Prehistoria
Piłka nożna towarzyszyła rozgrywce elektronicznej od samego początku. Każda platforma miała kilka tytułów, pozwalających poudawać, że jest się Maradoną. Jednakże prawdziwa kariera tego typu rozrywki zaczyna się niemalże 20 lat temu – w 1989 roku. Wtedy to na rynku debiutuje pierwsza odsłona jednej z zasłużonych serii. Mowa o legendarnym i kultowym Kick Off. Wydawca, firma Anco, pierwotnie wypuściła ten tytuł na Atari ST, a następnie na Amigę, zyskując tytuł pioniera gier piłkarskich, głównie ze względu na niespotykane wcześniej cechy. Tutaj piłka nie kleiła się do nogi, przez co zabawa była bardziej emocjonująca, a zwody trudniejsze do wykonania. Boisko obserwowaliśmy z góry, jednakże mieliśmy również powtórki bramek; pojawiły się kontuzje, doliczony czas gry, żółte i czerwone kartki, różne taktyki dla zespołów. Dodatkowo wszyscy piłkarze posiadali swoje charakterystyki, co nadawało temu tytułowi dodatkowy taktyczny wymiar. Co więcej, mieliśmy nawet kilku sędziów, różniących się między sobą temperamentem i zachowaniem na boisku (jeden potrafił puścić ewidentny faul, podczas gdy inny uwielbiał rozdawać kartki zawodnikom). Gra doczekała się portów na wielu platformach, jednak najlepsze pozostały wersje na Atari ST i Amigę. Osobiście sam zagrywałem się w wersję na Atari 65 XL, mimo iż ze względu na małą moc obliczeniową była chyba najsłabszą ze wszystkich (zawodnicy jako kolorowe kulki z patykami udającymi kończyny itp.).
Rok później pojawił się Kick Off 2, do dziś uważany za absolutnie najlepszą odsłonę serii, której nic nie dorówna. Dla wielu ta gra jest najlepszą wirtualną "kopaną" wszech czasów, której FIFY i PES-y mogą tylko buty czyścić. Ulepszona szata graficzna, możliwość zachowywania powtórek własnych bramek na dysku, tryb ligowy, podział piłkarzy według ich umiejętności (od czwartoligowego amatora aż po międzynarodowego profesjonalistę). Gracze mogli zapisywać swoje zespoły i taktyki na dyskietkach, a następnie iść do kolegi i przekonać się w bezpośrednim spotkaniu, czyja drużyna jest lepsza. Możliwe też było zmienienie barw drużynom. Sukces, jaki ten tytuł odniósł, był w pełni zasłużony i gra na stałe wpisała się do historii cyfrowej rozrywki. Wydany w 1992 Kick Off 3, chociaż nie był zły, już tak dobrze się nie sprzedał ani nie został zapamiętany. Być może powodem było to, iż za grę nie odpowiadał już Dino Dini, który przeniósł się do Virgin Games i tam stworzył Goal!, który jest uznawany za prawdziwą kontynuację serii Kick Off. System rozgrywki pozostał bez zmian, dołożono możliwość zagrania z pierwszej piłki i widok z kilku kamer. Jednakże już wtedy na rynku mieliśmy króla. Stworzona przez Sensible Software (twórców m.in. rewelacyjnego Cannon Fodder) piłka kopana, która zawojowała świat i podbiła serca właścicieli Amig i PC. Chociaż nie od razu – sławę zdobył dopiero Sensible World of Soccer, wydany w 1994 roku. Tak naprawdę mieliśmy dwie gry w jednej – uproszczonego managera piłkarskiego i piekielnie grywalny arcade. Do dyspozycji grających oddano mnóstwo reprezentacji z całego świata, a także cały szereg lig (oprócz sztandarowych hiszpańskiej, angielskiej, francuskiej, włoskiej i niemieckiej była jeszcze polska, szwedzka, norweska itp.). Nierzadko mogliśmy powalczyć nie tylko w najwyższej klasie