Po tygodniowej przerwie spowodowanej wyjazdami, rozjazdami i przejazdami Myszastego, powraca Retrogram. Dziś przypomina sobie jedną z najstarszych i najbardziej zasłużonych firm w branży, Strategic Simulations, Inc.
Strategic Simulations, Inc. znane szerzej pod akronimem SSI, to firma, którą zna chyba każdy szanujący się fan komputerowych strategii oraz miłośnik gier osadzonych w światach Dungeons & Dragons. To firma-legenda, która przez wiele lat była jednym z najbardziej znanych producentów i wydawców, a charakterystyczne logo wielu osobom kojarzyło się z jakością i grywalnością. SSI wyprodukowało i wydało ponad 200 tytułów, z których kilkanaście do dziś ma status pozycji kultowych. Dowiedzmy się więc, jak ta legendarna firma powstała...
Strategic Simulations, Inc. założone zostało przez Joela Billingsa w 1979 roku. Zanim jednak przejdziemy to samego aktu stworzenia, warto przyjrzeć się wcześniejszemu życiu tego specjalisty od ekonometrii, które miało wielki wpływ na powstanie firmy zajmującej się produkcją gier komputerowych.
Tato, chodźmy na wojnę!
Po powrocie z wojny w maju 1945 roku, jego ojciec, Robert Billings, podjął przerwaną edukację na wydziale filologii angielskiej. Zdobył tytuł doktorski (specjalizacja: amerykańska literatura wojenna), po czym rozpoczął pracę, jako wykładowca tegoż języka. W wolnych chwilach zajmował się natomiast... tworzeniem gier wojennych. Jednym z jego pierwszych pomysłów była gra osadzona w Afryce Północnej, której mapę narysował na drewnianej desce. Wydrążył w niej dodatkowo otwory, w które wkładało się śruby i nakrętki. Jeśli w wyniku opisanych prostymi zasadami ruchów, dwa wrogie „oddziały” zetknęły się ze sobą jedną z sześciu krawędzi, dochodziło do walki. Czy czegoś Wam to nie przypomina?
Robert Billings nigdy nie spróbował nawet wykorzystać swych pomysłów w jakikolwiek komercyjny sposób, jednak każdą ze swych gier intensywnie testował. Jego partnerem w tej zabawie był syn, Joel. Prawdziwy przełom nastąpił w 1965 roku, kiedy pewnego dnia Robert wrócił do domu, dzierżąc w ręku sporych rozmiarów pudło. Biały napis na krwistoczerwonym tle głosił, iż jest to Tactics II, a narysowana poniżej sylwetka czołgu nie pozostawiała żadnych wątpliwości – była to jakaś gra wojenna. Wydany przez Avalon Hill po raz pierwszy w 1954 roku Tactics, był pierwsza tego typu, komercyjną grą strategiczną i szybko stał się wielkim sukcesem. Olbrzymia plansza, dziesiątki żetonów, tabelki, wpływ terenu na ruch i walkę – takich gier wcześniej po prostu nie było.
Nic dziwnego, że mający wówczas siedem lat Joel szybko połknął haczyk. Zakupiona niedawno gra stała się dla ojca przekleństwem – syn wciąż domagał się kolejnych rozgrywek. Joel za odłożone pieniądze nabywał kolejne gry i wciąż namawiał ojca do ulubionej zabawy. „Wpadłem na dobre. To było to. Grałem chyba we wszystkie serie gier wojennych Avalon Hill. Zdecydowanie byłem hardcore’owym graczem przez bardzo długi czas.”
Jednak ojciec coraz rzadziej znajdował czas na rozgrywkę, w związku z czym młody Joel, będący teraz uczniem szkoły podstawowej, zaczął szukać innych graczy wśród rówieśników. Szybko okazało się, że był wśród nich rodzynkiem – nikt inny nie miał pojęcia o takiej zabawie. Chłopak użył jednak podstępu: „Musiałem stworzyć sobie przeciwników, przez zainteresowanie ich ideą.” Zapisał się więc do klubu szachowego, w którym starał się za wszelką cenę rozpropagować koncepcję wojennych strategii. Trafił na podatny grunt, a wymagające myślenia i strategicznego planowania gry skutecznie przyciągnęły kilku chętnych.
