Paweł Pochowski, gram.pl: - Znajdujemy się aktualnie na Xbox Fun Day 2009. Jaki jest Wasz główny cel wizyty w Wilkasach oraz jakie atrakcje przygotowaliście dla odwiedzających?
Tomasz Gawlikowski, Techland: - W związku z tym, że Call of Juarez wyszedł na trzy platformy – również na Xboksa – chcieliśmy pokazać ludziom, czym jest CoJ, dlaczego jest to gra, z której jesteśmy dumni. Naszym skromnym zdaniem gwoździem programu jest konferencja, na której pokażemy jak powstawał Call of Juarez (uśmiech), a także dlaczego wybraliśmy takie drogi, a nie inne. Będziemy również odpowiadać na pytania tutaj zebranych, dlatego że bardzo nam zależy na dobrym kontakcie z graczami. Przecież tak naprawdę zawsze dla nich tworzymy ten produkt, więc bycie na takiej konferencji to nasz obowiązek, a nie tylko dobra zabawa.
P.P.: - Call of Juarez był pierwszą polską grą na Xbox 360, a Więzy Krwi są pierwszą polską grą na PlayStation 3. Do tej pory Techland tworzył głównie na peceta...T.G.: - To jest tak, że rzeczywiście tworzenie gier na pecety jest stosunkowo łatwiejsze - nie chodzi tutaj o samo programowanie, a o pewne rzeczy związane z licencjonowaniem itd. Trzeba pamiętać, że Xbox 360 oraz PlayStation 3 są licencjonowanymi platformami danych firm, a więc trzeba z nimi ustalać bardzo wiele rzeczy i pewne sprawy dużo wcześniej planować. Grę na peceta tak naprawdę może wydać każdy, to nie jest problem. Gry na Xboksa oraz na PlayStation muszą posiadać odpowiedni status, odpowiedni poziom, dlatego że nie każda gra może na PS3 albo na Xbox 360 wyjść. Tak więc z faktu tworzenia na konsole jesteśmy naprawdę bardzo dumni, tym bardziej że jesteśmy w Polsce pierwszą firmą, która ogarnia te wszystkie trzy platformy i jest w stanie stworzyć grę na własnym silniku, co też jest warte wspomnienia. Chrome Engine 4 jest naszym autorskim, licencjonowanym na PlayStation 3 silnikiem, a więc inne firmy mogą na nim robić gry na PS3, a już niedługo otrzyma także licencję Xbox 360.
P.P.: - Jeżeli jesteśmy już przy silniku Chrome Engine 4, chciałem zapytać, czy znaleźliście już firmy zainteresowane stworzeniem gier właśnie w oparciu o niego?T.G.: - Trzeba pamiętać, że jeżeli chodzi o wcześniejsze wersje Chrome Engine, to również na nich tworzono gry - były to akurat shootery. Aktualny Chrome Engine jest na tyle uniwersalny, że nie tylko shootery mogą na nim powstawać, lecz również inne typy gier. W tej chwili rzeczywiście prowadzimy wstępne rozmowy na temat naszego silnika, zbyt dużo nie mogę jednak zdradzać. Trudno jest też mówić o jakimś jego światowym sukcesie, dlatego że Call of Juarez: Więzy Krwi jest pierwszą grą stworzoną właśnie na nim, a trzeba pamiętać, że od premiery nie minął nawet miesiąc. Trudno więc mówić o jakiejś euforii, ale miło nam, że wielu polskich oraz zachodnich dziennikarzy mówi, że Chrome Engine prezentuje ten sam poziom co Unreal Engine albo inne popularne silniki, jak np. Dunia z gry Far Cry. Miło nam, że twór, który sami stworzyliśmy od podstaw, jest według opinii dziennikarzy na „światowym poziomie”. P.P.: - No właśnie, skupmy się teraz na Więzach Krwi. Jesteśmy w tym momencie prawie miesiąc po premierze tego tytułu. Myślę, że to dobry czas na pierwsze podsumowania. Jak z tej perspektywy oceniasz proces produkcji Call of Juarez: Więzy Krwi? Czy mieliście wystarczająco dużo czasu, aby dopiąć projekt na ten przysłowiowy ostatni guzik w takim stopniu, żebyście byli zadowoleni z efektu końcowego?
T.G.: - Sprawa jest dosyć skomplikowana, dlatego że czasu nigdy nie jest za dużo, bo zawsze można jeszcze coś zrobić. Z drugiej strony, jeśli mielibyśmy nieograniczony czas, zawsze można by ciągle coś usprawniać, coś poprawiać i koniec końców nigdy by nie wyszedł. Tak naprawdę wiele gier właśnie zginęło w ten sposób, że nie miało ustalonych deadline'ów, ludzie ciągle chcieli jeszcze coś dopieszczać, te poprawki zmieniały oblicze całej gry. Według mnie warte są tutaj wspomnienia dwie ważne rzeczy.Po pierwsze 18 miesięcy na grę to naprawdę mało, ale mimo to daliśmy w zupełności radę stworzyć tytuł światowej jakości, który odnosi sukcesy zarówno na polu ocen i recenzji, jak i również pod względem finansowym – w końcu jest na topkach i w Anglii, i w Stanach, i w Polsce. Po drugie, jesteśmy dumni, że stworzyliśmy grę na wszystkie trzy platformy. Wyprodukowanie gry wysokobudżetowej na światowym poziomie w 18 miesięcy to naprawdę wyczyn i powiem to bez ukrywanej skromności.