rozgrywkowej, ale także w niższych. Cała zabawa trwała dwadzieścia sezonów, po których odgórnie odsyłano nas na emeryturę. Można było bawić się tylko w ustalanie taktyki oraz składu na najbliższy mecz, a samo spotkanie zostawić maszynie. Oczywiście gra umożliwiała też osobiste pokierowanie kopaczami i poprowadzenie ich do zwycięstwa. Nie pominięto także systemu transferów. Choć tytuł oferował jedynie widok z lotu ptaka, a piłkarze składali się tylko z kilku pikseli, nikomu to jednak nie przeszkadzało. O sile gry niech świadczy fakt, że do dzisiaj też można w nią grać bez zażenowania – grywalność ma nieśmiertelną. Sensible Soccer doczekał się szeregu klonów oraz kontynuacji/uaktualnień. Ostatnio prawa do serii ma Codemasters, co wykorzystał w 2006 roku, wydając Sensible Soccer 2006, który jednak wielkiej furory nie zrobił. Rok temu pojawił się remake edycji 96/97, dostępny na Xbox Live Arcade oraz szykowany także dla Windows Vista. Oferuje to samo, co oryginał, jednak dorzucono możliwość rozgrywek multiplayer przez Internet oraz poprawiono szatę graficzną. Podobnie jak Kick Off, SWOS i jego kolejne edycje pojawiły się na wielu platformach, nie omijając konsol (choćby edycja na Sega Mega Drive). New York Times uznał wersję z 1994 roku za jedną z najważniejszych gier w historii elektronicznej rozrywki. Zanim przeniesiemy się w przyszłość, do serii FIFA i jej walk z konkurencją, zajrzyjmy na chwilę do salonów i zobaczmy, co królowało na automatach w czasach, kiedy brać komputerowa traciła dziewczyny i życie towarzyskie z powodu Kick Offa. Tutaj niemalże niepodzielnie rządziła seria gier TECMO. Ogólnie pod tym szyldem znajdziemy całe zastępy sportówek. Piłki nożnej zabraknąć nie mogło. Tak więc mieliśmy kolejne odsłony TECMO World Cup, których numeracja zmieniała się regularnie co dwa lata (a więc – TECMO World Cup '90, '92, '94, '96, '98). Ze względu na specyfikę zabaw na automacie remis w meczu zwykle oznaczał porażkę i utratę kredytu. Jednak zabawa była przednia – moim osobistym faworytem jest TECMO World Cup 90, z którym miałem styczność na normalnym automacie. Oczywiście, jak większość elektronicznych kopanych z tamtego okresu, gra cierpiała na syndrom miejsc, z których zawsze można strzelić bramkę. Jednakże, w przeciwieństwie do wielu pozostałych tytułów, tutaj AI się "uczyła", a więc średnio co trzeci mecz należało zmienić strategię, bo stare sposoby nie działały. Serię charakteryzowała świetna grafika 2D z widokiem z boku, którą systematycznie poprawiano. Oprócz edycji parzystych mieliśmy jeszcze TECMO World Soccer '95 oraz TECMO World Cup Millenium (rok 2000).Warto też przyjrzeć się tytułowi Soccer Brawl. Gra, w której nie ma zasad, a równie ważne jak strzelenie bramki jest wdeptanie przeciwnika w glebę. Taka kopana wersja Savage Areny. Była też jedna gra, w której ogólnie wybieraliśmy reprezentację i rywalizowaliśmy po kolei w trzech dyscyplinach: tenisie, koszykówce i piłce nożnej. Ogólnie temat potraktowany został bardziej na wesoło (np. jednym z boisk było blokowisko, a za bramki robiły wieszaki na pranie). Gra oferowała tylko system drabinkowy, niezależnie od dyscypliny sportu – nie było żadnych eliminacji czy rozgrywek grupowych (zresztą to cecha charakterystyczna automatowych sportówek – w końcu rozgrywka ma być szybka).
