War is over!
W roku 1990, MicroProse wydało bowiem kolejną grę sygnowaną nazwiskiem swego współzałożyciela i głównego projektanta. Pozycję zatytułowano Railroad Tycoon, co od samego początku zwróciło uwagę wszystkich wiernych fanów gier firmy. Choćby dlatego, że była to jedna z bardzo nielicznych produkcji tego studia, która nie miała w tytule nazwy kolejnego samolotu czy chociażby słowa "wojna". Jeśli bowiem dobrze przyjrzeć się oferowanym dotychczas przez MicroProse grom, wliczając w to Pirates!, niewiele było wśród nich produkcji niezwiązanych w jakikolwiek sposób z prowadzeniem lub symulacją działań wojennych. Nawet słynni Piraci nie byli przecież grą, którą określić można było jako pacyfistyczną. Owszem, dawała ona możliwość funkcjonowania w roli statecznego kupca, któż jednak nie skorzystałby przynajmniej od czasu do czasu z możliwości złupienia jakiegoś niemalże bezbronnego statku, należącego do przeciwnego mocarstwa? A to było przecież kwintesencją całej zabawy.
Nawet pobieżna lektura instrukcji do Railroad Tycoon nie pozostawiała jednak żadnych wątpliwości – tutaj w ogóle nie zostały przewidziane jakiekolwiek działania militarne czy choćby wymagające użycia brutalnej siły. Owszem, pojęcie "wojny" było jak najbardziej obecne – jednak w zupełnie innym, czysto ekonomicznym aspekcie. Niedowierzanie i sceptyczne podejście nawet najbardziej pro-militarnie nastawionych graczy, bardzo szybko ustąpiło po pierwszym kontakcie z gotową produkcją. Choć wielu osobom wydawało się to zgoła niemożliwe, gra, w której nikt do nikogo nie strzelał, potrafiła wciągnąć o wiele mocniej, niż niejedna strategia wojenna. Cóż więc takiego miał w sobie ten Tycoon, że potrafił tak silnie oddziaływać na graczy przez wiele długich lat?
Zanim jednak spróbujemy znaleźć odpowiedź na to pytanie, warto przyjrzeć się historii gry, jej koncepcji, ewolucji początkowego pomysłu i wreszcie skrystalizowaniu się ostatecznej wizji. W wywiadzie udzielonym serwisowi Gamespot, Sid Meier nie ukrywał zbytnio, że sam pomysł na grę wynikał z nałożenia się na siebie trzech elementów, które uznać można za właściwą inspirację do jej powstania. Po pierwsze, od dzieciństwa był miłośnikiem kolejnictwa; ciągnące się tysiącami kilometrów tory, wielkie, ważące często ponad sto ton lokomotywy, a przede wszystkim skomplikowane i precyzyjne mechanizmy oraz procedury wprawiające to wszystko w nieustanny, płynny ruch, z pewnością musiały fascynować kogoś o tak analitycznym umyśle.
Kolejnym z elementów, które wpłynęły na powstanie koncepcji stworzenia tego tytułu, była wydana w 1986 roku przez należącą obecnie do koncernu Hasbro firmę Avalon Hill, planszowa gra strategiczno-ekonomiczna 1830: Railroads & Robber Barons. Sid we wspomnianym już wcześniej wywiadzie wspomina, że zarówno w okresie poprzedzającym prace nad Railroad Tycoonem, jak i podczas jego tworzenia, wraz z przyjaciółmi oraz kolegami ze studia, poświęcał całe godziny na rozgrywanie kolejnych partii w 1830. Trudno nie dostrzec wielu podobieństw między tą planszówką, a późniejszym dziełem Meiera. Mamy tu zatem podobny okres, w którym rozpoczyna się zabawa niemalże identyczna tematyka i schemat rozgrywki, opierający się na konieczności uzyskania przewagi ekonomicznej nad przeciwnikami. Oczywiście w meierowskiej grze znalazło się kilka dodatkowych elementów, jednak inspiracja grą planszową jest w tym wypadku niezwykle wyraźna.