Retrogram - Sandbox, czyli grzebiąc patykiem w piaskownicy pierwszy raz

Michał Myszasty Nowicki
2010/07/11 22:00
0
0

Myszasty, po zakończeniu cyklu opowieści o SSI po raz kolejny postanowił ogarnąć nieco szerszy temat. Czy mówi Wam coś słowo „sandbox”?

Myszasty, po zakończeniu cyklu opowieści o SSI po raz kolejny postanowił ogarnąć nieco szerszy temat. Czy mówi Wam coś słowo „sandbox”?

Jako, że historia studia SSI zajęła nam kilka odcinków Retrogramu, czas na kolejny, mały odpoczynek od opowieści o deweloperach. Lato w pełni, pogoda aż nazbyt chwilami słoneczna, pozostańmy więc w tym klimacie i przyjrzyjmy się bliżej piaskownicom...

Retrogram - Sandbox, czyli grzebiąc patykiem w piaskownicy pierwszy raz

Zapewne niewielu z nas zdaje sobie sprawę, że idea gier opartych na otwartym, gotowym do eksploracji świecie jest tak stara, jak nasza ulubiona branża. Kiedy bowiem spojrzymy na historię z tej właśnie perspektywy, okaże się, że pierwsze gry – powstające jeszcze na uniwersyteckich komputerach – opierały się właśnie na sandboksowych rozwiązaniach. Czy pamiętacie Spasim, jedną pierwszych gier w historii, o której opowiadałem przy okazji historii FPS-ów? Ten działający w uniwersyteckiej sieci PLATO program był nie tylko pradziadkiem pierwszoosobowych strzelanek, ale również jako pierwszy ukazał nam w praktyce ideę gier sandboksowych. Zanim jednak zagłębimy się w historię tego typu produkcji, warto chyba spróbować zdefiniować samo pojęcie.

Angielskie słowo „sandbox” oznacza piaskownicę i w tym właśnie porównaniu kryje się cała idea. W ramach tejże piaskownicy, bawiąc się w niej, mamy pełną swobodę działania, kreowania, czy niszczenia. Jedynymi ograniczeniami są ściany, ilość piasku i posiadane narzędzia. Twórca udostępnia nam więc jedynie miejsce do zabawy, cała reszta należy już wyłącznie do nas. Tak przynajmniej wygląda to w teorii.

W praktyce jest oczywiście nieco inaczej. Jeśli literalnie trzymalibyśmy się wcześniejszej definicji i metafory, gier „prawdziwie” sandboksowych nie znaleźlibyśmy praktycznie wcale. Owszem, tytułów, które oferują nieliniową rozgrywkę i spory zakres swobody jest całkiem sporo, jednak w większości z nich zastajemy już przygotowaną scenerię, świat zapełniają stworzeni wcześniej bohaterowie niezależni, a szereg wydarzeń nie jest uzależnionych od poczynań gracza. Tak naprawdę, „prawdziwym” sandboksem moglibyśmy nazwać nie gry, ale... wszelakie edytory poziomów, czy scenariuszy. I, o ironio, jedyną grą, która od podstaw i z założenia jest sandboksem ex definitione, jawiłby się nam tutaj Neverwinter Nights studia BioWare.

Określenia tego używa się jednak ostatnimi czasy wręcz nagminnie, często w odniesieniu do produkcji, które z samą idea wiele wspólnego nie mają. Ustalmy więc jeszcze raz – pomijając już oczywiście wcześniejszą i bardzo hardcore’ową definicję – czym powinny się charakteryzować takie tytuły. Po pierwsze, muszą posiadać otwarty świat, który może być w dowolny sposób eksplorowany przez gracza. Po drugie, działania gracza muszą wywierać wpływ na kształt tego świata, co wiąże się zarówno z aspektami ekonomicznymi, jak i społecznymi. Po trzecie zaś, wszystko to powinno być spięte jakąś klamrą fabularną; gracza trzeba zainteresować zaprezentowanym światem, by zechciał w nim przebywać.

Powyższe cechy nie zostały ułożone przeze mnie w przypadkowej kolejności, lecz mają swoje ścisłe odzwierciedlenie w historii gier. I to właśnie jest główny temat naszych dzisiejszych wspomnień – prześledzenie drogi, która doprowadziła do powstania takich gier, jak GTA IV, czy Fallout 3.

Najprostszym możliwym do osiągnięcia efektem było oczywiście danie graczom pewnej swobody w eksploracji świata. Co ciekawe, stało się to niezwykle szybko, bo już w 1978 roku powstała gra, która jako pierwszy komercyjny produkt (wydany rok później), oferowała nam otwarty świat. Była to stworzona przez Warrena Robinetta legendarna już gra Adventure, która powstała na konsolę Atari 2600. Dziś może budzić rozbawienie i uśmiech politowania, jednak w chwili premiery była pozycją wręcz przełomową i rewolucyjną. Bo jak inaczej nazwać produkcję, która pozwalała na w miarę swobodną eksplorację świata gry, a na najwyższym poziomie (gdzie wszystkie elementy były rozmieszczane losowo) nawet ją wymuszała? Dodam jeszcze, że choć u nas raczej mało znana – Atari 2600 było trudno dostępne w PRL – stała się prawdziwym hitem i zyskała status najlepiej sprzedającej się gry na tę konsolę. Ponad milion sprzedanych egzemplarzy potrafi zrobić wrażenie nawet dziś, po ponad 30 latach!