TECMO tworzyło nie tylko na automaty, konsole też swoje dostały. Mieliśmy więc TECMO World Cup (w Polsce królujący na klonie NES-a, czyli Pegasusie), w którego miałem okazję swego czasu porządnie pograć. Jednakże był to tytuł do bólu typowy – widok z góry; my wybieramy jeden zespół, później maszyna losuje nam przeciwnika, i tak aż do wyeliminowania wszystkich. Grywalność była całkiem, całkiem, chociaż nie ma co ukrywać, iż w tamtych czasach bywały lepsze gry. Zwłaszcza dwie utkwiły w pamięci i doczekały się kontynuacji.Pierwszą z nich była jedna z odsłon wielkiej serii sportowej. Popularnie mówiono na to Kinio-kun, u nas Goal 3, a pełna nazwa to: Nekketsu Kōkō Soccer Bu: World Cup Hen. Nic dziwnego, że tytuł skrócono, bo nikt normalny tego nie zapamięta. Sama gra jest kultowa. Robiona w stylu japońskim, od początku z przymrużeniem oka, a grywalność była kosmiczna. I nie przeszkadzało to, iż w single player dostępna była tylko drużyna Japonii, a pozostałe jedynie w multi player. Co decydowało o sukcesie? Świetna jak na możliwości sprzętu grafika, która nie miała być realistyczna – jej karykaturalność była w pełni zamierzona i rewelacyjnie pasowała do klimatu. W końcu kto oczekuje realistycznej oprawy wizualnej po grze, która pozwala piłkarzom biegać na piłce (coś jak zwierzęta w cyrkach), w której faule praktycznie nie istnieją, a każdy z zawodników ma unikatowe superzagranie, które niemalże gwarantuje bramkę. Do tego zmienne warunki atmosferyczne (w trakcie burzy piłka mogła się naelektryzować!), bardzo szybkie tempo rozgrywki i możliwość dokonywania roszad w składzie (chociaż tutaj były ograniczone możliwości). Ciekawostka – w trybie single przez cały mecz kierowaliśmy tylko jednym zawodnikiem, nie było opcji przełączenia na innego. Dało się tylko prosić o podanie albo wymuszać strzał. W trybie multi można było grać przeciwko sobie albo w jednej drużynie. Co do wad – tradycyjnie były takie miejsca, z których zawsze padały bramki. Kolejną był fakt, iż specjalne zagrania mieli tylko Japończycy – w pozostałych ekipach każdy kopacz miał to samo. Jednak oryginalności superzagrań odmówić nie można było – piłka zamieniana w piranię, banana, niewidzialna itp. Biedni piłkarze, którzy znaleźli się na linii strzału, byli dosłownie zmiatani z boiska. Z kolegami zagrywaliśmy się w ten tytuł godzinami i nie przeszkadzało nawet to, iż mieliśmy japońską wersję językową. Świetny tytuł, jedna z legend gatunku.
Jednak nie samym Goalem 3 Pegasus/ NES żył. Była jeszcze jedna pozycja, a właściwie cała seria. TECMO Cup Soccer Game, znana lepiej jako Captain Tsubasa. Tytuł całkowicie prawidłowo kojarzy się z popularnym kiedyś serialem animowanym (w Polsce nadawanym przez Polonię 1 pod tytułem Kapitan Jastrząb). Te niezapomniane boiska ciągnące się aż po horyzont czy mecze trwające po trzy, cztery półgodzinne odcinki. Kierując drużyną Tsubasy, wspinaliśmy się coraz wyżej w drodze do pucharu, pokonując kolejne drużyny. Każdy mecz był naturalnie coraz trudniejszy. Spotykaliśmy kolejnych bohaterów serialu, a każdy z tych ważniejszych dysponował superstrzałem czy zagrywką (jak choćby bliźniacy, z których jeden sunął po trawie, drugi wskakiwał mu na podeszwy korków, po czym był wybijany w powietrze. Albo bramkarz, który odbijał się od słupka, aby obronić). Gra porywała świetną, rysunkową grafiką oraz zastosowanym interesującym systemem sterowania. W chwili, kiedy chcieliśmy zagrać piłkę, należało włączyć odpowiednie menu i określić, co chcemy zrobić. Wybór był spory, zależny od tego, kto przy niej był. Inne opcje dostepne były wtedy, kiedy to my atakowaliśmy, a inne w obronie. Najbiedniejszy był tu bramkarz, gdyż posiadał