Penumbra: Przebudzenie jest doskonałym przykładem tego, że z FPP można zrobić grę przygodową. W dodatku nie jest to bynajmniej tytuł adresowany jedynie do wąskiego grona przygodówkożerców.
Brak światła, klaustrofobiczne wnętrza zapomnianej kopalni i psychodeliczna muzyka. Ciarki przechodzą po plecach na samą myśl. Wydaje się, że jest to doskonały przepis na sukces. Czy aby na pewno?
Heroiczne boje są dobre, ale dla hollywoodzkich bohaterów
Mroczna tajemnica wyzierająca z mroku przeszłości. Lodowe pustkowie i opuszczona kopalnia, której pracownicy zniknęli nie wiadomo gdzie. Groza czająca się za każdym zakrętem, dziwne dźwięki dobiegające z ciemności... Fabuła gry i jej klimat są wyraźnie inspirowane twórczością H.P. Lovecrafta, kłania się zwłaszcza W górach szaleństwa.Największą wadą Przebudzenia jest w zasadzie samo zawiązanie fabuły. Philip, nasz bohater, otrzymuje list od rzekomo dawno już zmarłego człowieka i sprowokowany nim wyrusza na poszukiwania. Przyznacie - dość przeciętny początek. Później jest już znacznie lepiej. Z luźnych notatek znajdowanych w trakcie wędrówki wyłania się mglisty, acz raczej nieprzyjemny obraz wydarzeń, jakie miały miejsce w kopalni w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat. Zakończenie pozostawia wyraźnie otwarte drzwi do kontynuacji i, przyznajmy szczerze, jest raczej niestandardowe.
Miłą odmianą jest to, że Philip nie jest jakimś asem sztuk walki czy mistrzem w posługiwaniu się karabinem szturmowym. O jego życiu sprzed początku fabuły gry nie wiemy zbyt wiele. Ma około trzydziestki, był wychowywany przez samotną matkę, która niedawno zmarła. Pchany nagłym impulsem wyrusza tropem zaginionego, ponoć już nieżyjącego ojca. Nie jest tchórzem - podjęcie tego typu poszukiwań samo w sobie wymaga nielichej odwagi. Jednak nie rzuca się z pieśnią na ustach napotkanym niebezpieczeństwom do przysłowiowego gardła. Należałoby raczej stwierdzić, że jest ostrożny, nieraz też strach zajrzy mu w oczy, a wówczas może się zdarzyć, że nasz bohater znajdzie się o krok od paniki. Jak upuścić sobie młotek na stopę Jedną z największych zalet gry jest realistyczne podejście do fizyki świata i idące za tym rozwiązania w sterowaniu postacią Philipa. Obiekty mają swoją masę, powszechna jest tu zasada zastosowania dźwigni czy punktu podparcia. Jeżeli mamy połączyć ze sobą jakieś przedmioty, to możemy kierować się normalną logiką, jaką stosujemy w życiu codziennym. Krótko mówiąc, dość rzetelnie przełożono otaczający nas świat na mechanikę gry.Za fizyką poszły też wspomniane już rozwiązania w sterowaniu. Nie wystarczy kliknąć na drzwi, żeby się otworzyły. Musimy „złapać” kursorem za klamkę, a następnie „otworzyć” je, przesuwając myszkę. Jeżeli będziemy stali na przeszkodzie owym przykładowym drzwiom, to tylko je uchylimy, a jeśli wykonamy ruch myszką w niewłaściwą stronę, to się tylko niepotrzebnie naszarpiemy. Jak w życiu: „Tu napisali pchać, proszę pani, a nie ciągnąć”. Większość obiektów możemy w trakcie gry poruszyć, jednak - jako że mają one własną masę - nie wszystkimi da się wywijać niczym nunchaku. Co prawda trudno się oprzeć podejrzeniu, że dla uproszczenia przedmioty podzielono po prostu na trzy kategorie wagowe, ale w końcu nie można mieć wszystkiego. Niewielkie przedmioty możemy z łatwością unieść i ze sporą siłą cisnąć w wybranym przez siebie kierunku, większe i mniej poręczne nadają się raczej do odrzucania z drogi, a na koniec są i takie, które możemy tylko przesuwać z mozołem po ziemi.
