Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu - recenzja

Marcin Batylda
2009/05/03 19:00

Wrota Zachodu – Przygody w mieście bezprawia

Wrota Zachodu – Przygody w mieście bezprawia

 Wrota Zachodu – Przygody w mieście bezprawia, Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu - recenzja

„Witaj przybyszu we Wrotach Zachodu. Pozwól, że udzielę ci kilku wskazówek. Trzymaj jedną dłoń blisko sakiewki a drugą blisko sztyletu. Choć może, po namyśle, za to co masz w sakiewce, kup sobie drugi sztylet i wynajmij ochroniarza. Unikaj chodzenia samotnie po zmroku, szczególnie w gorszych dzielnicach. Zgłaszaj wszystkie przypadki kradzieży, napaści, wymuszeń, oszustw, włamań, gwałtów, morderstw, podpaleń i korupcji do siedziby Straży Miejskiej i bądź gotów stawić się na wstępne przesłuchanie w charakterze świadka ciągu najbliższych sześciu miesięcy. Unikaj konfliktów z oficjalnymi i nieoficjalnymi przedstawicielami rodzin kupieckich. Aha, i jeszcze jedno. Nie zadzieraj z Nocnymi Maskami. Nigdy. Pod żadnym pozorem. Jeśli chcesz to zrobić, to możesz śmiało pominąć wszystkie powyższe rady – i tak nie będziesz miał szans pożałować nieskorzystania z nich. Miłego pobytu we Wrotach Zachodu.”

O twórcach i miejscu akcji

Wrota Zachodu to jeden z dwóch dodatków do gry Neverwinter Nights 2, które ukazały się w ostatnich dniach na polskim rynku. Tym razem twórcą opowieści jest Ossian Studios – kanadyjska firma, której jednym z założycieli jest Alan Miranda, były członek ekipy BioWare, pracujący wcześniej przy takich tytułach jak Baldur’S Gate II: Tron Bhaala czy pierwsza część Neverwinter Nights. Nie jest to pierwsze dziecko tego studia. W 2006 roku, po wielu perypetiach, ukończona została przygoda Darkness over Daggerfort , planowana początkowo jako oficjalny dodatek do poprzedniej części serii NwN. Mimo iż BioWare i Atari wycofały ze wspierania projektu na kilka miesięcy przed końcem prac, DoD zostało ukończone i opublikowane na IGN’s Neverwinter Vault – stronie społeczności Neverwinter Nights gdzie bardzo szybko pobiło rekordy ilości pobrań i doczekało się wielu wyróżnień i nagród dla najlepszego modułu roku 2006. Dlatego też wielu fanów czekało na wydanie Wrót Zachodu, licząc na równie ciekawą i rozbudowaną fabułę, klimat i wciągającą akcję. I nie zawiedli się.

Westgate, czyli tytułowe Wrota Zachodu to port położony nad Morzem Upadłych Gwiazd (Sea of Fallen Stars). Znany jest jako najbardziej skorumpowane i zepsute miasto Smoczego Wybrzeża. Tu ludzie, elfy, niziołki i krasnoludy mieszają się na ulicach z diabelstwami, githyanki, jaszczuroludźmi, ogrami i trollami, prowadząc swoje ciemne interesy, kradnąc, oszukując i zabijając w imię zysku. Pomimo tego pozornego chaosu, większe otwarte konflikty nie są na porządku dziennym. Różne frakcje, dla których Wrota Zachodu są miejscem do robienia interesów, wolą utrzymywać status quo. Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że największą władzę i wpływy w mieście posiadają Nocne Maski – tajemnicza organizacja przestępców, których tak elementem stroju jak i znakiem zostawianym dla identyfikacji lub przestrogi jest czarna maska, zakrywająca górną część twarzy. I właśnie w posiadanie takiej maski wszedł bohater, którego poczynaniami będziemy mieli okazje kierować w tym dodatku do drugiej części Neverwinter Nights. Maski o tyle niezwykłej, że przywiązanej do bohatera uciążliwą klątwą nie pozwalającą się jej pozbyć i sprowadzającą koszmarne sny. Tylko dowiedzenie się prawdy o pochodzeniu przedmiotu pozwoli się jej pozbyć, a miejscem w którym ukryta jest ta wiedza, są właśnie Wrota Zachodu. Bohater i towarzysze

