Retrogram - Jon Van Caneghem, czyli historia New World Computing

Ze względu na wyjątkowy charakter minionego weekendu, dopiero dziś zapraszamy na kolejną porcję retrogramowych wspomnień Myszastego. Dziś przypomnimy sobie historię New World Computing, studia, które wielu graczom zabrało z życia setki cennych godzin.

Ze względu na wyjątkowy charakter minionego weekendu, dopiero dziś zapraszamy na kolejną porcję retrogramowych wspomnień Myszastego. Dziś przypomnimy sobie historię New World Computing, studia, które wielu graczom zabrało z życia setki cennych godzin.

Retrogram - Jon Van Caneghem, czyli historia New World Computing

Dzisiejszy odcinek Retrogramu, zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami, w całości poświęcę powstaniu i upadkowi pewnej legendy. Jest bowiem na świecie kilka gier, które po swej premierze na nowo definiowały pojęcie grywalności. W przypadku turowych strategii nie sposób w takim wypadku nie wspomnieć o serii Heroes of Might and Magic, która wielu z nas wykradała z życia nie tylko godziny, czy dni, ale całe tygodnie, a nawet miesiące. Chyba każdy kojarzy charakterystyczne logo pewnego studia, przedstawiające przebijający kulę ziemską rapier. Zapewne o wiele mniej osób zdaje sobie natomiast sprawę z tego, że te godziny stracone (na pewno stracone?) na rozbudowę naszych zamków, zajmowanie kopalń i kolejne bitwy zawdzięczamy pewnej miłej pani. Ale po kolei...

Historia New World Computing rozpoczęła się w momencie, kiedy zaczynający studia medyczne Jon Van Caneghem miał swój pierwszy kontakt z grami. Na tej samej uczelni istniał bowiem wydział nauk komputerowych, na którym uczyło się kilku znajomych Jona. Miał on więc okazję przyglądać się wielokrotnie, w jaki sposób tworzone są przez nich proste gry komputerowe. Tematyka ta zaintrygowała go do tego stopnia, że zaczął zadawać coraz bardziej wnikliwe i szczegółowe pytania. Szybko doszedł do wniosku, że potrafiłby zrobić to samodzielnie, a na dodatek był przekonany, że znacznie lepiej, niż obserwowani koledzy.

Zrób to sam Pociągnęło to za sobą decyzję, która miała zaważyć na całej jego przyszłości - Jon Van Caneghem porzucił studia medyczne i przeniósł się na wydział nauk komputerowych. Niedługo potem, w połowie lat osiemdziesiątych zaczął pracować intensywnie nad swoim pierwszych dużym projektem. Mimo samodzielnego wykonania większości pracy, szybko doszedł do wniosku, że stworzenie i wydanie gry cRPG wymaga jednak pomocy osób trzecich. Dlatego do przedsięwzięcia wciągnął z czasem swą żonę Michaelę i Marka Caldwella. W 1984 roku współpraca tej trójki początkujących deweloperów przybrała ostatecznie oficjalną formę – w Agoura Hills w Kalifornii powstała nowa firma, New World Computing.

Mimo to do momentu wydania pierwszej gry New World Computing minęło kilka lat. W 1986 roku studio zadebiutowało dość dobrze przyjętą grą cRPG Might and Magic: Book I: Secret of the Inner Sanctum. Od samego początku widać było włożony w nią ogrom pracy: mnóstwo potworów, przedmiotów i czarów, gigantyczny świat, którego przemierzenie zajmowało nawet najbardziej doświadczonym graczom kilkadziesiąt godzin – to mogło robić wrażenie. Gra była trudna i wymagała naprawdę dobrze przemyślanego rozwijania postaci. Ciekawie prezentował się też przedstawiony w grze świat, już wtedy będący mieszanką klimatów fantasy i science fiction. Niestety, były to jedynie elementy tła – fabuła pierwszej części cyklu Might and Magic zdecydowanie nie zachwycała.

Co ciekawe, pierwotna wersja gry stworzona została wyłącznie na komputer Apple II, kolejne wersje, które trafiły na PC , czy popularnego Commodore’a 64, były późniejszymi portami. Jak wspomina Jon Van Caneghem, był on początkowo wręcz zachwycony tym, że po ukazaniu się informacji o jego produkcji w kilku popularnych czasopismach o grach, w ciągu kilku dni otrzymał ponad 800 zamówień. Póżniej zaczęły jednak napływać masowo pytania o wersje na inne platformy. Szybko okazało się, że platformy takie jak PC, czy właśnie C-64 są w stanie zagwarantować nieporównywalnie lepszą sprzedaż.

