Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - dzień trzeci

Finnegan
2008/12/03 19:00

Tydzień z grą Drakensang: The Dark Eye - dzień trzeci

Dzisiejsza odsłona poświęcona będzie zapoznaniu się z rasami i profesjami, w które wcielić się można rozpoczynając przygodę w grze Drakensang. Stworzenie naszego śmiałka rozpoczynamy od wyboru jednego z archetypów postaci. Tych jest dwadzieścia, a znakomita większość z nich posiada możliwość wyboru płci. Istnieją bowiem role, w które wcielić mogą się jedynie kobiety lub mężczyźni. Tak ma się sprawa z Amazonką – nieustraszoną wojowniczką bogini Rondry – tylko przedstawicielki płci pięknej są reprezentantkami tej profesji. Odwrotnie rzecz ma się z krasnoludami. Najpewniej z uwagi na fakt, że kobiety stanowią zaledwie jedną trzecią tego społeczeństwa i nie biorą zazwyczaj udziału w awanturniczym życiu, w Drakensang wcielić się można jedynie w krasnoludzkiego mężczyznę. Z jednej strony ograniczenia nie są więc duże, gdyż dotyczą niewielkiej części postaci, z drugiej zaś bardzo dobrze podkreślają unikalność niektórych kultur czy ras. Czas przyjrzeć się po kolei konkretnym archetypom. Większość z nich pogrupowana jest po trzy, oparte na jakimś wspólnym koncepcie, na przykład maga, wojownika czy łotra. Różnice pomiędzy nimi polegają na wyglądzie, startowym ekwipunku, wysokości poszczególnych cech, dostępnych umiejętnościach i poziomie ich opanowania. Nie ma się też co martwić – jeśli nawet wybrany przez nas typ bohatera nie posiada którejś z umiejętności, prawie na pewno będzie okazja zyskać do niej dostęp w czasie trwania rozgrywki.

Zbrojnego reprezentują trzy archetypy:

Wojownik – Ten Śródziemianin wywodzi się z graniczącego z Kosh królestwa Garetii. Odebrał staranne wyszkolenie w dziedzinie władania bronią, zna podstawy leczenia, potrafi więc również opatrzyć rany odniesione w boju. Dysponuje także znajomością etykiety, co pozwala mu lepiej znaleźć się w sytuacjach socjalnych. Uzbrojony w krótki miecz, odziany w kolczugę z herbową jaką i chroniący się za drewnianą tarczą Garetianin jest bardzo groźnym przeciwnikiem. Jego dodatkowym atutem jest mistrzowska biegłość we władaniu mieczami.

Łucznik – Ten drobnej budowy mężczyzna również wywodzi się z którejś z krain Śródziemia. Swe umiejętności strzeleckie doskonalił służąc w armii, tam też nauczył się podstaw wiedzy o wytwarzaniu strzał i łuków. Podstawę jego uzbrojenia stanowi krótki łuk i strzały. Odziany jest w pikowaną tunikę, głowę ochrania zaś garnczkowym hełmem z szerokim, żelaznym rondem. Wadą Łucznika jest fakt, iż gorzej radzi sobie w zwarciu, jednak wynagradza mu to atut dodatkowej biegłości w walce strzeleckiej, co sprawia, że może śmiało mierzyć się pod tym względem z elfimi łowcami.

Żołnierz – Dla tego Śródziemianina walka stanowi chleb powszedni. Odziany w skórzany dublet, mocne żołnierskie buty i rękawice, władający dwuręcznym lub półtoraręcznym mieczem sieje spustoszenie na polach bitew. Nabył podstaw przetrwania w głuszy, obozując często pod gołym niebem. Dodatkowo, wyniesione z rodzinnej wsi lub podpatrzone w czasie taborowego życia, umiejętności kowalstwa sprawiają, że z czasem może stać się w tej dziedzinie sprawnym rzemieślnikiem. Wadą jest jednak jego brak obycia i lekka naiwność, co sprawia, że gorzej radzi sobie w sytuacjach socjalnych, wymagających bystrości lub ogłady.

