Duże kłopoty w małej wiosce
Miejscem akcji prologu gry jest niewielka osada Avestrue, w której zaczynają się nasze przygody. Okolica zachwyca swym wyglądem – rzeka skrzy się w słońcu, tocząc leniwie swe wody, w powietrzu niesione wiatrem dryfują nasiona dmuchawców, słońce przeszywa swymi promieniami listowie w pobliskim lesie – słowem, spokój i sielanka letniego dnia. Oczywiście spokój jest jedynie pozorny. Kontrolujący nas na moście oficer stwierdza, że droga jest zablokowana i potrzebne będzie nam poręczenie dwóch osób, by móc kontynuować podróż do Ferdok. Chwilę później ciesząca oko swymi kształtami kobieta z trupy sztukmistrzów prosi nas o pomoc w odnalezieniu jej diademu oraz ukochanego – prawdopodobnego sprawcy jego zniknięcia. W pobliskiej karczmie spotykamy Rhulanę, opryskliwą Amazonkę – wyznawczynię bogini Rondry, która również podróżuje do Ferdok, a obecnie zastanawia się nad sprawdzeniem swych sił w polowaniu na niedźwiedzia trapiącego okolicę. Szybko wychodzi na jaw, że nie tylko ten zwierz sprawia problemy w pobliskim lesie. Na dodatek zaginął również stetryczały i zdziwaczały czarodziej, którego bezskutecznie poszukują jego nie do końca trzeźwi uczniowie, którzy spuścili go na moment z oka, gdy raczyli się lokalnym piwem. Czy staruszek po prostu odszedł gdzieś sam, czy mają z tym coś wspólnego zbóje, którzy niedaleko mają ponoć swą kryjówkę? Jednym słowem, od pierwszych chwil zajęcia nie brakuje. Dialogi są wartkie, a napotkane postaci dobrze zarysowane.
W rozmowach przewijają się wierzenia, przysłowia i lokalne zwyczaje (jak na przykład zamiłowanie do słynnego ferdockiego piwa), które pozwalają lepiej poczuć klimat świata. Zirytowany swą służbą strażnik odeśle nas ostrym słowem, wędrowny handlarz uraczy nas dłuższą, zabawną anegdotą, a napotkany blagier – historią swego hełmu, w której przewinie się nawet imię Hetmana Hyggelika, które niektórzy mogą pamiętać z pierwszej części serii Realms of Arkania. Sam prolog to dobrych kilka godzin zabawy, w czasie których można zapoznać się z grą, jej sterowaniem i mechaniką, zarobić nieco grosza, lepiej się wyposażyć, nauczyć swego bohatera kilku przydatnych rzeczy oraz poznać pierwsze osoby, mogące stać się towarzyszami naszej dalszej wędrówki. Następnym przystankiem jest bowiem Ferdok, gdzie w swej rezydencji przy Placu Praiosa oczekuje nas nasz dawny druh, Ardo. A to dopiero początek historii...
Mieczem, magią a może gładkim słowem?
Jeśli chodzi o stronę mechaniczną, gra także zasługuje na uznanie. Przeniesienie dużej części zasad wprost z papierowego RPG wyszło jej zdecydowanie na dobre. Postać określona jest za pomocą głównych atrybutów, takich jak na przykład Odwaga, Siła, Zwinność, Intuicja czy Budowa. Z nich wyliczane są współczynniki pomocnicze, takie jak wartość ataku, parowania, uników czy odporność na magię. Do tego dochodzi jeszcze cała lista biegłości w broniach, umiejętności w rodzaju Zielarstwa, Przetrwania, Leczenia Ran, Gadaniny, Etykiety, Kowalstwa czy Alchemii, Umiejętności Specjalnych i zaklęć. Rozwój postaci jest też bardzo ciekawy. Owszem, postać w miarę zdobywania punktów doświadczenia awansuje na kolejne poziomy. Jednak określają one górny limit biegłości i umiejętności.
