Frakcje podzielone na części trzy
Ilość frakcji do wyboru jest spora – z górką pół setki. Jednocześnie jednak wypada to skromnie w porównaniu z Europą Universalis III czy Mrocznymi wiekami. Ma to swój wpływ na pewne mechanizmy rozgrywki – zrezygnowano z pokojowych aneksji, by doświadczeni gracze nie opanowali momentalnie świata. Oczywiście lista dostępnych frakcji zmienia się wraz z wybraną datą startową, a podobnie jak chociażby w Europie Universalis III, możemy zdecydować się na dowolny dzień w zakresie kilkuset lat. Już samo przyglądanie się zmianom w sytuacji geopolitycznej jest sympatyczną i pouczającą rozrywka, a przecież nie odpaliliśmy jeszcze właściwej gry... Dostępne frakcje można z grubsza podzielić na trzy kategorie: mocarstwa, kraje z potencjałem i drobnicę. Do pierwszej kategorii zalicza się oczywiście Rzym, ale również Kartagina, Egipt czy imperium Seleucydów. Choć granie nimi daje stosunkowo łatwy start, to jednak dalej sprawa potrafi się nieco skomplikować. Ogólnie to najmniejsze wyzwanie, ale nie znaczy to, iż będziemy się nudzić... Zdecydowanie najciekawszą opcją jest wybór frakcji, która nie zaczyna jako potęga, ale za to kryje w sobie spory potencjał. We wczesnym okresie zdecydowanie warto przyjrzeć się Macedonii, która jest co prawda cieniem swej dawnej potęgi, ale bardzo szybko może stać się liczącą siłą. Świetnie rozwinięte prowincje Grecji mogą szybko zostać wcielone w granice Macedonii, a na północy jest sporo zdziczałych prowincji, tylko czekających na kolonistów. Inne kraje z potencjałem to Armenia (tu problemem jest groźne sąsiedztwo Seleucydów), królestwo Bosporańskie czy – w późniejszym okresie – Partia i Pergamon. Największym wyzwaniem jest oczywiście wybór frakcji dysponującej pojedynczą prowincją, zwłaszcza gdy ma ona potężnych sąsiadów. Ciekawą opcją jest tu Sparta, ale warto też się przyjrzeć „cywilizowanym barbarzyńcom”, czyli dowolnym Celtom z Galii – czyż nie miłym byłoby zbrojne wkroczenie do Wiecznego Miasta i stwierdzenie „ale głupi ci Rzymianie”? Nominuj, dziel i rządź Gdy już dokonamy wyboru frakcji czeka nas – zależnie od rozmiaru kraju – kilka do kilkunastu minut analizy sytuacji i porządków kadrowo – gospodarczych. To bardzo ważne, gdyż bez pełnej znajomości zastanej sytuacji i zaprojektowania wstępnej strategii rozwoju, zamiast przyjemnej rozrywki czeka nas frustracja. Należy zwłaszcza przyjrzeć się przekrojowi społecznemu, sprawdzić czy w granicach naszych włości nie ma obcych kulturowo prowincji oraz na ile silna jest ławka rezerwowych, czyli przedstawicieli wielkich rodów. Potem czeka nas przegląd armii, potencjału werbunkowego i towarów handlowych. Co prawda to recenzja, a nie poradnik, ale na chwilę warto skoncentrować się na tych pierwszych krokach, gdyż w ten sposób najłatwiej pokazać część elementów mechaniki gry. Prowincje posiadające odmienną kulturę nie dostarczają nam pełnych korzyści generowanych przez ich mieszkańców. A te są spore – obywatele zwiększają rozwój technologiczny, wolni ludzie to potencjalna armia, a z niewolników czerpiemy czysty dochód w brzęczącej monecie. Przekrój społeczny w kraju możemy zmodyfikować za pomocą Doktryn Narodowych, przykładowo ułatwiając awans do statusu obywatela dla wolnych ludzi. Proces ten zachodzi powoli, ale z czasem może dać bardzo poważne efekty (w opisanym przypadku przyspieszenie rozwoju kosztem spadku ilości rekrutów). Jak zostało wspomniane, pełen wkład wnoszą jedynie prowincje z naszej kultury, wiec warto zadbać o to, by była ona dominująca na obszarze państwa. Uzyskujemy to dzięki przydzieleniu odpowiednich gubernatorów, którzy nie tylko znają się na zarządzaniu, ale mają też wysoką charyzmę. Wszyscy przedstawiciele możnych rodów opisani są za pomocą trzech współczynników podstawowych, trzech dodatkowych i szeregu specjalnych cech. Podstawowe współczynniki to Militaria (ważne dla generałów), Charyzma (przydatna dla dyplomatów, generałów i gubernatorów mających za zadanie zmieniać kulturę w prowincji) oraz Finezja (kluczowa u gubernatorów i