Cios, parada, kontra, zastawa
Mechanika walki w Drakensangu jest rozbudowana, a co za tym idzie daje naprawdę wiele możliwości. Jednocześnie komputer rozlicza za nas całą cyferkową stronę – premie do ataku i obrażeń, testy trafienia i obrony, tak że po wyznaczeniu celu, oprócz aktywowania ataków specjalnych, cała walka przebiega automatycznie.
Skuteczność postaci w walce wręcz wyznacza kilka współczynników. Dwa najważniejsze to Wartość Ataku (WA) i Wartość Parowania (WP). Składają się na nie bazowe wartości, wyliczane z trzech różnych atrybutów (klikając prawym przyciskiem myszy na danym współczynniku, otrzymujemy informację z jakich), oraz modyfikatorów z używanej broni i noszonego pancerza. Lepsza lub bardziej wyważona broń zapewnia plusy do tych wartości, natomiast ciężki i nieporęczny (choć często zadający większe obrażenia) oręż, a także ciężki, metalowy pancerz zmniejszają WA i WP. Trzeba więc rozsądnie dobierać zarówno opancerzenie, jak i uzbrojenie konkretnych członków drużyny. Walka jest szybka i płynna. Atakujący zadaje cios, czemu towarzyszy odpowiednia animacja.
Gra na podstawie jego WA przeprowadza odpowiedni test. Jeśli jest skuteczny, atak sięgnął celu, choć obrońca ma jeszcze szansę sparować atak. Jeśli test wartości parowania wyszedł mu pomyślnie, to zdołał się osłonić i unika obrażeń. Ponieważ postaciom przysługuje tylko jeden atak i parowanie na rundę, walka z kilkoma przeciwnikami jest dla obrońcy bardzo niekorzystna, bo może zanegować tylko jedno celne trafienie. Warto jest o tym pamiętać i starać się, by wrogowie nie otoczyli pojedynczej postaci, starając się zrobić to samo wobec samotnych przeciwników. Nawet najlepszy szermierz padnie pod nawałą ciosów. Istnieją jednak wyjątki od tych reguł – posiadanie odpowiednich talentów lub ekwipunku pozwala na częstsze atakowanie i parowanie w ciągu rundy. Tak jest na przykład w przypadku tarczy. Pozwala ona na drugie parowanie w ciągu rundy. Większe i solidniejsze egzemplarze zapewniają dodatkowo pozytywne modyfikatory do WP, choć zazwyczaj obniżają nieco wartość ataku noszącego je bohatera. Tak więc i tutaj potrzebna jest rozwaga w doborze sprzętu.
Dodatkowym współczynnikiem jest wartość uniku (WU). Określa szansę odskoczenia przed ciosem (zastępuje automatycznie wartość parowania, jeśli przewyższa jego wysokość) oraz pozwala uniknąć strzału z broni dystansowej. Naturalnie WU również modyfikowane jest przez noszony pancerz.
Walka bronią dystansową (WD) rozliczana jest nieco prościej. Jej wartość również jest wyliczana z trzech współczynników i podlega określonym modyfikacjom. Celny strzał może być jedynie unikany. Wyjątkiem jest osoba używająca tarczy, która dodatkowo zapewnia ujemne modyfikatory do trafienia w kryjącą się za nią postać.
Siec, kłuć, rąbać, strzelać
Oręż w Drakensangu podzielony jest na grupy. W kategorii "walka wręcz" jest ich dziesięć. Są to kolejno: sztylety, broń szermiercza, topory i buławy, szable, miecze, włócznie, kostury, dwuręczne topory i buławy, dwuręczne miecze i bijatyka. Na początku bohaterowie posiadają możliwość rozwijania swych umiejętności jedynie w niektórych z nich, ale istnieje sporo możliwości, by poznać podstawy władania nimi w czasie gry, za cenę paru sztuk złota i kilku punktów doświadczenia. Również za punkty doświadczenia podnosi się ich poziom, który określa finalną wartość ataku danym orężem. Jak zostało wspomniane, każdy rodzaj broni, a tych w obrębie każdej grupy, z wyjątkiem bijatyki, jest sporo, ma własne parametry. Najważniejsze to premia oręża i obrażenia. W przypadku długiego miecza ta pierwsza wynosi 0/0, a obrażenia k6 +4. Oznacza to, że bron ta nie modyfikuje WA i WP użytkownika i odbiera od pięciu do dziesięciu punktów Zdrowia (odpowiednio wysoka siła zwiększa obrażenia). Dla kostura bojowego premia oręża to 0/2 i obrażenia k6 +2. Półtoraręcznym mieczem niełatwo jest władać, a jeszcze trudniej parować ciosy (-1/-2), i nie pozwala on na użycie tarczy, lecz za to zadaje większe rany (k6 +5).