Retrogram, nie byłby Retrogramem, gdyby nie dygresje i ciekawostki, czas wiec na jedną z nich. Oprócz zapoczątkowania praktycznego stosowania w grach idei sandboksu, Adventure zapisało się w annałach historii gier z jeszcze jednego powodu. Jest to prawdopodobnie pierwsza gra, w której pojawił się ukryty easter-egg – w jednym z pokoi można było uruchomić skrypt, który wyświetlał informację o treści: „Created by Warren Robinett”. Jego geneza jest zresztą dość ciekawa, gdyż odnosi się do... pragnienia sławy autora gry.

GramTV przedstawia:

Tak mówi o tym Robbinett: „Każda gra na 2600 była w praktyce tworzona przez jedną osobę. Ale na opakowaniu zawsze można było przeczytać jedynie „Adventure, by Atari”. (...) To miała być sygnatura, coś jak podpis na obrazie. Ale żeby to uczynić, musiałem ukryć ją w kodzie, w jakimś naprawdę przemyślnym miejscu i nikomu o tym nie mówić. Utrzymanie czegoś takiego w tajemnicy wcale nie jest proste. Wiedziałem, że jeśli sam jej nie dotrzymam – a strasznie kusiło mnie, by powiedzieć o wszystkim dwóm najlepszym przyjaciołom z Atari, Tomowi Reuterdahlowi i Jimowi Huetherowi – jak mogę oczekiwać, że dotrzyma jej ktokolwiek inny? Więc nie powiedziałem nikomu, doczekałem do wydania ostatecznej wersji, kiedy to Atari wyprodukowało i rozesłało kilkaset tysięcy kartridżów z Adventure. Wtedy było już za późno, by coś z tym zrobili.”

Wróćmy jednak do głównego wątku. Adventure pokazało, że jest możliwe, mimo strasznych ograniczeń technologicznych, stworzenie gry, posiadającej otwarty świat, który można eksplorować w dowolny sposób. Gry tego typu zaczęły powstawać niczym grzyby po deszczu, a tytuł prekursorki stał się jednocześnie nazwą całego gatunku.

Kolejnym krokiem było odkrycie trzeciego wymiaru. Nie, nie mówimy tu jeszcze o renderowaniu trójwymiarowego świata gry, lecz o grafice wektorowej, która w owym czasie była jedynym sposobem na symulowanie głębi. Wszystko to zawdzięczamy z kolei miłośnikom symulatorów. Były to pierwsze gry, w których za pomocą dostępnych technik i środków starano się oddać trzeci wymiar, niezbędny przecież w przypadku jakiegokolwiek symulatora. Debiutujący w 1980 roku Flight Simulator, stworzony przez ekipę subLOGIC (Microsoft dopiero dwa lata później kupił prawa do gry i marki), był kolejnym ważnym krokiem w kierunku sandboksowych produkcji.

Zapytacie teraz zapewne, cóż wspólnego miał prosty (jeden samolot i podzielona na sześć „obszarów” mapa) z tą ideą? Otóż więcej, niż mogłoby się wydawać. Była to bowiem pierwsza gra, w której od samego początku mieliśmy dostęp do całego obszaru rozgrywki, na dodatek mogliśmy się w niej poruszać w aż trzech wymiarach. W normalnym trybie symulacyjnym jedynym naszym ograniczeniem był rozmiar świata – mogliśmy latać, gdzie tylko mieliśmy ochotę, gra niczego nam nie narzucała, ani nie zabraniała. I właśnie wszelakiego symulatory były przez długi czas ostoją tego typu rozgrywki.

Prawdziwy przełom nastąpił jednak w 1984 roku, kiedy to światło dzienne ujrzało Elite, pierwszy komercyjnie wydany symulator statku kosmicznego z rozbudowanymi aspektami ekonomicznymi i wyjątkowo rozległym światem. I to jak rozległym! W grze odwiedzić mogliśmy setki różnych światów leżących w pięciu wielkich galaktykach, między którymi poruszaliśmy się wykonując podprzestrzenne skoki. Najważniejszą jednak i zupełnie nową jak na taką skalę opcją była możliwość prowadzenia handlu.

I nie mówę tutaj o kupieniu jedynego towaru A w miejscu B i sprzedaniu go na planecie C, ale o bardzo kompleksowym systemie handlu. Systemie (nadal pamiętajcie o około tysiącu planet!), który uwzględniał ponoć w czasie rzeczywistym fluktuacje cen. To rzecz, którą do dziś nie jest się w stanie pochwalić niejedna zaawansowana i skomplikowana gra ekonomiczno-strategiczna. Aż dziwi mnie czemu. Przecież uwzględnienie przypadku, nagłych zwyżek, czy spadków powinno być uwzględnione w mechanice.

Jeśli od pewnego czasu regularnie czytujecie Retrogram, chyba nie dziwi już Was moje sceptyczne podejście do wszelakich „nowości”. Nie da się bowiem ukryć, że znakomita większość „rewolucyjnych zmian w gameplayu” – że pozwolę sobie zacytować typowego marketingowca – tak naprawdę miała miejsce najpóźniej w połowie lat osiemdziesiątych. Cała reszta jest jedynie kwestią nowych technologii i odpowiedniego marketingu. Ale do tego powrócimy w następnym odcinku. Który skonfrontuje wizję, obraz i nadzieję z rzeczywistością. Nie każda piaskownica ma przecież tyle samo i tak samo lepkiego piasku...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!