Dwie generacje graczy, jedna seria, różne punkty widzenia...
Jesień to dla wszystkich graczy koniec tak zwanego sezonu ogórkowego i powolne rozkręcanie się wydawców z premierami kolejnych gier. W tym roku z jednej strony wiele potencjalnych hitów zostało przełożonych, z drugiej jednocześnie początek września był naprawdę mocny pod względem gier wyścigowych. Zadebiutował DiRT 2, a chwilę później nowy NFS. Na zakończenie „Tygodnia z Need For Speed: Shift” prezentujemy dyskusję dwójki redaktorów, którzy przez ostatnie dni testowali najnowszą samochodową produkcję ze stajni Electronic Arts. Dwaj redaktorzy, dwa pokolenia graczy, jeden Need For Speed.Zaix: W porównaniu do zeszłego roku tegoroczny Need for Speed zadebiutował dość szybko, bowiem całe dwa miesiące wcześniej. Jak dla mnie jest to ewidentny dowód na to, że nad Shiftem pracowano o wiele dłużej niż nad Undercoverem... Ale zanim przejdziemy do czasów teraźniejszych, powiedz, jak długo znasz markę NFS?
Myszasty: Od czasów, kiedy po Ziemi stąpały majestatycznie dinozaury, komputery były wielkości szafy, a Norwegowie wypięli się na Unię Europejską - czyli od początku. Chociaż o ile dobrze pamiętam - żeby być precyzyjnym - to w pierwszego NFS zagrałem chyba rok po jego premierze. Ferrari 512, malownicza alpejska trasa oglądana z kokpitu i te długie skoki na hopkach. To było naprawdę coś! Zupełnie nie rozumiem, czemu po Porsche wykastrowano kolejne gry z widoku z kabiny... Przecież to od zawsze był największy miód w każdej ścigałce, pozwalający wczuć się w bycie kierowcą. Tak samo nie mogę pojąć, jak można jeździć mając przed sobą widok tyłu samochodu; owszem jest to fajne w GTA, czy może jakichś grach off-roadowych, ale w wyścigach? Profanacja! No i oczywiście znów dałem się ponieść i odszedłem od tematu. A jak u ciebie ze starymi NFS? W końcu pierwszy z nich powstał niewiele lat po twoich narodzinach... Zaix: Dokładnie tak, pierwszy NFS debiutował mniej więcej wtedy, gdy ja dopiero poznawałem Atari. Wtedy nie wyścigi mi były w głowie, a łamigłówki w Robbo i latanie samolotem w River Raid. W tym momencie pamięć już mnie lekko zawodzi, mimo młodego wieku, ale bodajże pierwszą ścigałką, w którą grałem na PC oraz jednocześnie pierwszym moim Need for Speedem była trzecia część serii - Hot Pursuit. Zetknięcie się z nim było to dla mnie coś tak niesamowitego, że niedługo po tym - jakoś na siódme urodziny - dostałem pierwszego pieca. Czasami mówi się, że nasza pamięć zawodzi, a czasy dzieciństwa wraz z upływem czasu idealizujemy. Ja jednak do dziś wiem doskonale, że NFS III był naprawdę świetną grą, która wielu graczom ukradła całe dnie. No i oczywiście był tam obecny widok z wewnątrz, który tamtymi czasu robił ogromne wrażenie. Ostatnio w ogóle można zaobserwować duży nacisk na dokładnie odwzorowane wnętrza aut - TDU, PGR 3 i 4, Midnight Club: Los Angeles. Obecnie najlepiej robi to Shift, ciekawe kto z kolei będzie następny... Ale wracając do tematu wspomnień - Jak Tobie podobała się trzecia część serii NFS? Myszasty: W zasadzie, to właśnie od "trójki" zaczęła się moja wielka miłość do serii, trwająca przez kilka ładnych lat, aż do premiery drugiego Underground. Dokładnie tak jak mówisz - należałem do tej grupy graczy, którym Hot Pursuit skutecznie wykradł z życiorysu wiele