Musiał jednak opuścić rozrastający się krąg miłośników planszowych strategii ze względu na przeprowadzkę do innego miasta. Nie zerwał jednak kontaktów ze swoją grupą, a z pomocą przyszła mu... poczta. Mozolne zapisywanie każdej ruchu było lepsze, niż samotne wpatrywanie się w rozłożoną planszę. Grając w ten sposób, Joel potrafił symultanicznie prowadzić do dziesięciu rozgrywek. Jednak wciąż pragnął bezpośredniego kontaktu z innymi graczami. Wtedy odkrył firmę, która – działając podobnie do serwisów randkowych - za 40 $ dostarczała listę chętnych graczy z rejonu, w którym mieszkał klient. „Zapłaciłem. Cóż, znalezienie przeciwników było naprawdę trudne.”
Krzemowy przeciwnik
Kiedy Joel trafił do szkoły średniej, stwierdził z przykrością, że nauka i obowiązki nie pozwalają mu już poświęcać grom zbyt wiele czasu. Odkrył wtedy jednak coś zupełnie innego, coś, co miało już wkrótce całkowicie odmienić jego życie. Zajmując się ekonometrią i tworzeniem modeli matematycznych, spędzał dużo czasu pracując na uniwersyteckich komputerach. Wtedy właśnie zaczął sobie zdawać sprawę z faktu, iż są one wprost stworzone do gier strategicznych. Największą udręką wszystkich graczy bawiących się w wojnę na planszach były od zawsze dziesiątki, jeśli nie steki tabel, przeliczników i modyfikatorów. Im bardziej realistyczny model rozgrywki, tym więcej rzeczy do zanotowania, przeliczenia i zmodyfikowania. Komputer mógł wykonać te wszystkie obliczenia z uwzględnieniem tysięcy innych zmiennych w ciągu kilku sekund. Na dodatek zaś zawsze zapamiętywał każdy ruch i zmianę oraz był w pełni obiektywny. Joel Billings był coraz bardziej przekonany do tej koncepcji.
Jednak prawdziwe olśnienie nastąpiło w chwili, gdy zdał sobie sprawę, że gra strategiczna na komputerze jest idealnym rozwiązaniem problemu, który był największą traumą jego dzieciństwa. Przecież odpowiednio zaprogramowany komputer mógł być przeciwnikiem! Całkowicie uczciwym i wymagającym przeciwnikiem. Dziś wydaje się to nam tak samo oczywiste, jak fakt, iż to Ziemia krąży wokół Słońca. Pamiętajmy jednak, że myśli te rodziły się w głowie Joela pod koniec lat siedemdziesiątych. Młody student nie zdawał sobie wówczas nawet sprawy z tego, iż na komercyjnym rynku zaczęły się pojawiać pierwsze komputery domowe...
Chęć tworzenia gier była tak silna, że w pewnym momencie Joel próbował nawet znaleźć zatrudnienie w będącej dla niego swoistym guru firmie Avalon Hill. Niestety, jego podanie zostało odrzucone, a on sam postanowił zwrócić całą swą uwagę ku wirtualnym formom rozrywki. „...wtedy zrozumiałem, że sam muszę wydawać gry komputerowe, a moim głównym celem było uczynienie z SSI takiego „Avalon Hill” komputerowych strategii.” Tym bardziej, iż właśnie w 1979 roku, kiedy bardzo poważnie rozważał pójście do szkoły biznesowej, jeden z przyjaciół pokazał mu komputer TRS-80. Krótkie oględziny i analiza możliwości słynnej maszyny Tandy potwierdziła jego dotychczasowe przypuszczenia – to był odpowiedni sprzęt do gier strategicznych.
Joel Billings próbował nawet szukać pomocy w firmie IBM, gdzie znał kilku programistów, jednak nikt nie brał na poważnie jego wizjonerskich pomysłów uczynienia z komputera platformy dla komercyjnie wydawanych gier strategicznych. W ciągu tych kilku tygodni 1979 roku ważyła się przyszłość Joela i kierunku, w jakim podąży jego kariera. Nikt nie traktował zbyt poważnie jego pomysłów odnośnie gier, a tuż za progiem czekała kariera w biznesie – jako uzdolniony i znający najnowsze technologie analityk mógł znaleźć w tej branży dobrze płatną pracę. Wtedy wydarzyły się dwie rzeczy...
