Need for Speed - historia serii - część trzecia

Paweł Pochowski
2009/09/14 17:30

Need For Speed – dzieje jeszcze nowsze oraz przyszłość

Need For Speed – dzieje jeszcze nowsze oraz przyszłość

Wydawać by się mogło, że historię serii Need for Speed prezentowaliśmy całkiem niedawno, w dwóch obszernych artykułach podczas tygodnia poświęconego ProStreet. Było to dokładnie pod koniec listopada 2007 roku, a więc prawie dwa lata temu. Jednak przez ten okres w życiu serii NFS zdarzyło się naprawdę wiele, a ponadto jej przyszłość także rysuje się interesująco. Dlatego właśnie, przy okazji Tygodnia z Shiftem, postanowiliśmy delikatnie obejrzeć się za siebie i zaktualizować historię serii NFS o najnowsze części. Zapraszamy do lektury.

Need for Speed: ProStreet

Need For Speed – dzieje jeszcze nowsze oraz przyszłość , Need for Speed - historia serii - część trzecia

Spojrzenie na Need for Speed: ProStreet po prawie dwóch latach od ukazania się tej gry na rynku jest niewątpliwie doświadczeniem ciekawym. Wszystko dlatego, że ocenienie tej części jest naprawdę trudne, na co wpływ ma wiele czynników. Gdy zapowiadaliśmy ProStreet, liczyliśmy na to, że gra pomoże poprawić spadające notowania marki NFS. Szczególnie wydając Carbon Elektronicy zasłużyli sobie na miano rzemieślników, a nie artystów procesu tworzenia gier. Gra pełnymi garściami czerpała z poprzednich części, jednocześnie wprowadzając mało zmian, i to do tego dość nietrafionych.

Zapowiedzenie ProStreet było na tym tle niczym światełko w tunelu. Przede wszystkim sam pomysł na grę był świeży i przyciągający. Oto mieliśmy zająć się ściganiem w legalnych zawodach, podróżując po kolejnych tego typu imprezach organizowanych w różnych miejscach. Otwarte miasto miało zostać zamienione na zamknięte tory, a wieczna czarna noc ustąpić miała miejsca świecącemu wysoko nad naszymi głowami słońcu. Do tego miały pojawić się porządne zniszczenia wizualne oraz wpływające na model sterowania samochodem zniszczenia mechaniczne. Jakby tego było mało, w PS wracały do serii tryby drag oraz drift, mające szczególne miejsce w sercach fanów tej marki. Powodów, dla których wszyscy oczekiwali na pojawienie się ProStreet, było więc naprawdę wiele. Ponadto ten projekt praktycznie nie mógł się nie udać, co zresztą potwierdziła nasza recenzja, w której bardzo chwaliliśmy grę.

Lecz mimo to, z perspektywy czasu nie można powiedzieć o Need for Speed: ProStreet, że odniósł sukces. Zawiedzeni nim byli przede wszystkim gracze, którzy miłowali typowo zręcznościowy model zabawy. Nagle zetknęli się z zupełnie nowym i trudniejszym sterowaniem, które wymagało od kierowcy szanowania podstawowych zasad fizyki - szczególnie tych, które trzymały ich z dala od wozów innych kierowców, bo przecież nagle trzeba było brać poprawkę na model zniszczeń. Dla nich to nie był NFS. Zawiedzeni zostali chyba także recenzenci, którzy, jak widać powyżej w zestawieniu średnich ocen, najczęściej wystawiali grze ocenę oscylującą wokół siódemki. To dość niska nota, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę, że nawet Carbon zbierał mocniejsze.