cennych godzin, a w zasadzie, to nawet dni. Tygodni? Kto to dziś zliczy? Minęło naprawdę wiele lat, a ja jak dziś pamiętam ten opad szczeny, kiedy pierwszy raz miałem okazję przejechać się po trasie, której nazwa - jeśli mnie pamięć nie myli - brzmiała Aquatica. A zaraz potem nastało High Stakes i kolejne zachwyty. Te dziś już nieco kanciaste bryły, będące samochodami, dawało się powgniatać, pomiąć i ogólnie całkiem porządnie zdeformować. Pamiętam jak dziś, że kumple przychodzili nie po to, żeby się pościgać, czy pograć, tylko wdepnąc gaz do dechy, rozpędzić BMW do maksymalnej prędkości i zaliczyć jakąś efektowną czołówkę. Z czasem się to jednak zmieniło - odkryliśmy split-screena. Wtedy rozpętało się prawdziwe piekło. Mówię oczywiście o prywatnym i służbowym życiu grających - spóźnienia do pracy po nieprzespanej nocy, zawalone zadania domowe w szkole, czy na studiach, odwołane randki. No dobrze, może troszkę przesadzam, to jednak nie Civilization, czy Heroes. Mimo to zjawisko dość ciekawe, bo dawno czegoś takiego z ekipą znajomych nie doświadczyliśmy. Ostatnim razem były to jakieś klasyczne bijatyki na 8-bitowce. Ale, ale... Powoli zaczynamy się zbliżać do mojej ulubionej zawsze, wszędzie i po wsze czasy części tego cyklu. Wiesz oczywiście o czym mowa? Zaix: Nie ma innej opcji, to musi być Porsche Unleashed nazywany także Porsche 2000. Uff... bardzo szeroki temat. Jak doskonale wiesz jest to i moja i Twoja ulubiona część serii, możemy pisać o niej godzinami, ale chyba nie mamy aż tyle miejsca na to. A więc szybka piłka - Need for Speed: Porsche 2000 można uwielbiać za naprawdę wiele rzeczy, jednak zdecydowanie jedna z nich góruje nad innymi. Model jazdy. Zanim po raz pierwszy odpaliłem tego NFS-a grałem już w parę ścigałek, ale żadna - powtarzam ŻADNA - nie dała mi tyle przyjemności z prowadzenia auta, co właśnie NFS V. Przede wszystkim naprawdę bardzo wiernie oddawał nie tylko kierowanie samochodem, ale także prowadzenie każdego z dostępnych modeli aut z osobna. Wtedy była to dla mnie dość trudna gra, lecz mimo to katowałem ją do bólu na pierwszej posiadanej kierownicy. Nauka była ciężka "zakręt - wypadek - restart" i to aż tak długo, aż w końcu udawało się wygrać. A nie zapominajmy, że po każdym karierowym wyścigu trzeba było opłacić naprawę uszkodzonych podzespołów i wyklepanie blachy... Jak zostawało pieniędzy to można było ulepszać posiadanego Porschaka lub odkładać pieniądze na nowszego, który pozwoli nam startować w wyższej klasie. A ta grafika... Te zniszczenia... Widok z kokpitu... Oddanie samochodów czy nawet otoczenie tras... Po prostu miodzio! Gdyby tego było mało to twórcy zaimplementowali w grze także fantastyczny tryb Factory Driver pozwalający nam wcielić się w testowego kierowcę zespołu Porsche. Pamiętasz zadania z pachołkami na placu manewrowym? No i jakie są Twoje wspomnienia z tej części? Co zapamiętałeś najlepiej? Myszasty: Dla mnie to też temat-rzeka. W absolutnie żadną grę wyścigową nie katowałem tak namiętnie - i przede wszystkim - tak długo. Poza wszystkim o czym wspomniałeś, z rewelacyjnym modelem jazdy na czele, dla mnie jeszcze jedną ważną rzeczą były same trasy. Rewelacyjnie zaprojektowane, przemyślane i ciekawe; pełne pułapek, niebezpiecznych miejsc, obowiązkowych skrótów, których wykorzystanie