tylko dwie opcje: chwyt lub piąstkowanie. Doskonale oddano charakter postaci – a to jeden ma superstrzał, inny specjalne podanie, kolejny może nieziemsko dryblować itp. Granie w wersję japońską ocierało się o masochizm, ale wystarczyło zapamiętać "krzaczki" po wyglądzie i zabawa była świetna. Ponadto zastosowano coś, co w "symulacjach" nie pojawi się jeszcze przez wiele lat: zmęczenie. Co prawda dotyczyło to tylko naszego zespołu – drużyny przeciwne wydawały się być złożone z samych robotów – niemniej było ważnym elementem gry. I tak Tsubasa był świetnym graczem, ale sam meczu nie mógł wygrać, gdyż sił wystarczało mu na dwie – trzy specjalne zagrywki. Potem mógł już tylko podawać do mniej zmęczonych partnerów. Dlatego liczyła się też taktyka – lepiej było czasami podać i zachować naszego gwiazdora na trudniejsze chwile, niż na pałę robić superstrzały, żeby tylko fajną animację obejrzeć. Można było strzelić bramkę nawet z połowy boiska, jednak zdarzało się to bardzo rzadko – zwykle w końcu ktoś przejmował lecącą piłkę. Auty i rzuty rożne to była prawdziwa rzadkość, mniej niż jeden w meczu. Gra doczekała się kilku kontynuacji (w jednej braliśmy udział w rozgrywkach światowych, m.in. w lidze brazylijskiej oraz europejskich). Na pewno hit, chociaż chyba nieco mniej znany i kojarzony niż Goal 3. W roku, w którym świat ujrzał Sensible World of Soccer i zakochał się w nim, na rynek piłkarski wkroczyła firma, która miała stać się jednym z potentatów. Mowa o EA Sports oraz ich pierwszym piłkarskim tytule: FIFA International Soccer. Przede wszystkim Kanadyjczycy zaskoczyli grafiką – zamiast kopiować widok z lotu ptaka, który był wtedy standardem, zaoferowali rzut izometryczny. Naturalnie powodowało to początkowo pewne trudności w sterowaniu. Sama gra była od rządzącego wtedy SWOS biedniejsza. Tylko reprezentacje, niewiele trybów gry (liga, mistrzostwa, mecz towarzyski) – sprawiało, iż Elektronicy starcie przegrywali. Przynajmniej na początku, gdyż potem zdobyli teren dalszymi odsłonami serii. Mimo to grywalność FIFY była zaskakująco wysoka. Po prostu gra była prostsza od konkurenta, nastawiona na czysty fun (szkoda, że programiści z czasem o tym zapomnieli). Nazwiska piłkarzy z mniej znanych reprezentacji były zupełnie z kosmosu, do tego bramkarze byli idiotami i puszczali strzały z połowy boiska. Co więcej, można było blokować wykopywaną przez goalkeepera piłkę, co było jedną z uniwersalnych metod na zdobycie gola. Jednakże właśnie te błędy chyba sprawiły, że tytuł stał się tak popularny – ludzi bawiła możliwość wygrywania dwu i trzycyfrowymi wynikami, co w SWOS było właściwie niemożliwe. Do tego oprawa graficzna pozwalała na pokazanie przewrotek i strzałów głową (łącznie ze "szczupakiem"). Efektowne i humorystyczne były animacje tablic świetlnych po strzelonym golu. To wszystko sprawiło, że seria nie umarła już na starcie. Rok później wydano FIFA Soccer 96. W stosunku do poprzedniczki znacznie zmieniono oprawę graficzną – trójwymiarowy stadion, kilka ujęć kamery. Tylko zawodnicy wciąż byli dwuwymiarowymi sprite’ami. Po raz pierwszy też mamy nagrany komentarz profesjonalnego komentatora. I nie przeszkadza fakt, iż pan dość szybko zaczyna się powtarzać. Elektronicy chyba doskonale zdawali sobie sprawę, iż ich poprzednia gra cierpiała na niedobór trybów gry, i tutaj już dorzucili nieco zespołów klubowych. Dokładniej: jest jedenaście lig, a ponadto można sobie stworzyć własne mistrzostwa, przeprowadzić trening i rozegrać mecz towarzyski. Jednak programiści z Kanady nie mogli czuć się pewnie i bezpiecznie, gdyż SWOS nie tracił na popularności, a do tego wyrósł nowy konkurent – Actua Soccer. AS miało tę