Klimat, fabuła i grywalność. BioShock 2, to doskonały przykład na to, jak zrobić bardzo dobry sequel rewelacyjnej gry. I choć druga wizyta w Rapture nie zaskakuje już tak, jak poprzednio, to dzięki kilku pomysłom, studiu 2K Marin udało się ją uczynić równie ciekawą i wciągającą.
Klimat, fabuła i grywalność. BioShock 2, to doskonały przykład na to, jak zrobić bardzo dobry sequel rewelacyjnej gry. I choć druga wizyta w Rapture nie zaskakuje już tak, jak poprzednio, to dzięki kilku pomysłom, studiu 2K Marin udało się ją uczynić równie ciekawą i wciągającą.
Każdy, kto miał szczęście ukończyć pierwszą część BioShock doskonale zdaje sobie sprawę z faktu, iż w nowej odsłonie twórcy musieli postawić na zupełnie nowy koncept fabularny. Odkrywanie tajemnic Rapture w podobnej formie mijałoby się z celem. Wszak dzięki rozbudowanemu tłu fabularnemu, wszyscy doskonale wiemy, czym jest ta metropolia i jak doszło do stworzenia oraz upadku podwodnej utopii. Należało więc zmienić miejsce, lub... perspektywę. Zdecydowano się oczywiście na ten drugi pomysł, dodatkowo podejmując całkiem odważną decyzję – w BioShock 2 wcielamy się bowiem w rolę jednego z Wielkich Tatusiów.
Hydropiekłowstąpienie
Nie jesteśmy jednak typowym Tatuśkiem. Już na początku rozgrywki dowiadujemy się, że nazwano nas Obiektem Delta i jesteśmy modelem jak najbardziej eksperymentalnym. Staram się za wszelką cenę unikać w recenzjach spoilerów, pominę więc w tym miejscu pewne szczegóły fabularne, przechodząc od razu do sedna. W wyniku bowiem pewnych wydarzeń zostajemy oddzieleni od naszej Siostrzyczki, co jak łatwo się domyślić burzy nam krew, podnosi ciśnienie oraz prowadzi do rozpoczęcia poszukiwań małej istotki. Szybko okazuje się, że nie będzie to łatwe, a dodatkowo zadanie utrudnia nam nowa władczyni Rapture, Sofia Lamb.
Rozpad i rozkład utopijnego modelu społecznego forsowanego przez założyciela miasta, Andrew Ryana, sprawił, że do głosu zaczęli dochodzić różnego typu radykałowie. Wśród nich, w ciągu ostatnich dziesięciu lat, najsilniejszą pozycję zdobyła Sofia Lamb, głosząca ocierające się o komunizm idee powszechnej kolektywizacji. Apoteoza indywidualności, jaką miało być Rapture, doprowadziła miasto niemalże do upadku; siłę i szczęście można więc osiągnąć jedynie wspólnym wysiłkiem. Czy jednak za pięknymi słowami nie kryje się znów ponura rzeczywistość? Czy posiadaniu władzy zawsze musi towarzyszyć manipulacja? Jak wiele można poświęcić w imię idei, czy spełnienia własnych ambicji? Cieszy mnie niezwykle to, że twórcy BioShock 2 po raz kolejny zmusili mnie do stawiania podczas gry takich pytań. To dziś naprawdę rzadkie, a więc tym bardziej cenne.
Mimo ciekawych pomysłów i kilku scenariuszowych wolt, fabuła w BioShock 2 ustępuje jednak nieco klimatem poprzedniej części. Nie wynika to wszakże z jej słabości, lecz faktu, iż jest to nasza druga wizyta w podwodnej metropolii. To niestety przekleństwo sequeli – przeżyliśmy już pierwsze zaskoczenie, wiemy gdzie jesteśmy i dlaczego otaczająca nas rzeczywistość przypomina chwilami dadaistyczny film. Nie zmienia to jednak faktu, że opowiedziana przez twórców historia, to kawał naprawdę dobrego scenariusza. Z ciekawymi postaciami, zróżnicowanymi motywacjami bohaterów dramatu i kilkoma niespodziankami. Co nie mniej ważne, wszystko podane zostało bez tak częstego w grach „epickiego zadęcia”. Palce lizać.
”Zarządzam pełne zanurzenie!”
Uspokoję teraz wszystkich obawiających się o dynamikę gry. Jako model eksperymentalny, Delta jest znacznie bardziej żwawy od swych pozostałych braci, dzięki czemu – choć gracją dorównuje hipopotamowi – porusza się po terenie w całkiem przyzwoitym tempie. Wszelkie pozostałe braki nadrabia dzięki urokowi osobistemu, potężnemu uzbrojeniu, plazmidom i dziesiątkom toników.
To zresztą najbardziej i zarazem najlepiej rozbudowany element mechaniki gry. Podstawowych plazmidów mamy kilkanaście rodzajów, jednak większość z nich posiada zazwyczaj trzy poziomy zaawansowania. Oczywiście każdy kolejny zakupiony poziom zwiększa nasze możliwości. I tak na przykład zwyczajne podpalenie jest w stanie ogarnąć jeden cel, na drugim poziomie puścimy z dymem kilka przebywających blisko siebie, zaś w swej ostatecznej formie pozwala nam na stworzenie potężnej kuli ognia, ogarniającej płomieniami naprawdę duży obszar.