urzędników państwowych). Dodatkowo warto monitorować procentowe współczynniki popularności, lojalności i korupcji. Cechy specjalne pojawiają się w wyniku rozmaitych mniej lub bardziej losowych wydarzeń. Jest ich całe krocie i wpływają niemal na wszystko, więc nie ma sensu się tu nad nimi pochylać. To, jakie wojska możemy werbować, zależy przede wszystkim od... handlu. Konkretniej zaś od surowców. Lekką piechotę zaciągnąć da się zawsze, ale to mięso armatnie. Do wystawienia ciężkiej piechoty potrzebne są złoża żelaza, do łuczników i trirem drewno. Konie zapewnią nam konnicę a słonie... nie, nie słoninę, a jednostki słoni bojowych. To czego nie mamy w kraju, można uzyskać dzięki otwarciu zagranicznego szlaku handlowego. A najlepiej po prostu zaplanować szybką aneksję prowincji dysponującej potrzebnym nam surowcem. Niech piją, skoro nie chcą jeść Powyższy śródtytuł to wypowiedź, jaką popełnił niejaki Publiusz Klaudiusz Pulcher. Konsul Rzymu podczas pierwszej wojny punickiej. Dotyczyła świętych kurczaków, które były źródłem omenów – jeśli zjadają podane im ziarno, armię czeka zwycięstwo. Sęk w tym, że zabrano ów drób na okręt, by wywróżyć szanse Rzymu w starciu z flotą Kartaginy. Na rozchwianym pokładzie ptactwo straciło apetyt, kapłani orzekli więc, że trzeba zawrócić, bo porażka jest nieunikniona. Publiusz Klaudiusz Pulcher wypowiedział wtedy owe słynne słowa, ciskając klatki z kurakami do morza i nakazał atak. Przegrał sromotnie, tracąc 93 ze 120 okrętów, dla każdego bowiem było jasne, iż flota zmierza ku zagładzie... Powyższa anegdotka dokładnie pokazuje, jak ważne były dla Rzymian (ale i ich sąsiadów) omeny. Dlatego w grze religia pełni bardzo ważną rolę. Bez odpowiednich ofiarowań nie ma szans na wysoką stabilność społeczną. Dodatkowo raz na rok można ubiegać się o łaskę bogów (a dokładniej odstawiać szopkę, którą ciemny lud kupi), by wspomóc morale armii, zmniejszyć rozruchy czy wpłynąć na przyrost naturalny. Aby zakończyło się to sukcesem, religia musi być silna, bez tego łatwo spartaczyć i uzyskać efekt odwrotny od zamierzonego. Na dodatek generator losowy działa tu nieco dziwnie, gdyż 50% szansy może oznaczać, iż już po piątym podejściu nam się uda... za to powyżej 75% trudno trafić pechowy rzut. Z legionami do Rzymu Pora zabrać się za kwestię wojny – bo jak zostało wspomniane, ograniczona ilość frakcji spowodowała ograniczenie opcji dyplomatycznych, więc walka jest kluczowym elementem gry. Niestety, nie zdecydowano się w związku z tym na wzbogacenie aspektu militarnego i na dłuższa metę nic się nie zmienia – do końca prowadzimy te same typy jednostek. A przecież Rzym i Kartagina opierały się o bardzo dobrą strukturę armii i temu zawdzięczały swe sukcesy... Tak czy inaczej koncepcja oparta jest na liczących tysiąc dusz oddziałach, grupowanych w armie. Monstrualne twory wojskowe liczące dziesiątki tysięcy żołnierzy nie popłacają, gdyż każda prowincja ma określoną zdolność zaopatrzeniową, a przekroczenie której powoduje głodówkę i spadek liczebności. Dotyczy to zwłaszcza wrogich prowincji. Armia bez utalentowanego dowódcy jest wystawiona na rzeź. Najlepsi wodzowie to – teoretycznie – tacy, których Militaria zapewniają przewagę w walce, a Charyzma pozwala na częste używanie specjalnych manewrów. Teoretycznie, gdyż kryje się tu pułapka. Ta sama Charyzma bowiem decyduje o przywiązaniu żołnierzy do dowódcy. Za każdą taką jednostkę możny otrzymuje ujemny modyfikator do lojalności względem władcy. Poniżej pewnego poziomu lojalności zaś nie można mu odebrać wojsk... Z czasem taki delikwent może (i zwykle to robi) rozpocząć wojnę domową, a przyłączą się do niego wszyscy mniej zadowoleni dowódcy i gubernatorzy. Można tego uniknąć, pozwalając delikwentowi na spektakularne zwycięstwo i urządzając Triumf. Lojalność generała wzrasta, wojska po cichu są mu odebrane i kryzys jest załagodzony.Kości zostały fałszywie rzucone