przewagę, iż od początku było w pełni trójwymiarowe – zawodnicy zostali zbudowani z poligonów. Gorzej z dostępnością drużyn – tylko czterdzieści cztery reprezentacje narodowe. W 1996 roku wyszła Actua Soccer: Club Edition, skoncentrowana na Premiership. Seria od Gremlin Interactive przez długi czas była jedyną poważną konkurencją dla produktu EA na rynku PC. FIFA 97, wydana naturalnie rok wcześniej niż wskazuje nazwa, dogoniła konkurencję pod względem rozwiązań graficznych – tutaj zawodnicy też byli trójwymiarowi, a za wzorzec posłużył bardzo popularny ówcześnie francuski piłkarz David Ginola. Ponownie zwiększono liczbę dostępnych drużyn, jako jeden ze stadionów pojawiła się hala (a wraz z nią nieco inna zabawa – brak rogów i autów oraz mniej zawodników na boisku). Obie serie szły łeb w łeb, chociaż to Kanadyjczycy mieli niezaprzeczalny atut w postaci licencji, a co za tym idzie prawdziwych nazwisk zawodników (fani Actua Soccer mogli o tym jedynie pomarzyć). Jednakże nadal udawało się strzelać kuriozalne bramki z połowy boiska – błąd, który zostanie wyeliminowany rok później.Konami – czyli jak pobić mistrza
Kiedy EA rządziło na PieCach, konsolowcy zagrywali się produktem Japończyków. A dokładniej dwoma, gdyż dwa oddzielne studia tworzą dwie różne serie. Oddział w Osace zajmuje się produkcją arcade’owego International Superstar Soccer, podczas gdy w Tokio powstaje bardziej realistyczne Winning Eleven, szerzej na świecie znane jako Pro Evolution Soccer. Te gry odbierały dużą część klienteli Kanadyjczykom z EA Sports. Japończycy dali wybór – stawiasz na symulację lub czystą zabawę. Chociaż seria ISS zaczęła się nieco wcześniej, historia pokaże, iż to produkt z Tokio lepiej się przyjmie na rynku. Zanim jednak Konami zdecydowało się skierować całą uwagę na symulację, ISS zdążył zadebiutować na PC w postaci International Superstar Soccer 3 (rok 2003).Nazwa Winning Eleven jest starsza niż PES. Po raz pierwszy pojawiła się już w 1995 roku na PlayStation. Później świat znał serię lepiej jako ISS Pro, co czasami doprowadzało do pomyłek i mylenia gry z arcade’owym ISS od KCEO. Pro Evolution Soccer pojawi się w świadomości graczy w 2002 roku, kiedy to sama seria będzie miała już szesnaście pozycji. Zawsze jednak przyciągała i przyciąga olbrzymią grywalnością oraz genialnym trybem Master League, którego EA Sports może tylko pozazdrościć. To w dużej mierze dzięki niemu gra jest tak popularna. W tym trybie możemy zagrać dowolnym ligowym zespołem dostępnym w bazie danych tytułu, jednakże prawdziwi zawodnicy zostaną zastąpieni zupełnie anonimowymi kopaczami, o których nikt nigdy nie słyszał. Zresztą jeśli wziąć pod uwagę ich umiejętności, to nie dziwne. Zaczynamy od najniższej klasy rozgrywkowej i mając do dyspozycji te miernoty, musimy najpierw awansować do pierwszej ligi, a następnie zdobyć tytuł. Żeby nie było zbyt łatwo, wymiana następuje tylko w naszej drużynie. A więc kiedy np. grając Barceloną, nie mamy Messiego, Deco czy Iniesty, Juventus dalej posiada Buffona czy Del Piero, Roma ma Tottiego itp. Zadanie wydaje się niewykonalne, jednak wygrywając spotkania, zdobywamy punkty, za które możemy wykupić już normalnych zawodników, tak więc pod koniec kariery jesteśmy w stanie mieć rzeczywisty skład. Zabawa jest przednia, bardzo ekscytująca i – co najważniejsze – stanowi wyzwanie. Nie sztuka wygrać ligę Barceloną, kiedy Real jako jedyny może nam podskoczyć. Wyczynem jest osiągnąć sukces, kiedy potencjalnie każdy zespół jest od nas lepszy. Starcia fanów FIFY i Pro Evo były bardzo burzliwe i niejednokrotnie przy okazji wspierały konflikt PC vs konsole (naturalnie do chwili premiery PES na PC komputerowcy