Gniew Zehira – D&D w wydaniu tropikalnym
Miejsce akcji i fabuła przygody
Jak zostało to już wcześniej powiedziane, pierwsza, obszerna część przygody, rozgrywa się w dość egzotycznej scenerii południowych, tropikalnych klimatów. To miła odmiana po osadzonych zwykle w strefie umiarkowanej, poprzednich częściach serii. Samo miasto Samargol, stolica niewielkiego Samarachu, także posiada swoja własną, unikalną atmosferę. Ciągłe zagrożenie ze strony tajemniczych wężoludzi, Yuan-ti, którzy starają się zinfiltrować tę niewielką społeczność i doprowadzić ją do upadku sprawia, że nieufność granicząca z paranoją jest tu na porządku dziennym. Poszukiwacze przygód nie są tu witani z otwartymi ramionami a wydarzenia w których biorą udział, jeszcze mniej zachęcają władze do okazywania im pobłażliwości. Dzicz rozciągająca się poza miastem jest naprawdę niebezpieczna dla przypadkowych podróżnych a nieliczne patrole lokalnego wojska maja kłopoty z zapewnieniem bezpieczeństwa samym sobie. Oprócz tak bezpośrednich zagrożeń, istnieją inne, mniej widoczne. Od samego początku bohaterowie uwikłani zostają w misterną intrygę, w której kłamstwo i sabotaż idą w parze ze sztyletem i trucizną. Aby w pełni odkryć kulisy spisku, niezbędny będzie powrót do bardziej znajomych rejonów, jakim dla wielu miłośników Dungeons&Dragons jest Wysoki Trakt na Wybrzeżu Mieczy. To przeniesienie akcji jest również ciekawym rozwiązaniem, które urozmaica fabułę, nie przywiązując jej do jednego rejonu i nadając jej szerszy wymiar. Mimo iż fabuła osnuta jest na wątku spisku i tajemnicy, klimat całej gry jest wyraźnie lżejszy niż w głównej części Neverwinter Nights 2 oraz w dodatku Maska Zdrajcy. Jak przyznali sami twórcy, dążyli oni do bardziej otwartej konwencji, w której gracz może zwiedzać rejony świata w sposób mniej liniowy. Ta koncepcja nawiązuje zarówno do starszych gier w rodzaju Baldur’s Gate i IcewindDale, jak również do papierowej wersji systemu D&D, gdzie gracze swobodnie badać mogą okolicę, toczyć walki z losowo napotkanymi potworami, zwiedzać mniejsze i większe lokacje poboczne, eksplorować tytułowe lochy i po zabiciu ich mieszkańców zagarniać złoto i zdobywać punkty doświadczenia by awansować na wyższe poziomy doświadczenia.Z drugiej strony lżejszy klimat przejawia się także brakiem nacisku na samą postać i historię głównego bohatera. Gniew Zehira nie jest epicką opowieścią o wybrańcu, którego losami kieruje wielkie przeznaczenie oraz jego towarzyszach, wspierających jego dokonania. Sam fakt, iż ma się możliwość stworzenia na początku gry kompletnej drużyny, której członkowie mogą zabierać głos w czasie rozmów z napotkanymi postaciami, sprawia, że to właśnie grupa jako całość, jest głównym bohaterem tej historii. Każdy z bohaterów jest istotny a ich umiejętności mają wreszcie znaczenie. Ten nowatorski zabieg przenosi rozgrywkę na zupełnie inny poziom.
Skoro mowa o zmianach, pora omówić je dokładniej. Trzeba bowiem przyznać, że firma Obsidian nie boi się tak nowych wyzwań jak i stosowania nowatorskich rozwiązań. Tak było w Masce Zdrajcy i tak jest tez tutaj, choć zmian tych jest w Gniewie Zehira dużo więcej. Pierwszą, już wspomnianą, jest możliwość stworzenia kompletnej drużyny poszukiwaczy przygód. Początkowo liczyć może ona do czterech postaci, do których dołączyć można w czasie gry do dwóch kolejnych bohaterów, spośród osób napotkanych w czasie przygód. Dostępny również w czasie gry edytor drużyny umożliwia tworzenie i dodawanie nowych postaci, eksportowanie już istniejących członków do późniejszego użycia, wymienianie składu osobowego a także takie smaczki, jak stworzenie motta dla grupy swoich śmiałków oraz opisanie ich dziejów i dokonań. Kolejną, chyba nawet większą nowością, jest udział wszystkich postaci w drużynie w rozmowach prowadzonych z napotkanymi osobami. W otwartym oknie dialogowym, pod portretem rozmówcy widnieją portrety członków grupy. Każda z osób może zabrać głos w dyskusji, ale dostępne możliwości różnić się będą w zależności od rasy, klasy postaci, charakteru, oraz co najważniejsze, posiadanych umiejętności. Niewielka ikona powiadomi nas o tym, które z postaci posiadają w danym momencie dodatkowe opcje dialogowe. Przebieg rozmowy może bardzo zmieniać się w jej trakcie. Od gracza zależeć będzie czy na pytania ze strony patrolu straży odpowiadać będzie gburowaty krasnolud z niską charyzmą i umiejętnością Zastraszania, układna bardka z wysoka znajomością