Pisząc o wojnie, nie sposób nie wspomnieć o kilku przykrych elementach. Część z nich to zwykłe niedoróbki, ale reszta pachnie jawnym oszustwem. Otóż co kilka dni trwania kampanii (czyli po spotkaniu się wrogich armii) generowany jest kolejny rzut losowy dla każdej ze stron. Wynik mieści się w granicach od 0 do 9, plus liczba od 0 do 3 wynikająca z różnicy Militariów dowódców. Jasne i proste – ale nader często prowadzone podczas recenzowania armie dostawały solidnego łupnia. Przeprowadziliśmy eksperyment i zapisaliśmy 20 par wyników "losowego" rzutu. Komputer miał 60% rezultatów w zakresie od 7 do 9, my tyle samo, ale w zakresie od 0 do 3. Z frustracji spowodowanej takim oszustwem i z wychwycenia pewnego błędu w programie, narodził się przerażający projekt Macedońskiej Bomby Czasowej.Okazało się bowiem, że po załadowaniu zapisanego stanu gry wszystkie ruchy komputerowych armii (poza wymuszonymi, jak rajdy barbarzyńców czy wycofywanie się po porażce) są wstrzymywane i wyliczane na nowo. Macedońska armia była w natarciu, a legiony rzymskie powracały z barbarii poprzez Alpy. Zebrało się ich tam prawie 60 kohort, więc nie miały wyżywienia. Potrzebowały 1,5 miesiąca, by zejść z gór. Co z tego, skoro regularnie co miesiąc zapisywaliśmy stan gry i ładowaliśmy ją na nowo, więc ponownie Rzymianom pozostawało 6 tygodni do opuszczenia Alp... Po roku takiego „Dnia Świstaka” igranie z dziurawym programem przestało nas śmieszyć i przestaliśmy katować wroga tą naszą Macedońską Bombę Czasową.
To nie jedyne niedopracowane elementy walki. Garnizony miast odbudowują się niezwykle powoli (nie można „przelać” tam części armii), więc pojedyncze zdziesiątkowane oddziały wroga, wycofujące się po porażce, momentalnie je odbijają. Inny element mechaniki określa szansę armii na ucieczkę z pola bitwy. Zależy to od ilości oddziałów, nie liczebności. Tak więc 50 oddziałów barbarzyńców sprowadzonych do 1/5 liczebności (10.000 chłopa) wygra pod tym względem z 15 kohortami wypoczętych principes (15.000 chłopa), bo teoretycznie ich armia jest ponad trzykrotnie liczniejsza. Co z tego, że to jedynie sztandary i ranni... Poza tym uważam, iż Kartagina powinna zostać zburzona Pora kończyć recenzję. O wielu elementach nie udało się napisać, bo Europa Universalis: Rzym to złożony, rozbudowany produkt. Jednak jak na grę Paradox Interactive, jest ona nieco za uboga i dosyć mocno niedopracowana. Czy, jeśli ogranicza się dyplomację i handel na rzecz wojny, nie byłoby rozsądnie dopracować ten element, zamiast pozostawić go maksymalnie zarobaczonym? Dlaczego nie można, jak w grze Europa Universalis: Mroczne Wieki, dobierać partnerów/partnerek dla członków władającego rodu? Takich pytań można by postawić więcej, a to nie świadczy najlepiej o odwalonej przez programistów robocie.Na tęgie baty zasługuje też uproszczenie w systemie lojalności. Zdjęcie możnego ze stanowiska kosztuje 20% jego oddania sprawie, a nominacja dodaje 10%. Ciężko więc robić roszady i dobierać najlepszych ludzi na dane stanowiska. Nielogiczność szczypie w oczy, zwłaszcza gdy odwołujemy kogoś ze stanowiska gubernatora na głębokiej, pełnej barbarzyńców prowincji i przenosimy go do kwitnącego centrum kraju lub dajemy stołek w rządzie. Przecież dzięki temu lojalność powinna wzrosnąć... ale nie, na tej operacji i tak jesteśmy w plecy o 10%.
Śmiało można powiedzieć, że jest to jedna z mniej dopracowanych gier na silniku Europa. Nie zmienia to jednak faktu, że i tak warto jej poświęcić swój czas, bo niezbyt udana produkcja Paradox Interactive i tak pozostaje grą dobrą. Czas pokaże, co twórcy naprawią. W patchu 1.2 już połatano sporo niedoróbek – ułatwiono na przykład dobijanie zdziesiątkowanych armii, ograniczając efekt ping-ponga, w ramach którego przez rok wojska wroga odbijały się pomiędzy naszymi zgrupowaniami zbrojnymi. Łatka polonizująca współpracuje ze wspomnianym patchem, więc nie ma powodu do zmartwień. Będąc już przy naszej wersji językowej, warto zaznaczyć, że jest merytorycznie na poziomie. Językowo oczywiście może nieco razić, gdyż silnik Europa generuje komunikaty i informacje w oparciu o elementy swej bazy danych – a odmiana w polskim jest inna niż w angielskim.