pozwalało zaoszczędzić cenne ułamki sekund, ale wiązało się zawsze z pewnym ryzykiem. Gra była dla mnie - i na swój sposób jest do dziś - ucieleśnieniem tego, czego zawsze oczekiwałem po pecetowej ścigałce. Była trudna i wymagająca skupienia, ale każda wygrana dawała niesamowitą satysfakcję. To pierwszy tytuł, który w praktyce nauczył mnie pewnej świętej zasady - wolniej jedziesz, dalej zajedziesz. Tutaj nie było miejsca na ułańskie szarże po ścianach, każde wypadnięcie z toru, czy zahaczenie o cokolwiek oznaczało praktycznie przegraną i przede wszystkim strasznie drenowało kieszeń. Wyścigów, szczególnie narowistymi 911 z końca lat 70 i początku 80, nie "trzepało się" masowo - każdy z nich wymagał maksymalnego skupienia, perfekcyjnej znajomości trasy i mnóstwa zimnej krwi. Szczególnie, jeśli odbywał się przy nasilonym ruchu na drogach - pierwszy raz przy wyścigach tak często czułem krople potu ściekające po czole... No i oczywiście tryb kariery kierowcy testowego - takie małe crpg w ścigałce, rewelacja! Trudne jak diabli, limity czasowe, które początkowo wydawały się wziętymi z kosmosu, a potem ta piekielna satysfakcja po zaliczeniu szczególnie trudnego fragmentu ze wspomnianymi przez Ciebie pachołkami. Ale jedna rzecz, poza satysfakcją była bezcenna - przejście całości dawało takiego skilla w wirtualnym prowadzeniu, że później większość wyścigów była już kaszką z mlekiem. Najlepsza wirtualna szkoła jazdy w historii gier. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Prawdziwa jazda zaczęła się w momencie, kiedy wraz z kilkoma znajomymi z sieci (i nie tylko), w czasie jakiejś dyskusji o grach stwierdziliśmy, że wszyscy kochamy Porsche. Było nas początkowo kilku, później ekipa rozrosła się do kilkunastu osób. Co nas łączyło poza odwzajemnioną miłością do gry? Otóż stworzona przez nas własna Liga Porsche. W wyznaczone dni serie wyścigów w kilku kategoriach, począwszy od tych samych modeli, aż po kategorię open. Tabele, statystyki, zestawienia i prawdziwe dramaty rozgrywające się na czacie, kiedy komuś przez głupi błąd na ostatnim zakręcie zabrakło punktu do wygrania serii. To było coś, całe godziny ćwiczenia trasy na zadanym modelu, które miały być wedle grafika wyścigów następne. A potem... Potem zszedł do podziemia. Jak uważasz, czy wejście na undergroundową ścieżkę było dobrym pomysłem? Mówię tu oczywiście o Twoich odczuciach jako gracza, nie o kwestiach sprzedażowych, bo gra była przecież wielkim sukcesem. Zaix: W pewien sposób na pewno do podjęcia takiego kroku twórcy gry zostali prawie zmuszeni, wraz z wejściem do kin Szybkich i Wściekłych rozpoczął się okres masowego uwielbienia tuningu oraz nielegalnych wyścigów. Tuż przed pierwszym NFS-em z nowej ery zadebiutował jeszcze Hot Pursuit 2 i to chyba jest drugi w kolejności Need for Speed za którym tęsknię najbardziej. Był typową, staroszkolną ścigałką i dawał mnóstwo frajdy. Jednak ciągnąć trzeci raz tego samego tematu już nie można było i tak właśnie powstał Underground, a w niedługim czasie Underground 2. Muszę przyznać, że szczególnie druga część U dosyć mi się spodobała. Lubię auta tuningowane i całą kulturę, która wokół nich się skupiła, a to właśnie U2 najlepiej oddawał ten klimat. Gra nie była idealna, miała swoje wady jednak miała także przede