Część postaci posiada na starcie Umiejętności Specjalne w rodzaju Mocnego Ciosu czy Strzału Mierzonego. Będzie je także można nabywać w czasie gry, spełniając wymagania określonych atrybutów, płacąc nieco brzęczących dukatów i trochę punktów doświadczenia. Skuteczny atak z ich wykorzystaniem zadaje na przykład podwójne obrażenia, połowi pancerz przeciwnika czy utrudnia mu sparowanie ciosu. Użycie Umiejętności Specjalnej kosztuje określoną ilość Punktów Wytrzymałości (poboczna cecha obrazowana przez zielony pasek pod portretem bohatera). Wytrzymałość regeneruje się dość szybko, pozwalając zastosować taką zdolność 3-4 razy w czasie większego starcia, co nieraz może decydować o zwycięstwie lub przegranej. Wachlarz Umiejętności Specjalnych jest całkiem spory, pozwala też skoncentrować się na preferowanym stylu walki – brutalnych atakach, sprytnych fintach czy broni strzeleckiej lub miotanej. Część z takich zdolności jest pasywna i po ich wykupieniu zwiększa się na przykład o kilka punktów wartość parowania przy używaniu tarczy lub wartość uników.
Obrażenia odejmowane są od Zdrowia trafionej istoty. I tu znowu Drakensang robi ukłon w stronę realizmu walki. Startowa postać gracza ma, w zależności od archetypu i współczynników, między 23 a 37 punktów zdrowia. Wzrastają one bardzo powoli. Można wykupywać je po jednym (sic!) punkcie za punkty doświadczenia, ale każdy zakup jest coraz droższy, więc szybko przestaje się to opłacać. Żywotność również rośnie (także o jeden) przy podnoszeniu atrybutów, co także nie jest tanie. Można więc raczej zapomnieć o wojownikach z witalnością smoka czy nawet ogra. W Drakensangu uderzenia naprawdę bolą. Jakby tego było jeszcze mało, system przewiduje trafienia krytyczne, a dodatkowo każdy cios, który przekroczy wartość budowy postaci, wymaga trudnego testu Siły woli (jedna z umiejętności, którą powinni rozwijać wojownicy). Jeśli jest udany, nic się nie dzieje. Jeśli się nie powiedzie, trafiony otrzymuje Ciężką Ranę (jest to symbolizowane uroczą ikonką pękniętej kości przy portrecie postaci). Każda taka rana obniża część cech i zdolności bojowych poturbowanego. Co gorsza, niezależnie od tego, czy bohater ma jeszcze punkty zdrowia, cztery takie rany wyłączają go automatycznie z walki. Tak więc wypicie mikstury leczącej, przywracającej 25 PZ, nie rozwiąże problemu w czasie walki – ciosy będą nadal mniej celne, a walczący osłabiony. Choć Zdrowie regeneruje się dość szybko, nawet podczas walki, ciężkie Rany można kurować, korzystając z umiejętności Leczenie Ran (każda postać ma szansę ją posiąść, trzeba tylko zainwestować w nią nieco punktów, by testy były skuteczne). Pomogą także bandaże i zaklęcia.
Aby wychodzić z boju z jak najmniejszym uszczerbkiem, warto jest więc nosić zbroję. W Drakensangu ciało postaci podzielone jest na osiem lokacji. Są to: głowa, plecy, klatka piersiowa, brzuch, dwie ręce i dwie nogi. Każda z nich posiada osobną wartość opancerzenia. Elementy ochronne zajmują jedną bądź kilka lokacji. Kurtka elfiego łowcy zapewnia jeden punkt pancerza na rękach, brzuchu i dwa na klatce piersiowej i plecach. Koszulka kolcza da po cztery na brzuchu, plecach i klatce piersiowej i z uwagi na to, że jest dość krótka, po jednym na ramionach i nogach. Niektóre elementy zbroi się kumulują (oczywiście w granicach rozsądku). Nikt nie zabrania nosić przecież do koszulki kolczej spodni, butów i nagolenników. Każdy z tych elementów podwyższa wartość osłony na nogach postaci. Lokację trafienia rozlicza automatycznie komputer. Od obrażeń odejmowana jest ilość punktów pancerza, a o resztę zmniejsza się Zdrowie bohatera. Warto jest więc odpowiednio się zabezpieczyć, a jest z czego wybierać, bo różnorodność wyposażenia ochronnego jest spora i można je dobierać także pod względem dopasowania do stylistyki postaci.
"Hokus-pokus, czary-mary, orczy wojak to twój stary..."