Mag bitewny – Ten pochodzący z Andergast mężczyzna odebrał staranne wykształcenie w tamtejszej szkole wojennej, specjalizującej się w praktycznym przygotowywaniu adeptów magii do działań na polu walki. Zapewnia mu ono wiedzę w dziedzinie sztuk tajemnych, podstaw leczenia ran oraz władania bitewnym kosturem. Dysponuje także podstawowymi, lecz skutecznymi zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi. Szkolenie zapewniło mu także wyższy próg odporności na efekty magiczne, lecz nie pozostawiło wiele czasu na poznanie norm socjalnych i kulturowych, przez co ten Andergastianin jest dość szorstki w obyciu i gorzej nawiązuje relacje z ludźmi.

Mag uzdrowiciel – Akademia Donnerbah stawia nacisk na zrozumienie mechanizmów rządzących naturą i organizmami istot żywych. Jej adepci potrafią nie tylko posługiwać się leczniczą magią, która jest w stanie błyskawicznie leczyć nawet najcięższe rany i oczyszczać ciało z toksyn. Oprócz wiedzy tajemnej posiedli podstawy zielarstwa, wiedzy o naturze, alchemii, a także znają tradycyjne metody leczenia ciała z chorób, trucizn i ran. Szybciej niż inni magowie regenerują energię astralną, jednak brak ćwiczeń ruchowych sprawił, że często są wątlejszej budowy niż ich koledzy po fachu, parający się innymi dziedzinami sztuki magicznej.

Szarlatan – ten Garetianin na skutek niesprzyjającego splotu okoliczności musiał, w trybie natychmiastowym, po zapoznaniu się z butem nadrektora, przerwać swe szkolenie w akademii magicznej. W efekcie nie poznał wszystkich arkanów nauk tajemnych, jednak nadrabia ich brak gładką mową, cwaniactwem i znajomością ludzkiej natury. Częste próby spenetrowania dyrektorskiego gabinetu w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania egzaminacyjne dały mu podstawową wiedzę o otwieraniu zamków, a zręczne palce niejeden raz uwolniły akademickiego woźnego od klucza do tylnej furty uniwersytetu. Wrodzone umiejętności socjalne rekompensują mu brak jakiegokolwiek obycia w terenach pozamiejskich, gdzie zdany jest na łaskę i niełaskę głuszy.

Łotr – Dorastanie w zaułkach wielkiego miasta jest ciężką, ale zdaniem wielu najlepszą szkołą życia jaką można odebrać. Ulice miast Garetii nie są wyjątkiem. Tylko osoba, która jest w stanie przejrzeć innego człeka na wylot, ocenić jego zamiary i ciężar sakiewki, będzie w stanie przeżyć na nich dłużej. Życie jest okazją, a pieniądze leżą na ulicy – trzeba się tylko po nie schylić. Tacy ludzie zarabiają na cudzej naiwności, uwalniając przybywających do miasta wiejskich kmiotów od ich pieniędzy, sprzedając trefny towar po atrakcyjnej dla siebie cenie lub udzielając "lekcji szermierki" osobie, którą im się wskaże. Niewątpliwie los ich kocha i dysponują nieodpartym, "kocim" urokiem, jednak wiedzą, że należy trzymać się miejskich murów, gdyż nie odnaleźliby się w dziczy.

Włamywacz – Ponoć nikt nie ma bardziej wyczulonych zmysłów niż horasjańscy włamywacze. Ci, jak się sami żartobliwie nazywają, "samozwańczy specjaliści od redystrybucji dóbr" uprawiają swój proceder nie tylko dla zysku, ale również dla związanego z nim dreszczyku emocji. Potrafią oni ponoć wykryć pułapkę po zapachu i smaku powietrza w jej okolicy. Żaden zamek nie jest bezpieczny w ich obecności, niezależnie czy korzystają z profesjonalnych wytrychów, ostrza sztyletu, czy szpilki do włosów. Doprowadzają oni również kupców i paserów do stanu paniki i załamania nerwowego, gdyż w niepojęty przez kogokolwiek sposób dyktują ceny nabywanego bądź sprzedawanego towaru tak, że najwytrawniejsi przekupnie załamują ręce z bezsilności.