wszystkim klimat, dzięki czemu wieczory spędzone w Bayview wspominam naprawdę miło. Rozbudowany tuning wizualny był dosłownie wzorem, później już nie odtworzono w NFS-ach tylu możliwości pod względem ulepszania posiadanej przez nas fury. Do tego naprawdę dobry soundtrack, ładna jak na owe czasy grafika i ciekawe pomysły twórców - takie jak możliwość instalacji systemu car audio czy wyścigi SUV-ami. Sam pomysł wejścia do podziemia oceniam więc całkiem dobrze, gorzej jednak, że twórcy długo nie mogli znaleźć z niego drogi z powrotem na powierzchnię. Bowiem następny był Most Wanted, czyli połączenie Undergroundów z Hot Pursuit. Gra z jednej strony była naprawdę fajna i także miała swój własny, unikalny i wciągający klimat, jednak na dłuższą metę zamęczała gracza schematycznością, dlatego kończąc grę miałem uczucie już prawdziwego zmęczenia tematem. Za duża powtarzalność tych samych elementów i wkurzającego mnie strasznie doganiania nas przez przeciwników... Dlatego MW wspominam ciepło, ale już nie aż tak radośnie jak Underground 2. No ale potem był Carbon, czyli pierwszy z dwóch popisów panów z Electronic Arts, a dokładniej studia odpowiedzialnego za stworzenie gry. Prosta zrzynka, minimum nowości, niska grywalność - tak pamiętam Carbona i wiem, że podobną opinię miało wielu graczy. Ty chyba nie byłeś zadowolony z tego całego "wejścia do podziemia", ale podejrzewam, że Carbon to już Cię całkowicie załamał, co nie? Myszasty: Wiesz, ja po prostu nie jestem zbyt wielkim zwolennikiem tuningu; uważam, że piękny samochód potrafi obronić się sam. Co można na przykład zmieniać w takim DB7, czy DB9? Dodanie tam czegokolwiek, to nie tylko zniszczenie pięknego przykładu sztuki użytkowej, to wręcz zbrodnia. To samo dotyczy amerykańskich (i jakichkolwiek!) klasyków, czy nawet ich całkiem udanych nowych inkarnacji. Chociaż w przypadku japońskiej i europejskiej masówki potrafię to jeszcze zrozumieć. Ale wracając do samych gier. Pierwszy i drugi U były pewnym świeżym i nowym doświadczeniem, więc przymknąłem nawet oko na fakt, że ktoś wpisał autkom kod na nieśmiertelność. Jednak to fruwanie po ścianach dość szybko mi się przejadło, choć do dziś uwielbiam dragi w ruchu miejskim - adrenalina na maksa, szybkie uniki i modlitwa, żeby ktoś z boku nie wyskoczył. Ale to już przecież bardziej gra zręcznościowa, niż prawdziwe wyścigi. W temacie całej reszty oddaję zresztą pole - w żadnego z nowych NFS nie pograłem dłużej, za każdym razem coś było nie tak, o czym zresztą wspomniałeś przed chwilą. Przez pewien czas przytrzymał mnie jeszcze przy sobie ProStreet, dający na początku nadzieję na powrót do starych, dobrych czasów. Jednak, choć trudno mi to zdefiniować, coś było z nim nie tak. To chyba nazywa się brak siły przyciągania, grze brakowało jakiegoś pazura, czegoś co by mnie złapało i przytrzymało. Więc również poszedł po pewnym czasie w odstawkę. A my zbliżyliśmy się powoli do końca naszych dywagacji z cyklu "NFS w życiu przeciętnego redaktora gram.pl". Pastwimy się teraz nad Shiftem, czy może damy odsapnąć czytelnikom i poczekamy na Twoją reckę? Zaix: Prawdę powiedziawszy całkowicie zgadzam się z Twoją opinią dotyczącą tuningu i ZAWSZE dziwiło mnie umieszczanie w grach o nielegalnych wyścigach tuningowanymi samochodami wózków pokroju Lamborghini