Jon Van Caneghem postanowił pójść za ciosem i wykorzystując swój autorski świat, wyprodukować kolejną część cyklu Might and Magic. W Gates to Another World system rozgrywki był podobny do poprzedniego tytułu, jednak mechanika została jeszcze bardziej rozbudowana, a wybór odpowiednich członków drużyny był podstawą do sukcesu. Gra premiowała różnorodność zarówno pod względem profesji postaci, jak ich rasy, płci, czy charakteru. Co więcej, w trakcie gry nasi bohaterowie starzeli się, tak więc zbyt wolna rozgrywka miała negatywny wpływ na ich statystyki i możliwości.

Atmowe grzyby i protoplasta

Ekipa New World Computing powoli się rozrastała, pod koniec lat osiemdziesiątych dołączało do studia coraz to więcej osób. Powstały kolejne ciekawe projekty, takie jak wydana w 1989 roku, niesamowicie grywalna, humorystyczna strategia Nuclear War, czy oparte na papierowym systemie cRPG Tunnels & Trolls: Crusaders of Kazan. Ta ostatnia gra, to zresztą swoista ciekawostka, powstała bowiem w 1990 roku we współpracy z japońskimi deweloperami i była pierwotnie przeznaczona wyłącznie na tamten egzotyczny rynek. Do dziś wielu współczesnych twórców spod znaku jRPG wymienia ten tytuł, jako jedno z bezpośrednich źródeł inspiracji.

Jednak grą najbardziej przełomową w historii New World Computing było bez wątpienia wydane w 1990 roku King’s Bounty. Ta bardzo kolorowa, turowa strategia fantasy bardzo szybko zdobyła wielką popularność wśród miłośników tego typu zabawy. Doskonale łącząc elementy gier RPG z turowym systemem walki, oferowała rzadko spotykane pokłady grywalności. Była to gra, od której ciężko się było oderwać, a przerwy wymuszone przez szarą codzienność każdy z uzależnionych starał się skracać do minimum. Jon Van Caneghem, jak sam mówił, nie spodziewał się, że tytuł ten będzie cieszył się tak wielką popularnością i zbierze tak pozytywne noty.

GramTV przedstawia:

King’s Bounty, to jedna z tych gier, które nigdy się nie zestarzeją. W porządku, może grafika nie jest zbyt nowoczesna, a i sterowanie mogłoby być nieco wygodniejsze, jednak nawet dziś, po dwudziestu latach od premiery, gra dostarcza tyle samo zabawy, co w chwili premiery. Najważniejsze jednak dla wielu graczy jest to, że tytuł ten stał się zalążkiem pewnej idei, która kilka lat później przekształciła się w jeden z najbardziej kultowych cyklów gier w historii branży.

Zanim jednak New World Computing ostatecznie podbił serca wszystkich fanów turowych strategii, przez kilka kolejnych lat powstawały następne części flagowego cyklu studia, czyli Might and Magic. W 1991 roku na sklepowe półki trafia Might and Magic III: Isles of Terra, a w kolejnych latach trylogia Xeen, czyli Clouds of Xeen i Darkside of Xeen oraz przeznaczony dla wysokopoziomowych postaci samodzielny dodatek Swords of Xeen. Większość tych gier zostaje pozytywnie przyjęta przez miłośników komputerowych erpegów, zaś sama seria Might and Magic na stałe wpisuje się w branżowy krajobraz.

Zaczynają powstawać tworzone przez fanów portale tematyczne poświęcone wykreowanemu przez Jona Van Caneghema uniwersum, na których można znaleźć niemalże wszystkie informacje o każdej z części cyklu, począwszy od list przedmiotów, a skończywszy na kompletnych solucjach i poradnikach. W sieci możemy znaleźć nie tylko praktyczne porady, ale również spisywaną na podstawie gier historię tego fantastycznego świata, czy amatorskie opowiadania osadzone w uniwersum Might and Magic. Jon Van Caneghem zdawał sobie już wtedy sprawę z faktu, że udało mu się stworzyć coś więcej niż tylko kilka gier, o których ludzie zapominają kilka godzin po zakończeniu rozgrywki. I miał zamiar to wykorzystać.

Kobieca determinacja, czyli witaj legendo

W tym samym czasie studio próbowało swych sił w innych gatunkach. Powstały takie gry, jak całkiem udana przygodówka Inherit the Earth: Quest for the Orb (1994), futurystyczne wyścigi Zephyr, czy strategia w czasach drugiej wojny światowej Iron Cross. Gry te jednak nie zdobyły zbyt wielkiej popularności oraz rozgłosu i w chwili obecnej niewiele osób o nich w ogóle pamięta. Może poza jednym wyjątkiem – kiepską, wirtualną grą karcianą Multimedia Celebrity Poker. Wedle przekazów świadków, jest ona jednym z ulubionych tematów żartów Jona Van Caneghema. Pytany o najgorszą grę, jaką kiedykolwiek stworzył zwykł bowiem z promiennym uśmiechem odpowiadać w takim stylu: „Coś mi się kojarzy, że chyba kiedyś zrobiliśmy jakiegoś pokera ze znanymi ludźmi...” Zazwyczaj towarzyszyła temu również salwa śmiechu połowy zgromadzonych w pokoju współpracowników. Pozostała część patrzyła wtedy w sufit, wzorcowo „paląc głupa”.

