Polegać jak na polskiej husarii
Jednym z zarzutów, stawianych serii od momentu powstania, był brak wytycznych dla graczy. Otwarta struktura bardzo podobała się co prawda hardcorowym strategom, ale wpędzała w pewną konfuzję te osoby, które przywykły do modelu rozgrywki opartego na zadaniach. O ile na początku liczba malkontentów była niewielka, to od momentu uruchomienia GamersGate Europa Universalis zaczęła docierać do szerszego grona odbiorców, z których wielu wywodziło się z okazjonalnych graczy, nie zaś dedykowanych fanów. Twórcy postanowili wyjść naprzeciw oczekiwaniom swoich nowych klientów, jednocześnie nie psując zabawy hardcorowcom. Co najciekawsze, udało im się to. In Nomine wprowadza bowiem system misji i decyzji - innowacyjne rozwiązanie urozmaicające bardzo rozgrywkę. Dzięki tej nowej mechanice gracze, którzy czuli się zagubieni w otwartej formule zabawy, mają teraz punkt oparcia. Fani serii zaś nie będą czuli dyskomfortu, bo misje i decyzje w żaden sposób nie psują rozrywki, wręcz ją wzbogacają. Pierwsza kategoria dotyczy generowanych przez komputer wyzwań, dotyczących polityki, gospodarki i kwestii militarnych. A to sugerowane jest nam, by poprawić stosunki z jakimś krajem, a to znowuż powinniśmy wzmocnić flotę. Ogólnie przygotowano kilkadziesiąt wzorców, wykorzystujących setki zmiennych, tak więc do pewnego stopnia misje są niepowtarzalne. Oczywiście po dwustu godzinach gry rozpoznaje się łatwo owe szablony, ale tak czy inaczej na ich urozmaicenie nie ma co narzekać. Istnieją też misje bardziej specyficzne, przypisane danym krajom. Władca Polski może na przykład otrzymać sugestię, by przypomnieć Krzyżakom o ich obowiązkach (czyli po prostu uczynić z nich wasali, by pracowali dla nas, a nie przeciwko nam). Nikt nam nie każe wykonywać misji – ale zyski często kuszą, a należy dodać, iż aktywna jest tylko jedna w danym momencie. Można ją odrzucić, ale łączy się to ze spadkiem prestiżu i – co ważne – odrzucenie kolejnej staje się możliwe dopiero po upływie pewnego czasu. Decyzje to już zupełnie inna bajka. Tu nie ma ograniczenia do jednej sztuki naraz. Pojawiają się na płaszczyźnie ogólnopaństwowej, religijnej i w poszczególnych prowincjach. Mogą dotyczyć powołania sądu okręgowego (prowincja), reformacji (kościół) czy wdrożenia imperialnego sposobu zarządzania krajem (państwo). Są całkowicie opcjonalne i uaktywniają się, gdy nasz potencjał zbliża się do poziomu umożliwiającego wykonanie danych kroków. Wymienione są w nich potrzebne elementy i potencjalne zyski z podjęcia decyzji. Na przykład, po podbiciu Mazowsza Polska może przenieść stolicę do Warszawy, co wpłynie pozytywnie na stabilizację nastrojów społecznych, ale najpierw musimy móc uznać Mazowsze za swoją rdzenną prowincję. Podobnie w późniejszym okresie, jeśli w polskiej armii przewagę ma jazda, możliwe jest podjęcie decyzji „polegaj na polskiej husarii”, dającej spore modyfikatory dla konnicy. Każdy kraj może korzystać z ogólnej puli decyzji, ale – jak widać na powyższych przykładach – ma też pakiet własnych. Jedną z typowych jest unifikacja regionu – utworzenie Wielkiej Brytanii, Hiszpanii czy zjednoczonej Skandynawii. Trzeba kontrolować konkretne prowincje i odczekać, aż uznane zostaną za rdzenne. Wtedy otwiera się droga do ustanowienia nowej państwowości. Niby istniało to już wcześniej, ale w formie ukrytej, po prostu w pewnym momencie gracz był zapytywany, czy chce zmienić nazwę i flagę swego kraju. Teraz zależy to od świadomej, długoterminowej strategii. Bunt niejedno ma imię Buntownicy nie są w In Nomine anonimową ruchawką. Wszyscy mają swoje cele, a co z tym związane, rządzą się własnymi zasadami. Najważniejsze z owych zasad dotyczą zmian zachodzących po podbiciu i zasiedzeniu przez buntowników danej prowincji. Fanatycy religijni zmieniają lokalne wyznanie. Patrioci dążą do przyłączenia prowincji do innego kraju. Nacjonaliści znowuż tworzą własne państwa. Pretendenci do tronu próbują obalić władcę. Dzieje się dużo i kwestią podstawową jest kontrolowanie sytuacji oraz wpływanie na destabilizację sąsiadów, jeśli posiadamy z nimi prowincje sporne. Największy ruch w owej materii pojawia się w późnym okresie gry, w koloniach – zgodnie z historią próbują się tam ukształtować nowe kraje. Co ważne, z buntownikami można negocjować, choć ma to katastrofalny wpływ na prestiż, a tenże jest w In Nomine bardzo ważny. Nieco przeróbek pojawiło się i w kwestii kolonizacji. Dochód z zamorskich prowincji nie jest już wyrażany tak samo jak z tych w Starym Świecie. Kasa dociera przez oceany, więc trzeba zabezpieczyć szlaki żeglowne za pomocą floty, inaczej do naszej kiesy trafią żałosne ochłapy. Do tego dochodzi sposób wyliczania zasięgu kolonizacji w oparciu o własne porty. Wymagało to od twórców modyfikacji w kilu elementach mechaniki gry, dodano też nowych doradców, specjalizujących się w mnożeniu zysków z kolonii i wydłużaniu szlaków zaopatrzeniowych. To zresztą tylko mała część nowych twarzy. Pojawili się spece od kredytów, macherzy od zwalczania inflacji i wielu, wielu innych. Ogólnie rzecz biorąc, In Nomine – jak zostało wspomniane na początku – to zupełnie nowa Europa Universalis a zgłębianie tajemnic dodatku da wiele zabawy tym, którzy już myśleli, że rozpracowali "trójkę" i nic w niej ich nie zaskoczy. Jeśli dodać do tego wydłużenie skali czasowej gry o 50 lat, poprzez wyznaczenie nowej daty startowej pod koniec trzynastego wieku, czyli możliwość poprowadzenia Polską wojny z Krzyżakami, to chyba nikogo nie zdziwi ostatnie zdanie. In Nomine po prostu trzeba mieć, chociażby i za te nieszczęsne 20 euro...