czy Mercedes. Mało kto przerabia nowe fury z salonów, o Astonach już nie wspominając... Wracając jednak do tematu serii NFS moglibyśmy poznęcać się jeszcze chwilę nad Undercover, gdyby nie to, że nie chcę psuć nam wieczoru. Także temat ten omińmy i przejdźmy prosto do Shifta. Recenzja recenzją, ale parę zdań o miejscu tej gry w serii możemy napisać. Nie uważasz, że NFS:S niejako zbiera do kupy pomysły z innych ścigałek? Pomijając zupełnie fakt, że robi to całkiem dobrze. Osobiście zauważyłem w nim zapożyczenia z ProStreet, Undercover, GRID czy nawet Juiced 2. Można by nawet pokusić się o stwierdzenie, że gra mogłaby stanąć w szranki z PGR 4 - takie odnoszę wrażenie jeżdżąc szczególnie po londyńskiej trasie... Jak to więc jest Twoim zdaniem z Shiftem? Uważasz ten projekt za innowacyjny i nie przeszkadzają Ci nawiązania do np. GRID-a? Myszasty: Owszem, zauważyłem, że w grze jest kilka rozwiązań, które "skądś już znamy", ale wszystko udało się sensownie skomponować. Zresztą, to gra wyścigowa i ma być o wyścigach, a w tej roli sprawdza się doskonale. I to jest najważniejsze - chodzi tu o wygrywanie kolejnych zawodów, a nie śledzenie tragicznych losów głównego bohatera. Dla mnie najważniejsze jest to, że po wybraniu profilu Doświadczony, wyłączeniu asysty stabilizacji i włączeniu pełnych uszkodzeń, mam praktycznie ten sam poziom, co w niezapomnianym Porsche. Wygrywanie kolejnych wyścigów przestaje już być rzeczą automatyczną, trzeba się trochę napracować, a jeden głupi błąd przekreśla szanse na wygraną. Jedno czego mi brakuje, to adrenaliny związanej z ruchem ulicznym i większej liczby tras na zwykłych drogach. Drogach, nie ulicach miast. Cieszę się również, że opcje tuningu nadwozia można odwlec na ostatnią chwilę. Bo chociaż po zrobieniu z pokracznej Eliski wersji ultimate, dużo ona na tym nie straciła, to po ujrzeniu mojego maksymalnie dopakowanego Camaro prawie się popłakałem. Poza tym podoba mi się bardzo chaos na torze, którego sprawcami są czasami komputerowi kierowcy, wreszcie coś się dzieje. Do tego widok z kokpitu, który nie ma sobie równego - ponoć nawet najwięksi zwolennicy widoku TPP nie mogą mu się oprzeć, co zupełnie mnie nie dziwi. Ale, ale... Muszę coś i Tobie zostawić do recenzji. Powiem więc na zakończenie tylko tyle, że jestem naprawdę pozytywnie zaskoczony. I jak to bywa z podsumowaniami, pozwolę sobie na odrobinę marzeń. Pamiętasz starą grę z 8-bitowców, Road Race? Chcę obecny model jazdy, obecny widok z kabiny oraz gameplay oparty na tamtym pomyśle. I nie wychodzę z domu przez tydzień... Zaix: Dokładnie jest tak jak piszesz, ale dłuższe zdanie na ten temat napiszę w swojej recenzji. Dość jest powiedzieć, że nowy NFS naprawdę mnie wciągnął i ma to, czego brakowało ProStreetowi - owy pazur. Co do Twojego marzenia, życzę i Tobie i czytelnikom by się spełniło. Póki co taka gra jeszcze nie powstała, ale sądzę, że i Shift nie wypuści ani Ciebie, ani wielu innych graczy sprzed komputera przez długie godziny. I tym właśnie akcentem kończymy naszą dyskusję, jak również i cykl materiałów dotyczący "Tygodnia z Need for Speed: Shift". Mamy nadzieję, że się podobało i już teraz zapraszamy do oczekiwania na recenzję, która pojawi się dosłownie na dniach i rozłoży najnowszą ścigałkę ze stajni EA na części pierwsze.