P.P.: - Nie ma co być w tym przypadku skromnym... gdybyście mogli cofnąć się o te 18 miesięcy, aż do fazy projektowania tytułu, czy coś byście zmienili? Jeżeli tak, to w jakim stopniu?T.G.: - Największą bolączką gry faktycznie jest brak trybu cooperative. Trzeba tutaj wspomnieć, że jeśli chcielibyśmy zacząć robić ten tryb, to na pewno nie zdążylibyśmy w 18 miesięcy. Gra wyglądałaby zupełnie inaczej, chociażby proszę wyobrazić sobie, że tryby koncentracji w trybie kooperacji nie mogłyby funkcjonować, ponieważ byłaby to ingerencja w czas gry, w timeline, a tu nie można ingerować, jeżeli gramy w dwie osoby naraz.
Są pewne rzeczy, które rzeczywiście można byłoby zmienić – zawsze są. Jeśli chodzi o aktualne oceny jakie dostaje Call of Juarez, o to jak gra wygląda i co można byłoby zmienić, to jesteśmy naprawdę usatysfakcjonowani. Pomimo tego, że popełnia się błędy w czasie procesu tworzenia gier, i Call of Juarez również je ma - nie ma możliwości by gra była bez błędów - to z każdego wyciągamy wnioski na przyszłość, czy to przy tworzeniu sequeli, prequeli jak w przypadku Więzów Krwi, czy całkowicie nowych tytułów. Cały czas się uczymy. Studio deweloperskie, które nie uczy się na błędach własnych oraz cudzych, bardzo szybko przestaje istnieć. My tego błędu nie popełniamy.P.P.: - Wspomniałeś o bolączkach gry Call of Juarez: Więzy Krwi, a ja chciałbym się dowiedzieć, jakie Twoim zdaniem są największe plusy tego tytułu?
T.G.: - Wiele osób mówi, że Call of Juarez odniósł sukces, ponieważ jest to western, a westernów jest mało. Ja uważam inaczej – stało się to dzięki doskonałej dynamicznej akcji oraz cinematic experience, takiemu odczuciu, że jesteśmy w kinie, w tym wypadku na westernie, no i głębokiej fabule, która jest bardzo często zapominana w grach FPP. Ludzie grają w gry FPP/FPS z nastawieniem na odczuwanie dużych emocji, a zapominają o fabule. Nam udało się połączyć jedno i drugie. Jest i kapitalna, super fajna akcja, gdzie cały czas gnamy do przodu, a z drugiej strony jest fabuła, która pozwala nam się wczuć w ten cały klimat. Jest dosyć duża immersja. Moim zdaniem te dwa aspekty tworzą z Call of Juarez doskonały produkt. No i oczywiście jest jeszcze klimat, ale ten element musiał być w grze, aby w ogóle się udała. P.P: - Westerny zawsze się udają ;)
P.P.: - Wracając jeszcze do ocen, które Call of Juarez: Więzy Krwi zbiera w recenzjach – przede wszystkim tych zagranicznych. W chwili, gdy sprawdzałem w jednym z najpopularniejszych serwisów zbierających recenzje, aktualna średnia CoJ:WK w wersji na każdą platformę wynosiła 77%. Jaką ocenę Ty byś przyznał?
T.G.: - Bardzo trudno oceniać grę, z którą ma się styczność długi, długi czas. Po pierwsze dlatego, że ten walor, o którym wcześniej mówiłem, czyli fabuła, jest świetnie znany. Wiemy doskonale co się stanie i dlaczego się stanie itd. Z drugiej strony mamy dynamikę walki – dobrze się wie, z której strony wyjdą wrogowie, dlaczego wychodzą, jak z nimi walczyć itd. Jestem Brand Menagerem w Techlandzie, więc odpowiadam za dane tytuły i ma to swój pewien minus. Jeśli bardzo długo pracuje się nad pewną grą, w pewnym momencie może przestać bawić. Jest to naturalne, bo cały czas siedząc od strony producenckiej, marketingowej i PR-owej, człowiek powoli męczy się grą, nie podchodzi do niej jak zwykły gracz. Miewałem takie sytuacje z różnymi moimi tytułami do tej pory, a naprawdę nie mam jej z Call of Juarez. To znaczy, doskonale znając fabułę i wiedząc co się wydarzy, skąd wybiegną wrogowie i jak z nimi walczyć, nadal gram w tę grę, lubię w nią grać – szczególnie w tryb multiplayer Wild West Legends, chociaż cały czas dostaję headshoty, bo jakimś wybitnym graczem nie jestem – i to pokazuje mi, że to naprawdę dobry tytuł. Taki, który mimo tego, że znasz go na wylot, pozwala ci się nadal nim cieszyć. Są gry, w które grasz raz, drugi, trzeci... i czwarty już nie. Z Call of Juarez pracuje już dobre ponad pół roku, włączam go prawie codziennie i czuję naprawdę dosyć dużą swobodę w graniu, dosyć dużą satysfakcję. Jeśli ja miałbym być dziennikarzem i wystawić Więzom Krwi ocenę, to oczywiście byłaby to dziesiątka :). Czuję wielki sentyment do tej gry. Pracowałem z nią bardzo długo, znam wszystkie rendery, wszystkie szczegóły fabuły, a mimo to nadal mnie to bawi.P.P: - Jestem ciekawy, czy grając w Wiedźmina, ktoś po tylu latach pracy nad tym tytułem jeszcze dobrze się bawił...