Co więc poszło nie tak? Prawdopodobnie gdzieś w procesie produkowania ProStreet zapomniano tchnąć w ten projekt iskierkę życia. Gra składała się z wielu naprawdę bardzo dobrych elementów, które jednak naszym zdaniem nie do końca zagrały jako całość. Zabrakło w tym wszystkim uczuć i trochę więcej grywalności. Z czasem, gdy coraz bardziej zagłębialiśmy się w tryb kariery, okazywało się, że zaczyna pojawiać się monotonia i powtarzalność. Do tego denerwował sztuczny hype tworzony wokół postaci Ryana Coopera oraz przesadna sztuczność oraz sterylność otaczającego nas świata. Jednak mimo wszystko ProStreet szczególnie podobał się jednej grupie graczy – tych uwielbiających Porsche 2000. Dla nich był niczym prawdziwe zbawienie, oczywiście mimo tego, że ewidentnie od wspomnianej piątej części NFS-a odstawał.

Zresztą, o PS można by pisać jeszcze długo, ale w naszym tekście nie może zabraknąć jednego stwierdzenia – gra naprawdę dawała nadzieję na polepszenie marki Need for Speed, przez co wręcz z prawdziwym zniecierpliwieniem czekaliśmy na pierwsze informacje o kolejnej "potrzebie prędkości". A tymczasem...

Need for Speed: Undercover

A tymczasem zaszło coś, czego nikt jak do tej pory nie wyjaśnił – wydano Undercover. A wszyscy spodziewali się kontynuacji ProStreet, chociażby takiej jedynie nieformalnej. Przecież w poprzednią część włożono ogrom pracy, dlaczego więc nagle twórcy mieliby znowu budować coś od zera? A jednak to zrobili. A raczej spróbowali...

Myśląc o Need for Speed: Undercover, do dziś nie możemy uwierzyć, jak słabym żartem było wydanie "tego czegoś" przez Electronic Arts. I w ogóle: dlaczego się na to zdecydowano? Czyżby twórcy już wtedy pracowali nad Shiftem, a gdy okazało się, że nie zdążą zrobić go na czas, postanowili wydać zapchajdziurę w postaci Undercovera? Tego się już nie dowiemy, fakt jednak faktem, że NFS:U było grą naprawdę niedopracowaną, która musiała chyba powstać w bardzo krótkim czasie...

Trop pierwszy – pierwsze informacje o grze pojawiły się dopiero w środku wakacji, a jak do tej pory Electronic Arts zawsze ujawniało nowego NFS-a na wiosnę. Trop drugi – bardzo wczesna wersja alfa zaprezentowana na Games Convention 2007 w Lipsku pod koniec sierpnia, trzy miesiące przed premierą gry. Przecież to praktycznie końcówka prac nad tytułem, a tymczasem twórcy nie mieli nawet porządnie działającego i bezproblemowego builda do pokazania... Trop trzeci – decyzja o niewydawaniu dema, dzięki czemu ekipa tworząca Undercover miała zyskać dodatkowy czas na szlifowanie tytułu. Czyli, innymi słowy, czas mocno ich gonił, a i pokazać nie było czego. A przecież wersje demonstracyjne miały Need for Speed: Underground, Underground 2, Most Wanted, Carbon, ProStreet i nadchodzący Shift także będzie miał demo. A Undercover go nie miał.

Dlatego właśnie nasze nastawienie do tej części serii było bardzo ostrożne, dzięki czemu się nie rozczarowaliśmy. Gra w momencie premiery nie była gotowa do wydania. Silnik produkcji był zoptymalizowany bardzo słabo, przez co Undercover ciął się i zwalniał nawet na konsolach, a co dopiero na pecetach. Do tego pojawiały się błędy z wyświetlaniem grafiki, znikające tekstury i cała masa innych bugów Owszem, patche w większości sobie z nimi poradziły i strona techniczna z czasem przestała tak mocno kuleć. Ale nie naprawiło to już naszego nastawienia do gry, ani także nie pomogło w ulepszeniu innych aspektów.

