tego gatunku na rynek. A szkoda, bo wpływa to negatywnie na różnorodność pozycji na komputery osobiste.




Trwa Wczytywanie