Złodziej – złodziej z Imperium Horasii jest szczwanym lisem, który nie tylko potrafi wykraść przysłowiowe jajka z kurnika, ale także zmylić pogoń, a zagnany w kozi róg pokazać ostre zęby. Uwalnianie nieostrożnych od ciężaru ich sakiewek nie nastręcza mu specjalnego problemu. Zna także miejskie zaułki jak własną kieszeń i biada strażnikom miejskim, którzy pragnęliby go schwytać. Poślizgnięcie się na rozsypanych przez niego marmurowych kulkach lub potknięcie się o naprężony szpagat nie jest bardzo bolesne, ale rozsypane "krucze stopy" potrafią przebić nawet podeszwę żołnierskiego buta. Choć złodziej nie sprosta w walce odzianemu w kolczugę zbrojnemu, to przyparty do muru posługuje się swym sztyletem z gracją prawdziwego wirtuoza. Nade wszystko jednak pokłada wiarę w swą szybkość i protekcję boga Phexa, patrona złodziei, co pozwala mu zwykle uniknąć większych kłopotów.

Metamag – Metamagowie manipulują matrycami energii, co czyni z nich najpotężniejszych nekromantów w całej Aventurii. Choć ta sztuka nie wzbudza sympatii Borona, boga spokojnego spoczynku po śmierci, duża część jej adeptów nie wykazuje inklinacji w stronę zła i zniszczenia. Metamagowie nieczęsto opuszczają swe pracownie. Jeśli to czynią, to kieruje nimi głównie żądza poznania nowych tajemnic rządzących światem, życiem, śmiercią i wpływem energii magicznej na te czynniki. Plemię Novadi wydało wielu mądrych i biegłych praktyków tej dziedziny magii. Choć ten koczowniczy lud nie jest uzdolniony w sztukach rzemieślniczych, to ich wrodzona odporność na magię pozwala im opierać się skuteczniej jej zgubnym wpływom. Dodatkowo tradycyjne wyszkolenie pustynnego ludu we władaniu takim orężem, jak szable, stanowi niemiłą niespodziankę dla każdego, kto zechce sprawdzić ich umiejętności w walce bezpośredniej.

GramTV przedstawia:

Alchemik – Szlachetna sztuka alchemii jest bardzo rozpowszechniona wśród Tulamidian. Wielu spośród Mhanadistani wykazuje inklinacje i w tej dziedzinie. To nauka wymagająca opanowania, intuicji, bystrości umysłu i dużej dozy cierpliwości i szczęścia. Konieczność znajomości składników wymaga zgłębiania wiedzy o naturze, by móc pozyskiwać zwierzęce organy, oraz znajomości roślin i ziół, będących komponentami maści, proszków, wywarów, eliksirów i balsamów, których efekty dorównują czasem mocy tradycyjnych zaklęć.

Pirat – Zamieszkujący krainę Thorwal lud to nacja wysokich, jasnowłosych i jasnookich mężczyzn i kobiet. Na swej ziemi zajmują się hodowlą owiec i myślistwem, jednak ich prawdziwym żywiołem jest morze, po którym pływają trudniąc się rybołówstwem, handlem i łupiestwem. Ich długie i smukłe drakkary o pasiastych, biało-czerwonych żaglach docierają do oddalonych o wiele set mil portów i osad, wioząc na swych pokładach zarówno futra i pitny miód, jak i wojowników, odzianych w nabijane ćwiekami kurty i uzbrojonych w skraje – obusieczne thorwaliańskie topory. Nieprzewidywalni Thorwalianie zyskali sobie opinię piratów i łupieżców. Niezależnie od płci trudniący się tym procederem to niespokojne duchy, których poszukiwanie bogactwa i sławy gna czasem w głąb lądu, z dala od szumu fal i krzyku mew. Słabość, jaką jest ich wrażliwość na magię, rekompensują siłą, odwagą, zwinnością i budową fizyczną, którymi bezsprzecznie górują nad mieszkańcami południowych krain.