GramTV przedstawia:

Głównym "ficzerem" produkcji były przerywniki filmowe, w których nagrywaniu brali udział aktorzy oraz technicy na co dzień pracujący w Hollywod. Były one dopełnieniem zakręconej pseudo fabuły, w której stawaliśmy się tajnym agentem działającym pod przykryciem, by rozpracować pewną grupę gangsterów. Bardzo mocne nagłośnienie owej fabuły miało chyba zatuszować ewidentne braki w rozgrywce, ale nie z nami te numery – my wiemy co liczy się w ścigałkach. Bynajmniej nie fabuła, ani nie filmowe gwiazdki ze szklanego ekranu.

Kulał teren gry, po którym jeździliśmy. Stworzono wielkie miasto duchów, z nierzeczywistym układem ulic i sterylnym otoczeniem, które straszyło pustką. Być może, gdyby twórcy mieli więcej czasu, zaimplementowaliby gdzieniegdzie jakieś znajdźki lub poukrywane bonusy, dzięki czemu mielibyśmy jakikolwiek powód, by nie naciskać przycisku przenoszącego nas automatycznie do następnego wyścigu... Trybów rozgrywki jedynie ubyło, zamiast przybyć. Jedyną nowością były pościgi na autostradzie, z tępawymi przeciwnikami oraz oszukującym komputerem... Wprowadzono nowy system prowadzenia samochodu – Heroic Driving Engine. Ułatwiał on wykonywanie takich manewrów jak obroty czy poślizgi, ale naszym zdaniem także całkiem dobrze próbował maskować minimalny brak nowości w grze. Oprócz tego HDE ułatwiało prowadzenie samochodu, czyniąc go superzwinnym i lekkim niczym piórko. Ogólnie: zaciskając zęby, od biedy można było w NFS:U pograć. Pytanie tylko – po co?

W Undercover ograniczono także tuning, który dopiero co w ProStreet ponownie rozbudowano oraz zminimalizowano działanie modelu zniszczeń. Cóż, możecie powiedzieć, że pastwimy się nad tym tytułem, ale on na niewiele więcej zasłużył. Jeżeli EA nie miało czasu na porządnie zrobienie nowego NFS-a, nie musiało na siłę dotrzymywać zasady "jedna gra z tej serii w każdym roku". Zyskałoby większy szacunek, niż wciskając graczom shit. Na szczęście w tym roku nadjeżdża Shift. Nie będziemy w tym artykule opisywać Need for Speed: Shift, bo opublikowaliśmy już zapowiedź oraz beta-test tej produkcji, a właśnie rozpoczynamy cały tydzień artykułów poświęconych tej grze. Dopiszemy jednak słówko na temat tego, jakie są plany na dalszą przyszłość serii.

Need for Speed: Nitro

Jeszcze w listopadzie będzie miała premierę część zatytułowana Nitro, która ukaże się w wersji tylko na konsole Nintendo – DS oraz Wii. Nitro to taka w sumie bardziej ciekawostka, niż pełnoprawna część serii. Twórcy stawiają przede wszystkim na zręcznościową zabawę, tytuł nie będzie w niczym naśladował symulatora. Zresztą na DS oraz Wii byłoby chyba o to dość trudno. Ogólnie cały charakter rozgrywki będzie całkowicie zabawowy , zresztą widać to nawet po przerysowanej grafice stylizowanej w lekkim stopniu na komiks. Oczywiście w grze nie zabraknie możliwości lekkiego tuningowania samochodów. W końcu to NFS.

Need for Speed: World Online World Online to bardzo ciekawy projekt, który niejako ma zastąpić zamknięte bardzo dawno temu Motor City Online. Ogólnie o grze wiadomo jest bardzo mało. Twórcy ogłosili prace nad tym tytułem, by następnie przez długie miesiące na jego temat zupełnie milczeć. Pewnie nie chcą rozpraszać uwagi mediów i graczy od nadchodzących Shift oraz Nitro, ale przez to World Online ciągle pozostaje zagadką i wielką niewiadomą.