Pierwsi straceńcy
W akcie desperacji rozrzucił w kilku sklepach dla wszelakiej maści hobbystów kwestionariusze dla chętnych do współpracy programistów, zainteresowanych tworzeniem gier. Na ogłoszenie odpowiedziało dwóch ludzi, którzy okazali się nie tylko programistami, ale również wielkimi miłośnikami gier wojennych. John Lyons był fanem figurowych, stołowych strategii i programistą od połowy lat sześćdziesiątych, nigdy jednak nie pracował na komputerach osobistych i nie znał nawet podstaw języka BASIC. Drugim z chętnych do współpracy był niejaki Ed Willeger, wielki miłośnik planszowych gier strategicznych, również nie mający jednak zbyt wielkiego doświadczenia w pracy z nowymi językami programowania.
Było to o tyle istotne, że drugim z ważnych wydarzeń było spotkanie Joela Billingsa z niejakim Tripem Hawkinsem, który pełnił wówczas funkcję marketingowca w błyskawicznie rozwijającej się firmie Apple. Kiedy Joel zobaczył możliwości komputerów tej firmy, stanął przed nie lada dylematem. Z jednej strony miał do dyspozycji świetnie sprzedający się sprzęt o dużych możliwościach, z drugiej jednak dwóch utalentowanych, ale nie mających pojęcia o języku BASIC programistów. Podjął jednak decyzję: „Sam przekonałem się niejednokrotnie, że nie ma rzeczy których nie można zrobić, lub się nauczyć. Zaczęliśmy tworzyć gry na Apple.”
Joel założył oficjalnie firmę, która na podstawie jego przykrych doświadczeń z brakiem wiary w sukces przedsięwzięcia, zajmowała się nie tylko tworzeniem gier komputerowych, ale również ich wydawaniem. Dwaj programiści, pracując w oparciu o koncepcje rozpisane przez Billingsa, przystąpili do tworzenia dwóch pierwszych produkcji wydanych z logo SSI. Już po kilku miesiącach były one gotowe. Stworzony przez Lyonsa Computer Bismarck był grą, w której gracz dostawał do swej dyspozycji flotę okrętów, a jego zadaniem było wytropienie, usidlenie i zniszczenie tytułowego pancernika. Gra, jak na absolutny debiut była całkiem udana i choć trudno w jej przypadku mówić o jakimś oszałamiającym sukcesie, zaczęła przynosić firmie pierwsze zyski.
Troszkę inaczej miała się sprawa z o wiele ciekawszą, jeśli chodzi o koncept i kompleksowość rozgrywki, grą Computer Ambush. Być może kilku starszych graczy pamieta ją jeszcze z czasów ośmiobitowych maszyn Atari i Commodore, gdyż pod takim właśnie tytułem ukazała się ona w 1984 roku. Zapewne niewiele osób wie jednak, że owa edycja oznaczona była, jako Improved Version i była znacznie poprawioną (częściowo napisaną od nowa) wersją gry, która zadebiutowała właśnie w 1980 roku, jako drugi z tytułów SSI.
Czemu więc ta pierwsza edycja jest niemalże niemożliwa do wytropienia nawet na wielu najbardziej skrupulatnych serwisach poświęconych klasycznym grom komputerowym? Otóż dość szybko firma zaprzestała jej rozpowszechniania, nie chcąc psuć sobie już na samym początku marki. Ed Willeger, który odpowiadał za programistyczną część pracy, nie był po prostu w stanie napisać kodu zawierającego wszystkie pomysły Joela w taki sposób, by maszyny Apple II dawały sobie z nim rade. Efekt? Jedna tura gry w wykonaniu komputera potrafiła trwać nawet... trzy godziny!
Nikt nie jest jednak doskonały, a już wkrótce do SSI zaczęli dołączać kolejni, utalentowani programiści i projektanci gier. O tym jednak... oczywiście w następnym odcinku Retrogramu.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!