T.G: - Jest to ciekawe pytanie. Jeśli ktoś tworzył Wiedźmina 4-5 lat, włączając go i grając dzień w dzień, to czy potrafił cieszyć się nim tak jak każdy zwykły gracz, który po raz pierwszy odkrył ten tytuł? Jeśli tak było, to rzeczywiście - wielki szacunek dla tej osoby - bo to znaczy, że jest naprawdę wielkim pasjonatem. P.P.: - Odnośnie bardzo dobrej sprzedaży gry – czy macie ustalony jakiś próg sprzedanych egzemplarzy, który by Was naprawdę zadowolił? T.G.: - Pomimo tego, że robimy gry z pasji, bo gdyby tak nie było, to i nas nie byłoby na tym rynku, to trzeba powiedzieć, że gra jest po to, żeby się sprzedawała, a ludzie, którzy ją zrobili, zarabiali pieniądze. W Polsce myślimy o liczbie 75 tysięcy sztuk – ale nie odnośnie pierwszego miesiąca czy dwóch sprzedaży, ale całego okresu życia produktu. Jeśli chodzi o świat, to bardzo trudno to określić. W końcu panuje ostatnio kryzys i najtęższe głowy nie potrafią przewidzieć tego, co się będzie działo. Ale myślimy, że jeśli pierwsza część Call of Juarez sprzedała się na świecie w liczbie ponad miliona egzemplarzy i wiedząc, jak ta pierwsza część była rozpoznawana, co sobą reprezentowała, jakie oceny zbierała i jak mają się do tego Więzy Krwi, to myślimy o paru milionach sztuk. Trudno przewidzieć, czy będą to dwa miliony – a więc o 100% więcej sztuk niż w przypadku pierwszej części – czy więcej. Nie chcemy na razie o tym mówić, bo jest po prostu za wcześnie. Mamy ambicje, żeby to było parę milionów sztuk, ale nie chcemy też niczego forsować. Mówienie o kilkudziesięciu milionach byłoby grubą przesadą, bo znamy swoje możliwości, znamy możliwości rynku. Jednak wiemy, że gra może odnieść sukces, już cały czas go odnosi, więc jesteśmy dobrej myśli.P.P: - Ale mówiąc tylko o dotychczasowej sprzedaży, jesteście zadowoleni, bo chyba inaczej tego określić nie można?
T.G.: - Jak na razie tak. Cały czas znajdujemy się na topkach w Anglii, w Stanach, w Niemczech i w Polsce. Aktualnie sprzedajemy się tak samo dobrze - lepiej lub ciut gorzej, w zależności oczywiście od rynku - jak najlepsze kasowe tytuły. Jesteśmy z tego bardzo zadowoleni, bo zawsze trzeba pamiętać, że rynek jest w pewien sposób nasycony. Całkiem inaczej gry się sprzedają w czasie wakacji, inaczej na święta, a w tej chwili cały czas jesteśmy na top chartach. Zatem jesteśmy usatysfakcjonowani również dlatego, że sprzedaż idzie w parze z pozycją, jaką w tej chwili zajmujemy.
P.P.: - A co mógłbyś powiedzieć nam na temat nadchodzących DLC do Więzów Krwi?T.G.: - Zaplanowane są trzy DLC. Mam nadzieję, że graczom się spodobają. Jak na razie nie mogę zbyt dużo o nich powiedzieć poza tym, że wciąż nad nimi pracujemy. Dbamy bardzo o to, żeby Call of Juarez nie było taką gwiazdą, która zabłyśnie, co prawda dość dużym blaskiem, ale zaraz zgaśnie. Chcemy cały czas pokazywać, że Więzy Krwi wciąż żyją, i po to właśnie robimy DLC – czy to multiplayerowe czy singleplayerowe.
P.P.: - A czy wiadomo już może w jaki sposób będzie można nabyć DLC dla wersji PC?
T.G.: - Nie. Aktualnie tak naprawdę skupiamy się na tym, aby te DLC skończyć, bo to jest część gry, która też musi być zaplanowana, wykonana, sprawdzona przez testerów, a dopiero na samym końcu będziemy się zastanawiać jak to rozprowadzić wśród graczy, którzy nabyli Więzy Krwi. Na razie skupiamy się bardziej na dewelopingu samego DLC, niż na myśleniu, w jaki sposób ktoś go dostanie.