Amazonka – ta tulamidzka wojowniczka poświęciła swe życie Rondrze, bogini-lwicy. Amazonki swą tradycję wywodzą z zamierzchłych czasów, do czego nawiązują swymi archaicznymi pancerzami, których noszenie uważane jest za przywilej prawdziwych Cór Kurkum. Choć nie chronią one ich w takim stopniu, jak bardziej nowoczesne typy zbroi, to nie ograniczają też ich mobilności, która jest jednym z ich atutów. Szkolone w walce i poddawane wielu próbom Amazonki hartują swe umiejętności bojowe, dyscyplinę i posłuszeństwo. Choć gwałtowne i szorstkie w obyciu, potrafią dorównać w walce każdemu mężczyźnie. Dobrze radzą sobie także z łukiem, jednak to w ręcznym boju są prawdziwym zagrożeniem, niezależnie czy posługują się mieczem, trójzębem, gołymi rękoma, czy ich ulubiona bronią, zakrzywioną szablą.

Elfy – ten tajemniczy i stroniący od obcych lud wyróżnia się mądrością, pięknem, zamiłowaniem do sztuki, a także gracją, szybkością oraz biegłością w posługiwaniu się łukiem, włócznią czy mieczem. Wszystkie elfy mają także wrodzony talent umożliwiający im używanie zaklęć. W miejskim otoczeniu nie czują się zbyt dobrze, nie rozumiejąc norm kulturowych i obyczajowych. Rasa ta stroni zwykle od spraw innych ras, a dystans, który przejawiają w kontaktach z innymi, przyczynił się do powstania opinii, że w stosunku do nich pojęcia dobra i zła w ludzkim tego słowa znaczeniu nie mają specjalnego odniesienia.

Łowca – elfi Łowca to myśliwy, zwiadowca i tropiciel, rozumiejący otaczającą go dzicz lepiej niż jakakolwiek inna istota. Niemal wrodzona wiedza o ziołach i roślinach, dzikich zwierzętach i przetrwaniu w głuszy sprawiają, że zarówno w lesie, w górach, jak i na mokradłach czuje się on jak u siebie w domu. Z daleka wyczuwa czyhających wrogów i naturalne niebezpieczeństwa. W walce posługuje się po mistrzowsku łukiem, wspomagając się prostymi zaklęciami. Jest także ekspertem od zastawiania pułapek. Dla niejednego z wrogów ostatnią rzeczą, jaką dane mu było poczuć, zanim smukła strzała zakończyła jego żywot, była krępująca ruchy pętla, obalająca go na ziemię.

Tkacz Magii – Mimo iż wszystkie elfy mają wrodzony talent magiczny, Tkacze Magii plemienia Leśnych Elfów są szczególnie uzdolnieni w tym kierunku. Ich zdolność regenerowania zużytej energii astralnej budzi zarówno podziw, jak i zazdrość ludzkich czarodziejów, którzy poświęcają dziesiątki lat życia, by osiągnąć choć część mistrzostwa, którego opanowanie przychodzi elfom instynktownie i niemal bez większego wysiłku. Tkacze Magii potrafią splatać energię zaklęć, by leczyć rany, przyzywać zwierzęta z głębin leśnych ostępów, ale także, by uderzać we wroga bardziej bezpośrednimi zaklęciami. Choć nie mają w swym repertuarze wielu ofensywnych czarów, szybko uczą się nowych formuł, stając się wówczas bardzo skuteczni w boju.