Podniesienia którejkolwiek z nich lub wysokości atrybutu możemy dokonać w dowolnym momencie, przełączając kartę w tryb awansu. Zaznaczony mamy wtedy koszt podniesienia o kolejny punkt każdej z tych rzeczy. Ceny są różne, przykładowo rozwinięcie siły z 13 do 14 kosztuje 380 PD, ale już za podbicie jej z 14 do 15 zapłacimy kolejne 410. Umiejętności są tańsze, kosztują kilka PD za pierwsze punkty, przy czym ich koszty wzrastają z każdym kolejnym do nawet trzycyfrowych sum. To bardzo intuicyjny system, który w dodatku gwarantuje, że nie zatniemy się na długi czas w jednym miejscu aż do osiągnięcia kolejnego poziomu. Po zdobyciu nowych Punktów Doświadczenia wystarczy wrócić później do skrzyni, której nie daliśmy rady otworzyć, i jeśli tylko nie mamy maksymalnej wartości umiejętności, rozwijamy ją o jeden czy dwa punkty i próbujemy znowu, posiłkując się dodatkowo wytrychami lub szpilką do włosów, a za chwilę stoi ona otworem. Nie tylko jednak Otwieranie zamków jest użyteczną umiejętnością.
Odpowiednie poziomy Gadaniny, Etykiety, Natury ludzkiej, Targowania się czy Uwodzenia otwierają nowe opcje dialogowe w bardzo wielu sytuacjach. Alchemia, Łuczarz i Kowalstwo pozwalają wykonywać mikstury, lekarstwa, trucizny, broń, amunicję czy pułapki, które wspomogą nas w walce. Odpowiedni stopień Przetrwania ujawni nam na minimapie pozycję ziół czy wrogów, a Zielarstwo i Wiedza o zwierzętach – ich zebranie lub oprawienie ustrzelonej zwierzyny i uzyskanie z niej dodatkowych komponentów. O zastosowaniu takich umiejętności, jak Leczenie ran i Leczenie trucizn, nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Bez znajomości choć części tych umiejętności duża część zadań w grze nie będzie mogła zostać pomyślnie wykonana. Skoro wspomniano wytrychy, warto wspomnieć o dodatkowym ekwipunku. To także bardzo mocna strona Drakensangu. Oprócz bowiem dziesiątków rodzajów zróżnicowanej broni i pancerzy jest cała masa innych użytecznych przedmiotów. Osełki i smarowidła do broni zwiększają jej skuteczność, akcesoria kowalskie, noże kuśnierskie i sierpy zielarskie ułatwiają wykorzystanie części zdolności. Do tego należy doliczyć setki komponentów takich jak dziesiątki ziół, organów, kłów, pazurów, gruczołów, wydzielin, ścięgien, futra i kawałków skór różnorakich zwierząt i bestii, a także różnych rodzajów stali, węgla czy drewna, które mogą zostać wykorzystane do stworzenia unikalnego nieraz ekwipunku.
Liniowo, ale nadal świetnie
Wszystko to sprawia, że gra jest niezwykle rozbudowana. Zgodnie z zapowiedziami ma zapewniać około 80 do 100 godzin zabawy. O doskonałej muzyce była mowa na początku artykułu. Grafika również jest oszałamiająca. Możliwe, że momentami nieco zbyt kolorowa i baśniowa, jednak nie można nie doceniać wkładu i ogromu pracy, jaki twórcy włożyli w ten element gry. Architektura miast jest żywcem wzięta z europejskich miast średniowiecza i renesansu. Nie burzą jej udziwnione konstrukcje, jakich nie brak w różnych grach osadzonych w konwencji fantasy. Ulice pełne są przechodniów i przekupniów różnych ras i obydwu płci, we wzorowanych na historycznych strojach. Ci ostatni przedstawiają się nam z imienia i nazwiska, gdy kupujemy u nich towar. Aby być jednak obiektywnym, gra posiada jednak kilka minusów, o których wypadałoby wspomnieć. Ograniczenie wyboru postaci do dwudziestu archetypów może, jak zostało wspomniane, nieco przeszkadzać tym przyzwyczajonym do większej swobody. Także fabuła jest nieco liniowa, a poboczne lokacje, choć niesamowicie klimatyczne, są w większości jednorazowe i po ich opuszczeniu nie ma możliwości powrotu, by ukończyć jakieś związane z nimi poboczne zadania, na które nie starczyło czasu. Granie pozytywnym bohaterem wykonującym ważne zadanie także sprawia, że dużą część zadań można ukończyć jedynie w dobry i szlachetny sposób. Część tych mankamentów wynika jednak z takiej, a nie innej konwencji i konstrukcji fabuły i jeśli przyjmie się ten punkt widzenia, nie powinno to odbierać w żadnym stopniu przyjemności, jaką daje zagłębianie się w barwny i rozbudowany świat gry Drakensang: The Dark Eye. 