Final Fantasy XIII to pierwsza część serii, która otrzymała oprawę HD. Graficy w pełni skorzystali z okazji – nowa produkcja Square Enix to jedna z najładniejszych wizualnie gier na rynku. Do tego to nie jedyna jej zaleta...
Nowa część Final Fantasy zapewnia kilkadziesiąt godzin zabawy, tak więc znacznie odbiega od aktualnych standardów. To się chwali. Szkoda, że w czasie pierwszych dziesięciu godzin akcja rozwija się jak papier toaletowy z mokrej rolki... Za to gdy przebrniemy przez powtarzające się sceny emocjonalnych dylematów bohaterów, czeka nas zderzenie z ciekawą, przemyślaną fabułą, obfitującą w zaskakujące zwroty akcji i stopniowo odsłaniającą prawdziwą twarz świata przedstawionego. Niestety, wiele na ten temat nie można napisać w recenzji, nie psując innym zabawy. Dlatego skoncentrujemy się na bardziej neutralnych elementach.Ten cudowny Kokon, ten piekielny Puls
Kokon, sztuczny świat w którym rozpoczyna się opowieść, to pozornie rodzaj utopii. Miejsce do życia, stworzone dla ludzi przez Fal’Cie – potężne i dość enigmatyczne byty. Fal’Cie utrzymują Kokon, zapewniając mieszkańcom pożywienie, światło słoneczne, kontrolując pogodę... jednocześnie zdają się nie aspirować do roli władców, bo rząd jest całkowicie ludzki. Ta utopia jednak ma skazę - jest utrzymywana w ryzach przez strach. Strach jaki budzi druga część świata, zwana Pulsem. To dzika powierzchnia planety, zamieszkała przez wrogie Kokonowi Fal’Cie i najróżniejsze potwory.
Co dokładnie jest tak strasznego w owym Pulsie? Cóż, nikt z mieszkańców Kokonu nie widział wrogiego świata z bliska, nawet specjalne jednostki wojskowe nie zapuszczają się tam zanadto – a jeśli już, to nie dzielą się informacjami o tym z opinią publiczną. Każdy obywatel wie, że mieszkańcy Pulsu próbowali kilkaset lat temu zniszczyć Kokon, a teraz czasem starają się go infiltrować poprzez l’Cie – naznaczonych ludzi, mających na celu tylko jedno: zniszczenie wspaniałej utopii. Twórcy Final Fantasy XIII kreślą wizję społeczeństwa, która przywodzi na myśl światy z komiksów, do których scenariusze pisał Alejandro Jodorowsky (Technokapłani, Megalex, Kasta Metabaronów, Incal ). Wizję niepokojącą, wpisującą się w dyskurs o totalitaryzmie, manipulacji masami, zniewoleniu i utopiach będących dystopiami.
Szóstka bohaterów z przypadku
W sumie w Final fantasy XIII kierujemy losami sześciu postaci (Lightning, Snow, Fang, Hope, Sazh, Vanille), których losy ze sobą się splatają. Z początku działają oddzielnie lub w podgrupach, ale z czasem zbierają się w coś w rodzaju wymuszonej przez wydarzenia drużyny. Każde z owej szóstki ma własny styl walki, co jest powiązane z dostępną bronią. Nie znajdziemy tu ton uzbrojenia do wykorzystania, bo – na przykład - Hope może używać jedynie bumerangów, a jedyną osobą strzelającą z pistoletów jest Sazh. Za to każdą zabawkę można ulepszać a nawet zmieniać w inną – ale opcja taka w grze nie pojawia się od razu, jak wiele innych elementów zresztą.
Rozwijamy również zdolności naszych bohaterów, choć nie w pierwszych rozdziałach opowieści. Każda z postaci ma kilka przypisanych sobie ról (choć i to zmieni się bliżej końca gry) jakie pełni w walce. W oparciu o nie odbywa się rozwój. Każda rola posiada odrębne drzewko rozwoju, ale większość odblokowywanych w nich elementów ma wpływ ogólny – przyrost siły, magii czy żywotności. Długoterminowe planowanie rozwoju przy pierwszej grze jest raczej niemożliwe, dopiero przy drugim podejściu da się (i należy) postawić na optymalizację. W ten sposób Square Enix zadbało, by nikt po ukończeniu Final Fantasy XIII nie odłożył od razu pudełka na półkę...
Dynamiczna walka w turach
System walki w Final Fantasy XIII został w pewnym stopniu zmodyfikowany, ale osoby grające we wcześniejsze odsłony bez trudu opanują nowe elementy. Najważniejszą nowością jest dynamiczna zmiana zestawów ról bojowych, czyli paradygmatów, w czasie starcia. Od ich zaprojektowania i żonglowania nimi zależy bardzo wiele. Zmiany dokonujemy bajecznie łatwo, przyciskiem L1 wywołujemy listę i zatwierdzamy wybór. Pojawia się krótka animacja i już postacie występują w nowych rolach.