Bojownik – Thara, bo takie miano noszą w rodzimym języku, to elfi wojownicy, którzy koncentrują się na walce wręcz. Nieźle radzą sobie z łukiem, lecz ich podstawową bronią jest włócznia. Władają nią z zabójczą szybkością i precyzją. Za ochronę służy im niekrępująca ruchów skórzana zbroja, wzmacniana dodatkowo karwaszami i nagolennikami. Choć nie dorównują łowcom pod względem znajomości dziczy, to potrafią wyczuwać zagrożenie niemal instynktownie i reagować na nie w ułamku sekundy. Bojownicy wolniej niż ich pobratymcy odzyskują energię astralną. Potrafią jednak aktywować zaklęcia, które czynią ich szybszymi i silniejszymi, zwiększając tym samym ich skuteczność w boju. Odważni, silni i zwinni Thara stanowią elitę elfich wojowników.

Najemnik – Mocna kolczuga i solidna tarcza, topór w garści, dukaty w kieszeni i kufel zimnego piwa po wykonanej robocie. Właśnie te rzeczy cieszą najbardziej krasnoludzkiego Najemnika. Ci krępi i muskularni wojownicy są w stanie stawić czoła każdemu zabijace, z jakim skrzyżują swój oręż. Nieustępliwi i odważni jak wszystkie Krasnoludy Kowadła, przewyższają swych pobratymców we władaniu toporami i buławami – bronią mało finezyjną, ale za to niezwykle skuteczną. Preferują proste, siłowe rozwiązania. Jako że ich umiejętności skradania się pozostawiają wiele do życzenia, wychodzą z prostego założenia, że jeśli przeciwnik ich usłyszał, sam prosi się o kłopoty. Jak wszystkie krasnoludy podstawy kowalstwa mają we krwi i z czasem najemnik może nauczyć się wyrabiać oręż na własny użytek.

Saper – Czy chodzi o wykucie oręża, wykonanie tarczy, zmajstrowanie wnyków, otwarcie zamka czy po prostu przywalenie komuś solidnym, dwuręcznym młotem – inżynier to właściwy krasnolud na właściwym miejscu. Wiedza rzemieślnicza podparta inwencją i pomysłowością sprawiają, że jest on bardzo wszechstronną osobą. Jego umiejętności kowalskie nie mają sobie równych i szybko może on dojść do mistrzostwa w tym fachu. Gorzej radzi sobie z bronią zasięgową, ale w zwarciu daje sobie radę całkiem nieźle, siłą i budową fizyczną nie ustępując wcale Najemnikowi. Zarówno ciężki młot, jakim włada, jak i gruby, skórzany fartuch dobrze służą mu w czasie walki.

Poszukiwacz – Każdy, kto twierdzi, że krasnoludy całe swe życie spędzają pod ziemią i las jest dla nich jedynie wielką drewutnią, nie spotkali nigdy krasnoludzkiego poszukiwacza. Ubrani w wyświechtane, skórzane palta, osłaniający głowę kapeluszami z szerokim rondem, wiecznie ćmiący fajeczkę poszukiwacze spędzają swe życie na podróżach. Cieszą się opinią samotników i dziwaków, znają się na zastawianiu pułapek, zwierzynie, ziołach i przetrwaniu w głuszy. Są samowystarczalni, potrafią oprawić upolowaną sztukę, zmajstrować sobie sidła i własnoręcznie wykonać bełty do wiernej kuszy, którą posługują się z olbrzymią wprawą. Ich tryb życia sprawia, że są, o ile to możliwe, jeszcze bardziej mrukliwi niż ich pobratymcy i nie przepadają za gwarem miast, oficjalnymi uroczystościami czy targującymi się przekupniami. Jednak na trakcie i w podróży sprawdzają się doskonale, potrafiąc znaleźć wyjście niemal z każdej sytuacji.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
04/12/2008 23:45

brak tu podstawowej rzeczy. omówienia cech postaci - na co one konkretnie wpływają.

Usunięty
Usunięty
04/12/2008 19:53

http://www.gram.pl/art_8AnfGu8_Tydzien_z_gra_Drakensang_The_Dark_Eye_dzien_czwarty.html - ktoś chyba zapomniał podlinkować.

Usunięty
Usunięty
04/12/2008 19:14

Co jest pytania się już pojawiły, a tekstu nie ma :/




Trwa Wczytywanie