twierdzili, że to gra EA jest lepsza). Choć konflikt trwa nadal, to już nie ma związku z platformami (Konami nie jest tak głupie, jak Kanadyjczycy, i na PC wydaje tego samego PES-a co na X360 i PS 3), ani też nie ma już tej mocy (można napisać, że niekiedy SA to wyłącznie kurtuazyjne przepychanki :) ). Nawet najwięksi fani FIFY od dłuższego czasu kręcą nosami na politykę EA Sports i powoli wykruszają się, przechodząc do obozu jeszcze niedawno znienawidzonego rywala. Kanadyjczycy zdają się w ogóle nie dostrzegać konkurencji, gdyż ich gry wciąż nie stanowią nowej jakości, są odgrzewanym kotletem, który już każdy kilkakrotnie przeżuł i oczekuje nowego. Faktem jest, że przy ostatniej edycji Japończycy też się nieco opuścili, ale na ten rok zapowiadają ponownie mocne uderzenie. Przekonamy się na jesieni.
Elektroniczna rozrywka zwróciła uwagę nie tylko na profesjonalny, stadionowy futbol. Nie pominęła też wydania ulicznego, gdzie drużyny są znacznie mniejsze, a styl gry zupełnie inny. Tutaj liczy się głównie technika, efektowne zwody i zagrania. W tym przypadku prym wiedzie konsolowa seria FIFA Street Soccer. Obecnie mamy dwie części, a trzecia w drodze. Na PC ten rodzaj sportu gościł w 2001 roku za sprawą średniego Puma Street Soccer. Co ciekawe, były plany przeniesienia FIFA Street Soccer 2 na blaszaki, ale prace zostały ostatecznie wstrzymane. Gry z serii FIFA Street to czysty arcade, nastawiony na akcję. Drużyny liczące po czterech zawodników, slumsy, podwórka, miejskie ulice jako boisko i zmienione zasady (np. możliwość odbicia piłki od ściany). W trakcie spotkania nie chodzi tylko o to, aby nastrzelać jak najwięcej bramek, ale również o upokorzenie przeciwnika jak najefektowniejszymi zwodami. Umieszczono tutaj tzw. gamebreakers, czyli zagrania, których przeciwnik nie jest w stanie w żaden sposób zablokować. Ich użycie jest możliwe dopiero po naładowaniu specjalnego paska, a dokonuje się tego właśnie przez jak najbardziej efektowną grę. Zaletą serii jest możliwość skompletowania drużyny z największych gwiazd, jak Ballack, Ronaldinho, Zidane. Interesująco zapowiada się FIFA Street Soccer 3, w której grafika będzie bardziej karykaturalna. Twórcą wszystkich produkcji spod znaku "Street" jest EA Sports BIG. Mniej lub bardziej zręcznościowe kierowanie zawodnikami to jedno, i o ile zwykle oferuje największą frajdę, to nie każdy musi je preferować. Są też tacy – i jest ich całkiem niemało – którzy wolą oddać mecze w "ręce" AI, a samemu zająć się prowadzeniem drużyny. Dla nich stworzono podgatunek managerów. Piłkarskie są zdecydowanie najpopularniejsze i w historii powstały już cztery wielkie serie, naturalnie ze sobą rywalizujące, chociaż nigdy wszystkie w tym samym czasie.Z tej wielkiej czwórki najwcześniej, bo w 1992 roku, pojawił się Championship Manager. Pierwotnie wydany na Amigę i Atari ST, szybko znalazł drogę i na PC. Początki były bardzo skromne – graficznie gra odstawała od konkurencji, dźwięku nie było w ogóle, a do prowadzenia mieliśmy tylko zespoły angielskie, od ligi pierwszej do czwartej. Dla jasności – Premiership, czyli FA Premier League, dopiero powstawała i na ekranach zadebiutuje w edycji 93/94, a więc przy przeliczeniu na nasz system mogliśmy brać udział w rozgrywkach drugiej, trzeciej, czwartej i piątej ligi (co ma się zmienić od tego sezonu i Polska będzie miała właśnie angielskie oznaczenia). Nie posiadaliśmy też wszystkich istniejących zespołów – każda dywizja liczyła w grze dwadzieścia składów, podczas gdy w rzeczywistości jest ich od dwudziestu dwóch do dwudziestu czterech. Za to nieco nadrobiono dostępnymi rozgrywkami pucharowymi, z uwzględnieniem Pucharu Zdobywców Pucharów.