Zamysłem autorów było zmuszenie gracza do unikania konfrontacji. Mimo że w nasze ręce dość szybko wpadają narzędzia, którymi moglibyśmy od biedy posłużyć się w walce, to ich toporność, w połączeniu ze znaczną ruchliwością przeciwników, raczej zniechęca do tego typu rozwiązań. Ogólnie, grając, ma się raczej poczucie bezbronności naszego bohatera. Powinniśmy polegać głównie na kocim wzroku Philipa i jego talencie do przekradania się cichcem w mroku i tylko w ostateczności stawać do walki. A i wtedy należy zabierać się do sprawy raczej sposobem niż siłą. Próba zawalenia za sobą przejścia jest zwykle znacznie lepszym pomysłem niż przyszpilanie przeciwnika oskardem. Jak na pozycję sprzed raptem dwóch lat Penumbra: Przebudzenie prezentuje grafikę dobrą, choć nie powalającą. Nawet na przeciętnym pececie daje się bez problemu grać płynnie, przy najwyższych detalach, w maksymalnej rozdzielczości. Oczywiście, stworzona na potrzeby tego tytułu scenografia pozwoliła znacznie odciążyć kartę graficzną - ciemne korytarze, skromnie wyposażone pomieszczenia, wszystko w brudnych, przygaszonych barwach. Środowisko jest odwzorowane dobrze, ale kojarzy się raczej z wysokiej klasy kreskówką niż normalnym filmem. Można oczywiście zapytać, czy dziś, w dobie fotorealistycznych tekstur, grafiki prezentowane przez studio Frictional Games nie rozczarowują trochę... I natychmiast sobie odpowiedzieć, że - przy założeniach fabularnych - nieco toporne wykończenie gry tylko pogłębia nastrój grozy i wszechogarniającego przygnębienia. Tutaj po prostu mrok wyziera z ekranu. Gorzej jest jednak w chwilach, kiedy możemy sobie pozwolić na zlustrowanie otoczenia czy dłuższą obserwację przeciwników. Wtedy okazuje się, że tekstury są po prostu brzydkie - co zresztą w tej grze niekoniecznie jest wadą - a modele potrafią przez nie przenikać. Na szczęście na ogół nie mamy czasu na takie obserwacje.Oprawę graficzną doskonale uzupełnia ścieżka audio. Dyskretna, nieco smętna muzyka kojarząca się z zimnymi listopadowymi nocami, przeplatana jest skowytem wiatru, skrzypieniem drzwi i podłóg czy przenikającymi czasem ciszę chrobotami i warkotami, które potrafią przyprawić o elektryzujący dreszcz strachu...
Ogólnie Penumbra: Przebudzenie to tytuł grywalny, dający kilka naprawdę emocjonujących godzin zabawy. Taki relaksujący horror na jeden, no, powiedzmy dwa wieczory. Z pewnością można się w nim miejscami doszukać pewnych niedociągnięć, ale nie psują one samej zabawy. Sam plot fabularny kończy się w taki sposób, że gracz z ciekawością, ba, wręcz z niecierpliwością, wyczekuje możliwości zagrania w kontynuację. W rezultacie dostajemy tytuł godny polecenia miłośnikom grozy na komputerowym ekranie. Z nieco mniejszym przekonaniem zachęcamy fanów przygodówek do sięgnięcia po ową pozycję, choć większości z nich również powinna się ona spodobać. A już zupełnie należy sobie odpuścić ten tytuł, jeżeli szuka się gry, w której można by utopić przeciwników w hektolitrach krwi, oczywiście ich własnej.