Przygoda przeznaczona jest dla postaci na ósmym poziomie doświadczenia. Możemy stworzyć ją od początku, awansując bohatera tak, by odpowiadał wymaganiom, lub też użyć eksportowanej wcześniej postaci. Zostanie wtedy ona przeniesiona do gry wraz z całym przynależnym jej ekwipunkiem. W czasie trwania przygody, której przejście zapewni nam ponad 15 godzin zabawy, będzie okazja dołączyć do drużyny troje nowych towarzyszy i osiągnąć 14-15 poziom doświadczenia. Napotkani bohaterowie wywodzą się z zupełnie różnych warstw społecznych i reprezentują zupełnie odmienne klasy postaci. Łotrzyca Rinara to pozbawiona skrupułów półelfka, którą łączy ze światem przestępczym Wrót Zachodu więcej, niż miałaby ochotę przyznać. Wojownik Mantides to Paladyn Lathandera, który utracił wiarę i łaski swego boga. Dręczony wspomnieniami swych czynów przesiaduje w podłych knajpach i stara się zagłuszyć je dużą ilością alkoholu. Charissa Maneros to porywcza, protekcjonalna i arogancka kapłanka Tyra, która preferuje rozwiązywanie problemów w bezpośredni sposób, najlepiej za pomocą uderzenia bojowego młota lub słupa płomieni. Tak jak i w podstawowej części gry, znajdzie się sporo okazji by zmienić nastawienie swych towarzyszy względem swojej osoby i dowiedzieć się nieco więcej o ich przeszłości. Jednak wszystko we Wrotach Zachodu ma swoją cenę. Zupełnie różne charaktery postaci sprawiają, że najczęściej opowiadanie się w dyskusji po stronie jednej osoby, skutkuje niechęcią innej. Dzięki temu towarzysze staja się o wiele wyraźniej zarysowani. Ten zabieg podkreśla klimat gry w multikulturowym, skorumpowanym mieście i jasno daje do zrozumienia, że tutaj częściej wspólny cel a nie ideologia trzymają bohaterów razem.

GramTV przedstawia:

Forgottenowe Ankh-Morpork

Samo miasto, gdzie rozgrywa się niemal cała akcja przygody nie jest może obszarem dużym, za to bardzo intensywnie nasyconym wszelkiego rodzaju zadaniami pobocznymi, bohaterami niezależnymi, drobnymi scenkami, smaczkami– słowem tym wszystkim co stanowi o klimacie i dobrej zabawie w grach tego gatunku. Wrota Zachodu tętnią własnym życiem – od błotnistych uliczek Zakola Portowego poprzez gwarny Trójkątny Targ czy uciechy Dzielnicy Areny na ukrytym bazarze Podbramia skończywszy. Z każdym z tych miejsc związane są osobne historie i zadania. Część możliwych do wykonania questów sama pchać się będzie bohaterowi w ręce, na część natknąć się można przypadkiem, rozmawiając z mieszkańcami lub po prostu przechodząc obok jakiegoś miejsca. Ta różnorodność zachęca do eksplorowania dzielnic miasta i konwersacji z bohaterami niezależnymi a tym samym nie wywołuje wrażenia „karmienia łyżeczką” i podawania każdego questu na tacy. Zadania różnią się także klimatem – od mrocznej i tajemniczej historii opuszczonego domu do Pratchettowsko-Monthy Pythonowej przygody, która zaczyna się od kupna chomika o znajomo brzmiącym imieniu Bloo (tak, to nie błąd).

Kolejność rozwiązywania większości questów jest dowolna a ewentualni przeciwnicy nie są ściśle dopasowywani do aktualnego poziomu gracza. Niektóre konflikty kończą się szybko i dają okazję do mściwej satysfakcji w rodzaju” „sami się o to prosiliście…” a niektóre są ciężką walką o przeżycie i zmuszają do rewizji swojego postępowania, w rodzaju: „oj, chyba przechodzenie przez ten portal nie było najlepszym pomysłem…”. Wszystko to sprawia, że grając w ten dodatek nie można się nudzić.

Na potrzeby miejskiej przygody stworzono zupełnie nowe elementy otoczenia, przede wszystkim kanały, wraz z ich rurami, tunelami i pomieszczeniami. Także strona audio gry została bardzo wzbogacona. Do ścieżki dźwiękowej dodano 25 minut nowych utworów – muzyki pasującej klimatem do miejskich przygód i lokacji. To, jak zaznaczają twórcy WZ, więcej niż dodano w Tronie Bhaala. Faktycznie, rozszerzona ścieżka dźwiękowa, skomponowana przez Davida Johna, autora utworów będących tłem dla wielu premiowych modułów do pierwszej części Neverwinter Nights, znacznie ożywia grę.