Prawdziwy boom popularności CM-a nastąpił później, począwszy od Championship Manager 2, wydanego w 1995 roku. Oprawa graficzna nadal była bardzo skromna, jednak aktualne składy oraz głosowy komentarz słynnego angielskiego znawcy futbolu przyciągały. Rok później wydano edycję 96/97, która wprowadziła po raz pierwszy inną ligę niż angielska. Wybrańcem okazały się rozgrywki włoskiej Serie A, a sama gra zawierała naturalnie aktualne składy oraz wiele zmian w przepisach, jakie nastąpiły w rzeczywistej piłce, m.in. prawo Bosmana (zasada polegająca na możliwości przejścia zawodnika do innego klubu po wygaśnięciu poprzedniego kontraktu bez konsultacji z poprzednim pracodawcą. Prawo Bosmana jest zwane popularnie "wolnym transferem"). Kolejna odsłona serii, wciąż CM 2, jednak na sezon 97/98, oferowała już dziewięć lig. Jednak Sports Interactive nie mogli osiąść na laurach, gdyż w roku premiery Championship Managera 2 pojawił się poważny konkurent: Ultimate Soccer Manager, pochodzący od Impressions. Chociaż pierwsza część miała strasznie ubogi wybór zespołów, każda kolejna oferowała coraz więcej. Ponadto dostępne były opcje, których nie ma co szukać w obecnych managerach, jak przekupywanie przeciwnej drużyny. Ogólnie gra stawiała na mikrozarządzanie, gdzie gracz odpowiadał za wszystko. Graficznie USM i jego kontynuacje deklasowały rządzącego Championship Managera. Widok na mecz, ładne menu, świetnie zrealizowane wszelkie okna. Historia rywalizacji tych dwóch serii to prawdziwy paradoks – Ultimate przegrywał porównanie tylko w kwestii sztucznej inteligencji i dostępnych lig, a jednak to konkurent wyszedł z wojny zwycięski. W końcu USM przestał być tworzony, zakończywszy żywot na edycji 98 i aktualizującej ją 98 – 99. Podjęto się jeszcze próby wskrzeszenia serii poprzez Ultimate Soccer Manager 2000, jednak nic z tego nie wyszło (zarząd Sierry był zbyt niecierpliwy). Tymczasem Championship rozwijał się dalej, zyskując coraz więcej.Swoich sił na tym poletku spróbowało też EA Sports, najpierw za sprawą Total Club Managera, który następnie został przemianowany na FIFA Manager. Seria od początku oferowała bogactwo lig oraz trójwymiarowy podgląd meczy, korzystający z silnika FIFY. Jednakże zabrakło bardzo ważnej rzeczy – regularności. Kolejne odsłony były nierówne – raz wyszło lepiej, raz gorzej. Atrakcją miała być możliwość przeniesienia samodzielnie skompletowanej drużyny do jednej z odsłon FIFY, aby tam pokierować swoimi chłopakami, ale w jednej z późniejszych wersji z tego zrezygnowano. Same mecze, owszem, prezentowały się ładnie, ale potrafiły przyprawić o napady szału. Już lepiej było ograniczyć się do napisów i nie oglądać tego, co nasi wyprawiają. Inną ciekawostką było wprowadzenie elementów zarządzania… samym sobą, czyli menedżerem. Zarobione w czasie piastowania stanowiska pieniądze można było wydać na dom czy jacht.