Magia to osobny, duży rozdział w Drakensangu. Tutaj przedstawione zostaną jedynie jej podstawy, gdyż samych czarów w grze jest całkiem sporo. Spośród dwudziestu archetypów postaci zdolnych do rzucania zaklęć jest prawie połowa, bo aż dziewięć. Są to: Mag bitewny, Mag uzdrowiciel, Szarlatan, Elementalista, Metamag, Alchemik oraz trzy klasy Elfów – Łowca, Tkacz Magii i Bojownik. Tylko oni dysponują Energią Astralną, niezbędną do uaktywnienia zaklęcia. Każdy z nich rozporządza także repertuarem startowych czarów, tworzących kategorię Umiejętności Magicznych.
Dzielą się one na kilka grup: Cechy, Magię ofensywną, Leczenie, Magię specjalną, Przywoływanie i Dominację. Pierwsza to zaklęcia wspomagające bezpośrednio postać.
"Magizbroja" zwiększa ilość punktów pancerza, a Atrybut siły podniesie tę cechę o konkretną wartość. Magia ofensywna to zaklęcia rzucane na wrogów. Przykładem może być "Grom", który zadaje obrażenia, ignorując jednocześnie pancerz przeciwnika, czy "Rdza i patyna" zmniejszająca skuteczność jego oręża. Leczenie, jak można się domyśleć, to wszelkie moce usuwające negatywne efekty i przywracające Punkty Zdrowia. "Klarum purum" niweluje toksyny i jady, a "Ulga dla ciała i ducha" leczy Ciężkie Rany. Magia uniwersalna to drobne, użyteczne zaklęcia, na przykład "Światło w ciemnościach", które eliminuje konieczność dźwigania ze sobą pochodni. Do kategorii Przywoływania należą rzadkie i potężne inkantacje, takie jak "Żywiołowy sługa", "Szkieletariusz" czy "Pomocna łapa", za których pomocą zmusza się do służby istoty z innych wymiarów, nieumarłych bądź dzikie zwierzęta. Ostatnią grupą jest Dominacja. Przykładami związanych z nią zaklęć mogą być "Sen tysiąca owiec", zsyłający na ofiarę głęboki sen, lub "Bądź potulny", obłaskawiający dzikie bestie.
W czasie gry będzie wiele okazji do zapoznania się z nowymi formułami. Kosztuje to zazwyczaj nieco złota i punktów doświadczenia, lecz zazwyczaj warto jest zapłacić taką cenę, by poszerzyć swój arsenał magicznych sztuczek. Warto wspomnieć, że niektóre z zaklęć są niezwykle rzadkie albo niedostępne dla ludzi lub elfów. Po nauczeniu się czaru wystarczy przeciągnąć jego ikonę na pasek szybkiego dostępu u dołu ekranu, by móc skorzystać z niego w dowolnym momencie. Rzucanie zaklęć trwa zwykle chwilę, warto więc postarać się o to, by mag korzystający z mocy nie był narażony na ataki wrogów.
cRPG, nie hack’n slash
Mechanika zarówno walki, jak i magii w Drakensangu jest bardzo ciekawa. Przeniesienie jej z klasycznego, "podręcznikowego" systemu RPG na komputer sprawdza się doskonale. Jest szybka, płynna i, jak na świat heroic fantasy, bardzo realistyczna. Wymaga od gracza nieco myślenia i planowania. Bez tego nawet słabsi przeciwnicy mogą stanowić duży problem. Dobór odpowiedniego ekwipunku jest podstawą sukcesu. Nie wystarczy ubrać najsilniejszego wojownika w najcięższą zbroję, by stworzyć niepowstrzymany czołg. Wartości ataku i parowania zależą bowiem od różnych atrybutów i trzeba przemyśleć sposób rozwoju każdej postaci. Niektórzy wrogowie z łatwością będą zbijać nasze ciosy i bez broni zasięgowej lub bardziej finezyjnego szermierza pokonanie ich może okazać się niemożliwe. Także system obrażeń i Ciężkich Ran sprawia, że jeśli nie zainwestuje się zawczasu w odpowiednie umiejętności lub zaklęcia, to po każdym trudniejszym boju nasi bohaterowie będą słaniającymi się wrakami, a wtedy trzeba będzie odbywać długą nieraz drogę do najbliższego uzdrowiciela. Nawet na wysokich poziomach walka nie jest beztroskim przerzynaniem się przez hordy przeciwników, a nawet niepozorny oponent może mieć szczęście i jednym ciosem poważnie osłabić zakutego w stal śmiałka. Być może zwolennicy hack’n’slash mogą poczuć się niemile zaskoczeni, ale to te elementy stanowią o tym, że Drakensang wyróżnia się na tle wielu pozycji, które aspirując do miana cRPG, nie są niczym więcej, jak tylko młócką służącą do nabijania punktów doświadczenia.