Jeśli chodzi o wersję językową, to Wrota Zachodu prezentują się również bardzo dobrze od tej strony. Lektorzy polskich dialogów są dobrze dobrani a wypowiadane przez nich kwestie niosą odpowiednią dawkę emocji – od troski, poprzez irytację, zniechęcenie czy niepewność. Uniknięto także będących zmorą wielu spolszczanych gier, błędów w tłumaczeniach a ten jeden czy dwa drobne jakie przeoczyła korekta są marginalne. Warto wspomnieć, że do instalacji wymagana jest aktualizacja podstawowej części Neverwinter Nights 2 do wersji 1.22, ale odpowiedni plik znajduje się na płycie z grą a jego instalacja zajmuje krótką chwilę.

Trochę uwag, szczypta krytyki, dużo pochwał

Prace nad Wrotami Zachodu zostały ukończone przed Gniewem Zehira, dla tego brak tu kilku najnowszych rozwiązań, takich jak chociażby możliwość rozmów grupowych czy korzystania w czasie dialogów z wiedzy i umiejętności innych członków drużyny. Nie jest to coś, co psuje przyjemność płynącą z rozgrywki, jednak taki dodatek byłby mile widziany. Standardowa pozostała także mechanika śmierci postaci i „reanimacja” tych, którzy padli na polu chwały. Drobnym mankamentem może być dla niektórych ograniczenie wyboru towarzyszy do trzech wymienionych wcześniej profesji. O ile główna postać nie dysponuje zaklęciami mistycznymi, o Ognistej Kuli możemy pomarzyć, chyba że Rinara lub nasz bohater potrafić będą posłużyć się znalezionymi różdżkami. Jednak cała przygoda została tak wyważona, że brak maga nie jest wielkim problemem, a ci, którym go brakuje zawsze mogą stworzyć go jako główną postać.

Główny watek nie jest nachalny. Prawdę mówiąc, skoro wkopało się postać gracza w klątwę bezsenności i koszmarnych snów, można było bardziej wyeksploatować wątek przekleństwa, które nad nim ciąży. Bohater nie ma jednak z tego tytułu żadnych nieprzyjemności, może normalnie odpoczywać i medytować zaklęcia. Z jednej strony trochę szkoda, bo po rewelacyjnej scenie w pierwszych kilku minutach gry, ma się wrażenie, że faktycznie, jak powiedział Gandalf do Froda: „nieźle wdepnęliśmy, a w szczególności Ty”. Z drugiej to dobrze, że nie jesteśmy zaganiani kijem do podążania główną ścieżką fabuły i jest czas na eksplorację miasta.

Dodatek nie wprowadza nowych ras lub klas, ale pojawiają się nowi przeciwnicy i oczywiście unikalne ale zbalansowane magiczne przedmioty. Niektórzy mogą na to narzekać, ale wszystko to wychodzi Wrotom Zachodu na dobre. Twórcom przygody chodziło raczej o opowiedzenie pewnej ciekawej historii i wytworzenie odpowiedniego klimatu a nie o zarzucanie gracza kolejnymi „itemami” i udziwnionymi klasami prestiżowymi. Z zadania tego wywiązali się wzorowo. Ten dodatek to kilkanaście godzin naprawdę solidnej przygody, oferującej najlepsze spośród tego, co da się przedstawić w komputerowej adaptacji Dungeons&Dragons – barwny, plastycznie przedstawiony świat, dobrze zarysowani bohaterowie, wartkie dialogi, urozmaicone zadania i walka nie będąca bezsensowną rąbaniną, nastawioną na zdobywanie skarbów i punktów doświadczenia.

9,5
Aż żal, że to tylko dodatek
Plusy
  • Doskonały klimat i fabuła
  • różnorodność questów
  • dialogi
  • ścieżka dźwiękowa
Minusy
  • brak grupowych rozmów i wykorzystywania w interakcjach zdolności reszty drużyny
  • tylko kilkanaście godzin gry
  • )
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
04/05/2009 16:51

"Uniknięto także będących zmorą wielu spolszczanych gier, błędów w tłumaczeniach a ten jeden czy dwa drobne jakie przeoczyła korekta są marginalne."Korekta chyba za to nie czytała tej recenzji :-) Ale mniejsza o to. Dość ciekawy tekst... zachęca do gry.

Usunięty
Usunięty
04/05/2009 16:11
Dnia 04.05.2009 o 16:10, Shelazar napisał:

Żadnych nowych klas/ras? :(

Wrota Zachodu do jakby MOD o statusie dodatku. On bazuje na zasobach gry. Nie dodaje ich.W Gniewie Zehira masz nowe rasy.

Usunięty
Usunięty
04/05/2009 16:10

Żadnych nowych klas/ras? :(




Trwa Wczytywanie