Mieczem, magią a może gładkim słowem?
Jeśli chodzi o stronę mechaniczną, gra także zasługuje na uznanie. Przeniesienie dużej części zasad wprost z papierowego RPG wyszło jej zdecydowanie na dobre. Postać określona jest za pomocą głównych atrybutów, takich jak na przykład Odwaga, Siła, Zwinność, Intuicja czy Budowa. Z nich wyliczane są współczynniki pomocnicze, takie jak wartość ataku, parowania, uników czy odporność na magię. Do tego dochodzi jeszcze cała lista biegłości w broniach, umiejętności w rodzaju Zielarstwa, Przetrwania, Leczenia Ran, Gadaniny, Etykiety, Kowalstwa czy Alchemii, Umiejętności Specjalnych i zaklęć. Rozwój postaci jest też bardzo ciekawy. Owszem, postać w miarę zdobywania punktów doświadczenia awansuje na kolejne poziomy. Jednak określają one górny limit biegłości i umiejętności. Podniesienia którejkolwiek z nich lub wysokości atrybutu możemy dokonać w dowolnym momencie, przełączając kartę w tryb awansu. Zaznaczony mamy wtedy koszt podniesienia o kolejny punkt każdej z tych rzeczy. Ceny są różne, przykładowo rozwinięcie siły z 13 do 14 kosztuje 380 PD, ale już za podbicie jej z 14 do 15 zapłacimy kolejne 410. Umiejętności są tańsze, kosztują kilka PD za pierwsze punkty, przy czym ich koszty wzrastają z każdym kolejnym do nawet trzycyfrowych sum. To bardzo intuicyjny system, który w dodatku gwarantuje, że nie zatniemy się na długi czas w jednym miejscu aż do osiągnięcia kolejnego poziomu. Po zdobyciu nowych Punktów Doświadczenia wystarczy wrócić później do skrzyni, której nie daliśmy rady otworzyć, i jeśli tylko nie mamy maksymalnej wartości umiejętności, rozwijamy ją o jeden czy dwa punkty i próbujemy znowu, posiłkując się dodatkowo wytrychami lub szpilką do włosów, a za chwilę stoi ona otworem. Nie tylko jednak Otwieranie zamków jest użyteczną umiejętnością. Odpowiednie poziomy Gadaniny, Etykiety, Natury ludzkiej, Targowania się czy Uwodzenia otwierają nowe opcje dialogowe w bardzo wielu sytuacjach. Alchemia, Łuczarz i Kowalstwo pozwalają wykonywać mikstury, lekarstwa, trucizny, broń, amunicję czy pułapki, które wspomogą nas w walce. Odpowiedni stopień Przetrwania ujawni nam na minimapie pozycję ziół czy wrogów, a Zielarstwo i Wiedza o zwierzętach – ich zebranie lub oprawienie ustrzelonej zwierzyny i uzyskanie z niej dodatkowych komponentów. O zastosowaniu takich umiejętności, jak Leczenie ran i Leczenie trucizn, nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Bez znajomości choć części tych umiejętności duża część zadań w grze nie będzie mogła zostać pomyślnie wykonana. Skoro wspomniano wytrychy, warto wspomnieć o dodatkowym ekwipunku. To także bardzo mocna strona Drakensangu. Oprócz bowiem dziesiątków rodzajów zróżnicowanej broni i pancerzy jest cała masa innych użytecznych przedmiotów. Osełki i smarowidła do broni zwiększają jej skuteczność, akcesoria kowalskie, noże kuśnierskie i sierpy zielarskie ułatwiają wykorzystanie części zdolności. Do tego należy doliczyć setki komponentów takich jak dziesiątki ziół, organów, kłów, pazurów, gruczołów, wydzielin, ścięgien, futra i kawałków skór różnorakich zwierząt i bestii, a także różnych rodzajów stali, węgla czy drewna, które mogą zostać wykorzystane do stworzenia unikalnego nieraz ekwipunku. Wszystko to sprawia, że gra jest niezwykle rozbudowana. Zgodnie z zapowiedziami ma zapewniać około 80 do 100 godzin zabawy. O doskonałej muzyce była mowa na początku artykułu. Grafika również jest oszałamiająca. Możliwe, że momentami nieco zbyt kolorowa i baśniowa, jednak nie można nie doceniać wkładu i ogromu pracy, jaki twórcy włożyli w ten element gry. Architektura miast jest żywcem wzięta z europejskich miast średniowiecza i renesansu. Nie burzą jej udziwnione konstrukcje, jakich nie brak w różnych grach osadzonych w konwencji fantasy. Ulice pełne są przechodniów i przekupniów różnych ras i obydwu płci, we wzorowanych na historycznych strojach. Ci ostatni przedstawiają się nam z imienia i nazwiska, gdy kupujemy u nich towar. Aby być jednak obiektywnym, gra posiada jednak kilka minusów, o których wypadałoby wspomnieć. Ograniczenie wyboru postaci do dwudziestu archetypów może, jak zostało wspomniane, nieco przeszkadzać tym przyzwyczajonym do większej swobody. Także fabuła jest nieco liniowa, a poboczne lokacje, choć niesamowicie klimatyczne, są w większości jednorazowe i po ich opuszczeniu nie ma możliwości powrotu, by ukończyć jakieś związane z nimi poboczne zadania, na które nie starczyło czasu. Granie pozytywnym bohaterem wykonującym ważne zadanie także sprawia, że dużą część zadań można ukończyć jedynie w dobry i szlachetny sposób. Część tych mankamentów wynika jednak z takiej, a nie innej konwencji i konstrukcji fabuły i jeśli przyjmie się ten punkt widzenia, nie powinno to odbierać w żadnym stopniu przyjemności, jaką daje zagłębianie się w barwny i rozbudowany świat gry Drakensang: The Dark Eye.