Na samym początku tekstu wspominałem o pewnej miłej pani, której tak naprawdę zawdzięczamy powstanie cyklu Heroes of Might and Magic. Jak zapewne wielu z Was już się tego domyśliło, chodzi tu o żonę Jona, Michaelę Van Caneghem. I nie jest to żadna legenda, lecz słowa powtarzane wielokrotnie przez samego Jona. Zresztą, oddajmy mu głos:

„Bez mojej żony Herosi nigdy by nie powstali. Zrobiłem King’s Bounty (...) i była to pierwsza gra, w którą całkowicie wsiąknęła. Już kiedy zacząłem robić King’s Bounty ona bezgranicznie to pokochała. Potem wróciłem do Might and Magic. I każdego miesiąca, każdego tygodnia, każdego poranka ona pytała: „Kiedy wreszcie zrobisz sequel King’s Bounty? To jest najlepsza gra, dużo lepsza niż Might and Magic. To właśnie jej należy się sequel.” Więc odpowiedziałem: „No dobra, zrobię to.” Tak więc ostatecznie się za to zabrałem i tak oto narodzili się Herosi.”

Dzięki za szczerość, Jon! Wiemy już teraz doskonale komu dziękować za zarwane noce, spóźnienia do pracy i szkoły, czy wakacje spędzone z kumplami przed kompem. Oczywiście, jak się zapewne domyślacie, nie jest to koniec naszych spotkań z New World Computing. Cykl Heroes of Might and Magic jest dla wielu graczy pozycją tak kultową, ze wręcz grzechem byłoby nie poświęcenie mu osobnego odcinka. W kolejnym artykule dopowiem zaś historię samego studia, która doprowadziła do jego smutnego końca. Zatem do zobaczenia w najbliższy niedzielny wieczór. Wieczór Herosów.

Komentarze
19
Usunięty
Usunięty
19/04/2010 14:36

Bardzo fajnie czyta się te historyjki w szczególności, że w ogóle o tym nie miałem pojęcia

Usunięty
Usunięty
14/04/2010 11:40
Dnia 14.04.2010 o 11:11, Galadin napisał:

Powiedz mi, czy jak kupię Hegemonię w jakimś wydaniu z gazetki albo innym to będę miał soundtrack na płycie jako mp3 lub w innym formacie? Tak jak w H3 jest w katalogu odpowiednim? :)

Powiem tak, nigdy nie grzebałem w żadnych grach w poszukiwaniu muzyki. Także szczerze mówiąc, to nie jestem pewien czy gdzieś w jakimś katalogu są osobne pliki w formacie np. mp3 z poszczególnymi motywami. Zakładam, że pewnie gdzieś są, ale w taki sposób nigdy ich nie szukałem. Także tutaj niestety nie mogę Ci pomóc.Natomiast kiedyś do pudełka z Hegemonią (tuż po premierze gry) dodawano osobne CD z soundtrackiem z gry w formacie audio. I nie bez powodu, wszak nie raz i nie dwa słuchałem pewnych fragmentów (szczególnie 4 i 7 ;-)) zupełnie poza grą.Zresztą kiedyś o tym pisałem: jest to gra, gdzie chwilami niczym jakiś nadzorca siedzimy na krześle i ziewając wciskamy tylko spację, przechodząc do map poszczególnych układów planetarnych, aby sprawdzić czy wszystko jest OK. ;-) A mimo to zero nudy... w dużej mierze stoi za tym właśnie muzyka. :-)Anyway, szczerze mówiąc wątpię, abyś teraz kupując tą grę w jakiejś gazetce typu CD-Action dostał również osobną płytę audio z soundtrackiem (chociaż kto wie :-)). Być może na Allegro ktoś by sprzedawał tą grę akurat z ową ścieżką dźwiękową.A jeśli nie, to zawsze mogę Ci ten soundtrack podesłać pocztą, niejako pożyczyć bez potrzeby oddawania. :-)Ja już się i tak dostatecznie nasłuchałem. :-)

Usunięty
Usunięty
14/04/2010 11:11
Dnia 14.04.2010 o 11:05, Dann napisał:

A piszę to dopiero teraz, bo dopiero teraz nań trafiłem. ;-) Tak czy inaczej muzyka w HoMM zawsze stała na najwyższym poziomie. Dla mnie osobiście to niemal połowa sukcesu każdej gry. Szkoda, że inni twórcy tak rzadko przykładają do tego aspektu większą wagę. :-(

Powiedz mi, czy jak kupię Hegemonię w jakimś wydaniu z gazetki albo innym to będę miał soundtrack na płycie jako mp3 lub w innym formacie? Tak jak w H3 jest w katalogu odpowiednim? :)




Trwa Wczytywanie