Dyplomacji i Blefu, czy też wypowiedzi ich i reszty towarzyszy będą się przeplatać w dowolnej kolejności. Odpowiednia wysokość Wiedzy, Wyceny, różnych rodzajów Rzemiosła, Prowokacji, Leczenia, Tropienia i wielu innych, również będą miały znaczenie. Tak więc możliwości jest naprawdę sporo a każda postać jest przydatna. Co poszukiwacz przygód potrafić powinien. Na tym nie kończy się lista użytecznych umiejętności. Obok zawsze użytecznej Spostrzegawczości i Przeszukiwania, równie ważne stały się Nasłuchiwanie, Skradanie, Ukrywanie się czy Sztuka Przetrwania. Duża część akcji rozgrywać będzie się na Mapie Głównej, przedstawiającej krainę wraz z jej górami, drogami, lasami i ważnymi lokacjami. W czasie podróży, w zależności od wysokości wspomnianych zdolności zależeć będzie szybkość przemieszczania się oraz to, czy podróżująca drużyna zauważy ukryte lokacje i przeciwników i czy będzie mieć możliwość uniknięcia walki. Ta wiąże się w Gniewie Zehira z większym ryzykiem, jako że postać sprowadzona do 0 Punktów Życia jest w stanie agonii i powoli umiera. Gdy tak się stanie, musi zostać poddana wskrzeszeniu za pomocą zaklęcia, zwoju lub odpowiedniego przedmiotu. Powrót do miasta samotnej postaci z ciałami poległych towarzyszy może być teraz bardzo trudny i niebezpieczny i stanowić wyzwanie samo w sobie.Wykonanie kwestii dialogowych oryginału było często krytykowane przez zachodnich recenzentów. Polska wersja językowa jest bardzo przyzwoita i nie można jej wiele zarzucić, choć i tu czasem niektóre kwestie bohaterów niezależnych wypowiadane są dość sztywno. Zdecydowanym atutem gry jest jednak muzyka, która zebrała bardzo pochlebne opinie. W jej tworzeniu brali między innymi udział Rob King i Paul Romero – twórcy oprawy muzycznej do Heroes of Might & Magic. Ścieżka dźwiękowa w Gniewie Zehira doskonale podkreśla klimat poszczególnych lokacji i momentów fabuły, stanowiąc jeden z mocniejszych atutów tego dodatku, coś z czego twórcy mogą być naprawdę dumni.
Nie jest jednak tak różowo jakby się mogło wydawać a Gniew Zehira nie jest wolny od mankamentów. Pierwszym, zauważalnym jednak dopiero po dłuższym czasie, jest niestety fabuła. Choć gra się miło, to jednak w porównaniu z rewelacyjną, pełną mistycyzmu i tajemnicy akcją Maski Zdrajcy czy historią, którą opowiada główna część gry Neverwinter Nights 2, jest ona niestety dość płytka i uboga. Takie są niestety koszty swobody, dawanej graczowi. Wartka i rozbudowana fabuła nie idzie zwykle w parze ze swobodnym badaniem świata i pobocznych lokacji a tych jest w SoZ naprawdę dużo.Drugim mankamentem, który może przeszkadzać wielu graczom, jest bardzo duża ilość spotkań losowych. Ilość grup potworów jest naprawdę spora, a uniknięcie z nimi walki nie jest wcale proste. Jeśli w drużynie brakuje Łowcy lub innej postaci z wysokimi wartościami umiejętności Skradania, Ukrywania Się, Nasłuchiwania i Spostrzegawczości (Sztuka Przetrwania i Tropienie też jest pomocne) to podróż przez dzicz potrafi być prawdziwą katorgą, składającą się z kolejnych walk z coraz to nowymi wrogami. Z jednej strony konieczność posiadania w grupie osób obytych bardziej w dziczy, takich jak Druid czy Łowca jest fajna. Drużyna składająca się z Wojownika, Kapłana, Maga i Zawadiaki, w dziczy będzie niczym czarnoskóry bokser wagi ciężkiej na prowincjonalnej zabawie w Luizjanie - niewątpliwie bardzo skuteczna w walce, ale ilość konfliktowych spotkań może stanowczo zepsuć dzień. Podsumowanie
Mimo tych mankamentów, Gniew Zehira jest na pewno krokiem naprzód jeśli chodzi o swobodę rozgrywki i bardziej „realistyczne” rozwiązania gameplayowe wśród serii Neverwinter Nights. To pozycja na pewno warta polecenia wszystkim tym, którzy lubią przygody w świecie Forgotten Realms i dobrze bawili się zarówno przy poprzednich częściach i dodatkach jak i przy starszych grach w rodzaju Baldur’s Gate i Icewind Dale. Świat jest przedstawiony niezwykle kolorowo i barwnie, gra nie nuży i jest miła dla oka i ucha. Duża część umiejętności przestała być papierowa a udział całej drużyny w prowadzeniu rozmów z bohaterami niezależnymi jest bardzo ciekawym rozwiązaniem. Jedyne czego należałoby sobie jeszcze w tej kwestii życzyć, to bardziej rozwinięta fabuła, więcej rozbudowanych questów pobocznych a z dodatkowych smaczków wprowadzenie interakcji pomiędzy postaciami w grupie, jak miało to miejsce we wspomnianej, nieśmiertelnej już serii Baldur’s Gate. Ale może i na to przyjdzie jeszcze czas.