Podstawą sukcesu jest stosowanie odpowiednich plazmidów we właściwych sytuacjach i miejscach – ogień rzucony na rozlany olej, czy wyładowania elektryczne w pomieszczeniu wypełnionym wodą, potrafią zwykłą z pozoru scenerię zamienić w śmiertelną pułapkę. Mowa tu zresztą nie tylko o walce, ale również innych sytuacjach, takich jak paraliżowanie prądem wieżyczek, podnoszenie oddalonych przedmiotów telekinezą, czy rozpuszczanie lodowych zatorów. Możliwości wykorzystania posiadanych przez nas mocy jest w BioShock 2 naprawdę wiele, choć poza kilkoma scenariuszowymi, znakomita większość zależy wyłącznie od naszej pomysłowości. Przyznam, że bardzo lubię, kiedy gra premiuje samodzielne myślenie i inwencję. Tutaj jest tak na każdym kroku.
Aby jednak nabywać w specjalnych maszynach najbardziej zaawansowane plazmidy i toniki – dla niewtajemniczonych: to takie „pasywne plazmidy” – musimy posiadać odpowiednią ilość specjalnej substancji zwanej ADAM-em. Tutaj na scenę wkraczają Małe Siostrzyczki. Żeby nie było nam zbyt łatwo, zawsze towarzyszy im przypisany doń Wielki Tatuś, którego musimy oczywiście pokonać. Wtedy otrzymujemy dwie możliwości – możemy Siostrzyczkę unicestwić, wysysając z niej pewną ilość ADAM-a lub też... zaadoptować. Jesteśmy przecież Tatuśkiem! Dziecko siada nam na ramieniu, a my przystępujemy do poszukiwania odpowiedniej ofiary, czyli zwłok, z których Siostrzyczka usłużnie wyciągnie nam tak potrzebną substancję.
”Ja utopię tę waszą utopię...”
Jeśli jednak myślicie, że pokonanie Tatuśka jest największym wyzwaniem w BioShock 2, to strasznie się mylicie. Pobieranie przez Siostrzyczkę ADAM-a działa jak wabik na wszelkiej maści Splicerów, których nieprzeliczone hordy zaczynają atakować nas i dziewczynkę. Trudniej jest chyba tylko podczas kilku walk z nowymi, piekielnie niebezpiecznymi przeciwnikami – Dużymi Siostrami. Nie dość, że ich zdolności ofensywne dorównują Tatuśkom, to dodatkowo są najszybszymi i najbardziej zwinnymi przeciwnikami w Rapture. Każda walka z nimi na innym niż najniższy poziomie trudności, to naprawdę duże wyzwanie.
Na szczęście przed każdym z tych wyzwań mamy trochę czasu, by przygotować się na spotkanie z wrogami. Wybranie odpowiedniego miejsca do obrony i jego przygotowanie, to klucz do sukcesu. Dzięki kilku rodzajom min, samodzielnie postawionym lub zhakowanym wieżyczkom i botom jesteśmy w stanie powstrzymać kilka pierwszych fal wrogów, czy znacznie osłabić niebezpieczne Siostry. Dodajmy do tego całkiem potężne uzbrojenie, możliwość jego ulepszania, kilka rodzajów amunicji, zdolność do jednoczesnego strzelania z broni i korzystania z plazmidów, a otrzymamy pełny obraz walki w BioShock 2. Walki, która jest chwilami niezwykle wymagająca, ale również wyjątkowo satysfakcjonująca i efektowna. Chwała twórcom za to, że zamiast głaskać nas po głowach, zmusili do myślenia i stosowania wielu różnorodnych taktyk.
W menu dostępnych broni pojawiają się także dwa ciekawe urządzenia. Jedno z nich to kamera, którą rejestrujemy walki, dzięki czemu zdobywamy wiedzę o przeciwnikach, a co za tym idzie, dodatkowe bonusy. Drugim jest natomiast niewielkie, choć diabelnie przydatne ustrojstwo, pozwalające nam na zdalne hakowanie wieżyczek, kamer i botów. Obydwa rozwiązania – plus nowa, zręcznościowa mini-gra przy hakowaniu – sprawdzają się o wiele lepiej, niż analogiczne elementy z części pierwszej. Kolejny duży plus dla ekipy 2K Marin.
Dużo bardziej odczuwalny jest również wpływ naszych decyzji odnośnie Siostrzyczek, których wdzięczność za uwolnienie może przybrać całkiem materialną postać. Zupełnie inaczej podchodzimy zresztą do nich na poziomie czysto empatycznym. Wszak wcielamy się w ich obrońcę, mówią do nas per „Tatusiu” i bezgranicznie nam ufają, a dzięki BioShock 2 poznamy ich historię, mentalność oraz sposób postrzegania świata wyjątkowo dobrze. Uwierzcie, teraz naprawdę o wiele trudniej jest zrobić im krzywdę... Oprócz Siostrzyczek, w nasze ręce zostanie także oddany los kilku innych postaci. Tutaj również staniemy przed trudnymi dylematami – nie chcąc spoilerować, powiem tylko, że wielu z was niejednokrotnie przypomni sobie znany ze szkoły zwrot „bohater tragiczny”.
Design gry, to po raz kolejny połączenie stylistyki art déco, klimatu lat pięćdziesiątych i steampunku, które od trzech lat jest dla mnie absolutnym mistrzostwem. Poszczególne lokacje – mimo wspólnych i powtarzających się elementów wystroju – są naprawdę mocno zróżnicowane. Od feerii barw głównych bulwarów, przez zalane wodą sekcje i pomieszczenia, po klaustrofobiczne cele i ciemne korytarze – doświadczymy niemalże wszystkiego, co możliwe jest do zobaczenia w upadłym, podwodnym raju. Wszystko to zaś okraszone zostało po raz kolejny rewelacyjną muzyką. Muzyką, która rozczula, ale niepokoi, uspakaja, ale pobudza. Dokładnie tak, jak i sama gra.