Kolejne działania w walce możemy sobie zaplanować (główną postacią, pozostałą dwójka działa niezależnie), ale w większości przypadków wystarczy zdać się na automatyczny atak – pod warunkiem, iż na bazie doświadczenia bohaterów (lub specjalnego skanowania), znane są słabe i silne strony wroga. Wtedy bowiem SI dobiera optymalne ataki. Walka toczy się w czasie rzeczywistym, ale tak naprawdę oparta jest o system turowy i punkty akcji. Do tego nie zajmujemy się przesuwaniem postaci, więc mimo zaawansowanych i rzucających na kolana animacji starciom w Final Fantasy XIII bliżej do Disciples 2 niż do większości cRPG.
Wrogowie dysponują rozmaitymi zdolnościami, ale można odnieść wrażenie, że ich skrypty nie zostały napisane po to, by byli naprawdę skuteczni, lecz raczej bardzo widowiskowi. Jeśli rozsądnie rozwijamy naszych herosów, tylko nieliczne walki w Final Fantasy XIII sprawią nam kłopot – za to każda będzie ucztą dla oczu. Co ważne, przegrana nie jest w żaden sposób wiążąca. Zawsze możemy załadować sytuację tuż sprzed walki i zmienić ekwipunek lub przygotować inne paradygmaty. W późniejszej fazie nawet wybrać inna trójkę spośród drużyny. Ba! W większości przypadków wystarczy tylko wyminąć zbyt brutalnego przeciwnika.
Opowieść pod kontrolą
W Final Fantasy XIII po prostu najważniejsza jest fabuła. Zaplanowana i niezmienna, ale satysfakcjonująca. Jak w wielu jRPG nie znajdziecie tu opcji dialogowych z możliwościami wyboru. Twórcy odpuścili sobie iluzję swobody wyboru, który ogranicza się w wielu grach do tego, że zlecenie przyjmiemy z dumą lub pokorą, uprzejmie lub arogancko. Ale i tak przyjmiemy, chyba ze to akurat misja poboczna. Właśnie, misji pobocznych de facto w grze Square Enix nie ma, za wyjątkiem pewnej ich ilości w późniejszej fazie, ale zatwierdzanych prostym „przyjmij-odrzuć”. Idziemy jak po sznurku, ale scenarzyści dbają, by nas to nie znudziło. No, zwykle dbają.
Jak już zostało wspomniane, na początku mamy dość mało emocjonującą rozbiegówkę. W zasadzie wiele z filmowych sekwencji można bez bólu przewinąć, i tak podsumowanie znajdziemy w datalogu. Dopiero od pewnego momentu akcja nabiera rumieńców, więc nie zniechęcajcie się niepotrzebnie. Warto się trochę „przemęczyć” oglądając kolejne dialogi oparte o totalnie wyświechtane schematy, by wreszcie dać się wciągnąć i poznać liczne tajemnice. Owo mozolne nawiązywanie fabuły jest jednym z głównych powodów, dla których Final Fantasy XIII nie otrzymało od nas wyższej oceny. Nie zmienia faktu, że to i tak pozycja mocna, niemal obowiązkowa i jeden z kluczowych powodów do zakupu konsoli.Świat pełen detali
Posiadacze pecetów często sarkają, że w grach konsolowych wszystko wydaje się płytsze, skromniej opisane. Cóż, Final Fantasy XIII nie pasuje do tego stereotypu. Wspomniany wcześniej datalog zawiera szczegółowe informacje o rozmaitych miejscach, które odwiedzamy, biogramy bohaterów i postaci niezależnych (uzupełniane w miarę napływu nowych informacji), wpisy o mitach oraz historii i wiele innych detali. Jedyne, co nie doczekało się rozbudowanych opisów, to wrogowie i sprzęt. Bestie wszelakie mają co prawda swoje karty w datalogu, ale są one czysto techniczne, bez ubarwiającego tekstu. Jeśli idzie o ekwipunek, musi nam wystarczyć zdanie do dwóch.
Widać z tego wyraźnie, co było priorytetem dla twórców Final Fantasy XIII – szczegółowe przedstawienie wykreowanego świata. Bestiariusz zawiera po prostu wrogów. By było ciekawie jest ich mnóstwo, ale odpuszczono sobie próby ich opisywania i racjonalizacji rozmaitych permutacji, wynikających przecież jedynie z mechaniki i balansu rozgrywki. To, jak dokładnie zaplanowano świat, widać zwłaszcza w grafice. Rozmaite lokacje mają własny styl i są pełne drobnych szczegółów. Miasta tętnią życiem, Kokon ma swój ogólny klimat, rozpoznawalny w rozmaitych miejscach. Już na pierwszy rzut oka można określić, co jest tam elementem obcym, pochodzi z Pulsu.