Do ciekawej sytuacji doszło w 2004 roku, kiedy to najmocniejsza seria na rynku, czyli Championship Manager, upadła. Jednak nie ze względu na działania konkurencji, ale wydawcy.CM 4 to ostatnia pełnoprawna część stworzona przez Sports Interactive. Po niej pojawiło się rozszerzenie na sezon 2003/2004 i doszło do konfliktu z szefostwem Eidosu. W jego wyniku programiści Sports Interactive przenieśli się pod skrzydła Segi, byłego wydawcę zostawiając tylko z prawem do nazwy. Efektem tego jest niesławny CM 5, który lepiej, aby nigdy nie powstał. Jednak nowi opiekunowie serii powoli się docierają i wygląda to coraz lepiej, więc może wciąż jest nadzieja. Tymczasem Sports Interactive wędruje do Segi, dla której tworzy Football Managera. Doświadczenie w branży procentuje i obecnie seria FM jest absolutnym liderem gatunku i z każdą kolejną edycją pokazuje, że nie zamierza oddawać pola. Obecnie króluje Football Manager 2008, a w drodze jest gra MMO nazwana Football Manager Live. Będzie się działo, zwłaszcza że swoje działa szykuje zarówno EA, jak i Eidos. Tylko czy pokonają mistrzów? Przyszłość
Gry piłkarskie na pewno nie znikną z elektronicznego poletka. Dopóki w świecie piłka będzie kopana, dopóty znajdzie się ktoś, kto ją przeniesie na ekrany monitorów i telewizorów. Obecnie wszyscy fani czekają na nową odsłonę Pro Evolution Soccer, gdyż tylko od Japończyków można oczekiwać jakiegokolwiek postępu. EA żyje w swoim małym świecie, gdzie konkurencji nie ma, a wszyscy grają w ich gry, i niezbyt stara się gonić Konami. Prezentuje przy tym bardzo dziwną politykę, zrażając do siebie graczy pecetowych serwowaniem im konwersji z PS2. Wiara we własne siły musi być w EA wielka, jeśli sądzą, że zawojują konsole swoim towarem. Skoro nie udało się do tej pory, to czemu miałoby się udać teraz? Ten gatunek jest jednym z bardziej przewidywalnych. O ile w FPS-ach, strategiach, platformówkach ktoś może nagle wpaść na jakiś rewolucyjny pomysł, twórcy gier piłkarskich są ograniczeni prawdziwym światem. Chociaż myślę, że gdyby teraz ktoś reaktywował serię Goal, to mógłby bardzo dobrze na tym zarobić, gdyż mamy dwa symulatory, a żadnego arcade'a nastawionego tylko na zabawę, z pominięciem wszelkich zasad. Chodzą plotki o Kick Off 2009, chociaż ostatnia część, z liczbą 2002 w tytule, furory nie zrobiła. Na razie jedyny powiew świeżości idzie ze strony managerów, starających się zawojować rynek gier sieciowych. W ostatnich latach wielką popularnością cieszą się gry MMO i tylko kwestią czasu jest pojawienie się piłkarskiej gry MMORPG. Tutaj najciekawiej zapowiada się Football Superstars. W tym tytule tworzymy własnego zawodnika i dbamy o jego karierę piłkarską. Idea zabawy jest bardzo zbliżona do pozycji sieciowych osadzonych w klimatach fantasy czy SF, tylko zamiast gildii będą drużyny piłkarskie, a pojedynki PvP zastąpią spotkania na murawie. Gra ma w bardzo dużym stopniu korzystać z komunikacji głosowej, włączając w to trójwymiarowy system pozycyjny. Chodzi o to, że jeśli zawodnik naszego kolegi znajduje się za naszymi plecami, a przyjaciel coś do nas powie, efekt będzie taki, jakby stał on zaraz za nami. Jeśli znajduje się daleko – musi krzyknąć, abyśmy go usłyszeli. To może być prawdziwa rewolucja, wprowadzająca świeżość do gier sieciowych. Tytuł jest w fazie beta-testów, więc nie powinniśmy długo czekać na jego premierę. Tymczasem szykujmy się na emocje fazy pucharowej Euro 2008, już bez Polaków, i powoli myślmy o eliminacjach do Mundialu 2010, po drodze może zerkając na zmagania olimpijskie.