Gra ma być udostępniona całkowicie za darmo, a za rozgrywkę nie będą pobierane żadne opłaty – zupełnie tak jak chociażby w Battlefield: Heroes. Jako pierwsi zamknięte testy mieli rozpocząć mieszkańcy Azji. Najpierw miały one zacząć się wiosną, następnie termin przeniesiono na wakacje. Aktualnie nie wiadomo nawet, czy owe testy trwają, czy tytuł ciągle znajduje się na tzw. warsztacie. Wiadomo, że wersja przeznaczona na rynek amerykański oraz europejski ukaże się później od tej azjatyckiej i będzie się lekko różnić zawartością. Ponadto potwierdzoną informacją jest, że w grze znajdziemy miasta Rockport oraz Palmont pochodzące odpowiednio z NFS: Most Wanted oraz Carbon. Zresztą pierwszy z ujawnionych zwiastunów oraz nieoficjalne screenshoty bardzo mocno przypominają stylem graficznym właśnie te dwie, wymienione powyżej części serii. I na koniec informacja niepotwierdzona – ponoć do premiery w Ameryce Północnej i Europie jeszcze dość daleko.

Need for Speed: ?? Na koniec zostawiliśmy prawdziwą wisienkę na torcie marki Need for Speed. Nad częścią gry, która ma ukazać się w przyszłym roku, pracuje brytyjska ekipa Criterion Games, które znana jest doskonale wszystkim fanom gier samochodowych z genialnej serii Burnout. O tym projekcie wiadomo jest jeszcze mniej, niż o World Online. Electronic Arts potwierdziło jedynie jego istnienie, a Alex Ward zapewnił, że jego zespół ma zamiar powrócić do korzeni serii NFS. Podobno w produkcji zostanie wykorzystany silnik z Burnout: Paradise, aczkolwiek pewnie nie obejdzie się bez kilku koniecznych przeróbek.

Jednak nie wybiegajmy zbyt daleko w przyszłość. Póki co jesteśmy o krok od premiery Need for Speed: Shift, i to na nim się skupmy. W nadchodzących artykułach postaramy się przybliżyć Wam tę produkcję. Już teraz zachęcamy do lektury.

Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
15/09/2009 12:32
Dnia 14.09.2009 o 22:23, Lucas_the_Great napisał:

Cóż, nasi autorzy już grali - i są zadowoleni (Myszasty dzielił się wrażeniami w zeszłym tygodniu: http://www.gram.pl/art_9wzqHO4_Need_For_Speed_Shift_pierwsze_wrazenia.html) ... ale zapowiedź może być na lepszych podstawach niż jakieś banalne pykanie w gierkę ;)

Sama zapowiedź nie mówiła, że gra jest słaba, ja też nie zaryzykuję takiego stwierdzenia :P Po prostu wiem, że ta gra mi się nie spodoba, szczerze mówiąc teraz od NFS-a oczekiwałbym świetnej arcadówki, typu Most Wanted, niż symulatora, w którym jedzie się trudniej niż zwykłym samochodem :) Ale oczywiście każdy woli co innego i wcale tego nie neguję :)

Usunięty
Usunięty
15/09/2009 12:32
Dnia 14.09.2009 o 22:23, Lucas_the_Great napisał:

Cóż, nasi autorzy już grali - i są zadowoleni (Myszasty dzielił się wrażeniami w zeszłym tygodniu: http://www.gram.pl/art_9wzqHO4_Need_For_Speed_Shift_pierwsze_wrazenia.html) ... ale zapowiedź może być na lepszych podstawach niż jakieś banalne pykanie w gierkę ;)

Sama zapowiedź nie mówiła, że gra jest słaba, ja też nie zaryzykuję takiego stwierdzenia :P Po prostu wiem, że ta gra mi się nie spodoba, szczerze mówiąc teraz od NFS-a oczekiwałbym świetnej arcadówki, typu Most Wanted, niż symulatora, w którym jedzie się trudniej niż zwykłym samochodem :) Ale oczywiście każdy woli co innego i wcale tego nie neguję :)

Usunięty
Usunięty
15/09/2009 08:08

mi nfs prostreet się podobał i w shift''a z miłą chęcią sobie popykam :) ;p




Trwa Wczytywanie