Wielkie liczby w akcji
Przeciwnicy, z którymi przychodzi nam się mierzyć mają zawsze kilkukrotnie więcej punktów żywotności na łeb, niż sumarycznie cała nasza drużyna. Bywa, że nawet przewyższają nas dwustukrotnie. Walki – poza kluczowymi i epickimi - zaprojektowane są zaś tak, by planowy czas ich ukończenia nie przekraczał kilku minut (czasem kilkudziesięciu sekund). W każdym razie za wyrobienie się w takim limicie otrzymujemy od jednej do pięciu gwiazdek, a kto chciałby kończyć z oceną niedostateczną? Tak więc nasi zawodnicy i zawodniczki muszą w każdej sekundzie zadawać potężne obrażenia. Najlepiej liczone w tysiącach punków.
Zależnie od dobranej taktyki i tego, czy wroga dało się oszołomić, pojedynczy cios może zadać 20 lub 8000 punktów żywotności. Tu właśnie widać, jak ważna jest taktyka, którą w Final Fantasy XIII odzwierciedla zmiana paradygmatów. Magia wielkich liczb dotyczy też późniejszych stopni rozwoju bohaterów. O ile na początku za 5000 punktów w Crystarium wykupujemy cały „dysk”, czyli niejako poziom, to później z takimi punktami nawet nie warto tam zaglądać, bo nawet na pojedyncze rozszerzenie toto nie wystarczy... Odnosimy wrażenie, że można to było opracować bardziej liniowo, bez epatowania ilością zer. Skoro już tak dużo zmieniano w tej odsłonie serii, można było i na tym poletku porzeźbić.
Kino domowe
Z samych scenek filmowych w Final Fantasy XIII dałoby się sklecić krótki serial. Wizualnie gra stoi na wyższym poziomie, niż większość realizowanych w 3D anime - nic dziwnego, przygotowali to twórcy Advent Children. Podziwiając kolejne miasta, oglądając sceny walki i bitwy powietrzne, można zadać sobie pytanie, czemu tak niewiele gier wykorzystuje cały ten potencjał? Widać jasno, dlaczego Sony nie spieszy się z nową konsolą: dopiero od niedawna niektórzy twórcy nauczyli się wykorzystywać potencjał aktualnej generacji. Zresztą zdaje się, że Square Enix pokazało przy okazji, że konsola Microsoftu też nadaje się do zaawansowanej grafiki, wąskim gardłem jest jedynie niezbyt pojemny nośnik.
Ścieżka dźwiękowa zaskakuje różnorodnością. Wśród wielu utworów znajdziemy nawet japoński pop i nastrojowy jazz. Czasem jedynie pewne utwory zaczynają się przejadać, gdy za dużo czasu spędzamy w jednej lokacji i po raz enty słyszymy ten sam kawałek. Po prostu większość ścieżki dźwiękowej nie jest typowymi ambientami, więc nasze ucho wyraźnie wychwytuje powtórzenia. Głosy podłożono profesjonalnie i - co ciekawe - angielskie wypadają znacznie lepiej od japońskich. Ogólnie Final Fantasy XIII może być rozrywką... towarzyską - służyć jako interaktywne anime do zbiorowego oglądania.Udany start Fabula Nova Crystallis
Ponieważ każde Final Fantasy to w zasadzie gra autonomiczna - do tego jeszcze XIII rozpoczyna nowy rozdział w serii, noszący nazwę Fabula Nova Crystallis - to nie trzeba być weteranem cyklu, by dobrze się bawić. Fani FF pewnie trochę pokręcą nosami na brak pozornej swobody wyboru w postaci mapy świata, ale powiedzmy to jasno: wcześniej też było maksymalnie liniowo, a owa mapa służyła w zasadzie jedynie do napotykania chodzących punktów doświadczenia.
Jeśli szukać czegoś, do czego można by się przyczepić, to warto wspomnieć o jednej nieudanej postaci. Czarnoskóry Sazh jest najstarszy w ekipie, był cywilnym pilotem, stara się utemperować gorącogłowych i roztaczać jakąś ochronę nad nastolatkami. No i fajnie, więc po co twórcy na siłę połączyli ten archetyp z komediowym wesołkiem podszytym tchórzem, marudzącym na zmęczenie? No i dorzucili kurczaczka chocobo mieszkającego w jego imponującym afro? Tak posklejany Sazh traci wiarygodność fabularną, a szkoda. Tak czy inaczej, mimo pewnych niedociągnięć, jak długa rozbiegówka i fabularne sztance, gra jest warta polecenia.