Po małej przerwie spowodowanej powodziami, targami w Kolonii i mnóstwem innych kataklizmów, Myszasty powraca do historii studia Blizzard Entertainment.
Po małej przerwie spowodowanej powodziami, targami w Kolonii i mnóstwem innych kataklizmów, Myszasty powraca do historii studia Blizzard Entertainment.
Plany były ambitne, lecz nikogo to nie przerażało. Wręcz przeciwnie, we wszystkich wspomnieniach i wypowiedziach deweloperów królują uczucia prawdziwej ekscytacji nowym projektem. Tym bardziej, iż na horyzoncie pojawiła się poważna konkurencja. Westwood Studios, twórcy pamiętnego Dune II, które zainspirowało przecież tak bardzo chłopaków z Blizzarda i przyczyniło się do powstania Warcrafta. Pracując na tą grą, nie przypuszczali oni, że równolegle trwają w Westwood prace nad tytułem, który miał być rewolucją w dziedzinie strategii czasu rzeczywistego...
I byłby nią zapewne, gdyby nie fakt, iż Warcraft miał swą premierę znacznie wcześniej, pozbawiając Westwood palmy pierwszeństwa. Można tylko wyobrazić sobie miny i uczucia deweloperów, którzy pracując od 1993 roku nad grą opartą na ideach zawartych w ich własnej, wcześniejszej produkcji, nagle widzą, jak mało znane studio robi dokładnie to samo, ale wcześniej i szybciej. Dodatkowo zaś odnosi duży sukces i od razu wchodzi do "poczekalni pierwszej ligi". Command & Conquer trafia jednak pod koniec 1995 roku do sklepów i wywołuje - zresztą słusznie - sporo zamieszania. Lepszy i bardziej rozbudowany tryb sieciowy, dwie kampanie z 50 misjami, dynamiczna i dopracowana rozgrywka, czy otoczka fabularna z ponad godziną filmowych sekwencji nagranych z aktorami, robiły wówczas olbrzymie wrażenie.Ekipa Blizzarda mogła w tym momencie zakrzyknąć jedynie: touché! I podwoić wysiłki, by dorównać dziełu konkurencji. Wojna o dominację w świecie RTS-ów rozpoczęła się na dobre...
Warcraft II: Tides of Darkness powstawało więc w atmosferze, w której liczył się każdy kreatywny pomysł, cokolwiek, co pozwoliłoby uczynić grę jeszcze lepszą, jeszcze bardziej grywalną i miodną. O tym, jak to wyglądało z punktu widzenia przeciętnego pracownika Blizzarda doskonale świadczą wspomnienia jednego z ludzi, którzy do projektu trafili właśnie dzięki własnej, zupełnie niewymuszonej pomysłowości. Oddajmy głos Chrisowi Metzenowi, wówczas jednemu z kilku twórców animacji w Blizzardzie..
"Kiedy rozpoczęliśmy prace nad Warcraft II, zostawałem długo po godzinach, aby napisać kilka akapitów czegoś, co mogło się wydarzyć między grami, co mogło być wstępem do sequela lub chociaż stanowić dla niego inspirację. Nie planowałem pokazywania tego komukolwiek, jednak - jak się domyślam - któryś z projektantów zaprezentował to bez mojej wiedzy którejś nocy szefostwu. Kilka dni później mieliśmy akurat spotkanie i wtedy szef powiedział: "A właśnie, tak swoją drogą, Chris jest naszym nowym projektantem Warcraft II." Pomyślałem wtedy: "Ożeż w mordę! Poważnie!? Jakim cudem?" Ale on wiedział. Doskonale wiedział, że chociaż kochałem rysowanie, to tak naprawdę chciałem tworzyć coś więcej." Przy okazji po raz kolejny doskonale obrazuje to, w jaki sposób funkcjonował wówczas Blizzard, w którym z dnia na dzień można było dostać tak spektakularny awans. A jako, że Retrogram jest cyklem felietonów mających o klasykach i ich twórcach bardziej przypominać, niż je po raz tysięczny analizować, pozwolę sobie na jeszcze jedną dygresję. Opowieść Chrisa dotyczącą tego, jak trafił do tej firmy. Tym bardziej, że to najdoskonalszy przykład na to, jak dziwnymi drogami trafiali do branży ludzie, którzy przez ostatnie kilkanaście lat tworzyli produkcje nazywane dziś kultowymi. Dla wyjaśnienia dodam tylko, że Chris od dziecka był wielkim miłośnikiem komiksów, fantastyki oraz klasycznych, papierowych gier fabularnych i z wielka pasją rysował własne komiksy."To był totalny przypadek. Ścieżki przeznaczenia prowadziły mnie przez długie lata objazdami. Śpiewałem w kilku kapelach i miałem z tego niezły ubaw. Myślałem, że to jest właśnie to, co chcę robić przez parę lat po skończeniu szkoły."
"Graliśmy akurat nocny koncert w klubie i siedząc, rozglądając się wokół, narysowałem małego smoka na serwetce. I wtedy ten przechodzący obok koleś, który był przyjacielem przyjaciela mojego przyjaciela powiedział: "Ej, to jest naprawdę niezłe! Myślałeś kiedyś o rysowaniu? Znam takie miejsce, gdzie najmują artystów." "Serio?" - odparłem. I wtedy on wręczył mi wizytówkę, na której napisane było "Chaos Studios". Nie miałem pojęcia czym zajmuje się ta firma. Myślałem, że to jakaś agencja artystyczna - projekty graficzne, albo coś takiego. "Poważnie? Płacą ludziom za rysowanie? Na serio? Za coś takiego?"
"W któryś weekend, czy piątkowe popołudnie przeszedłem przez drzwi, dzierżąc całe swoje życie, wszystkie te światy oraz bohaterów, których stworzyłem od czasów dzieciństwa i po prostu rozsypałem to na biurku szefa. Po jakichś piętnastu minutach zapytał: "Hej, stary, szukasz roboty?", "Człowieku, mogę wam nawet podłogę zamiatać!" Bo kiedy wszedłem wtedy do środka zobaczyłem wyścigi zdalnie sterowanych samochodzików oraz plakaty superbohaterów i Iron Maiden wiszące wszędzie na ścianach. Nie miałem wtedy najmniejszego pojęcia, czym się zajmowali. I miałem to gdzieś - po prostu chciałem być tego częścią." Przyznam szczerze, że nie dziwię się wcale Chrisowi, który miał to niebywałe szczęście, że udało mu się trafić do branży w czasach, kiedy tworzenie gier było nie tylko pracą, ale również twórczą zabawą, a atmosfera w studiach deweloperskich bardziej przypominała Woodstock, niż Wall Street. Wróćmy jednak do samej gry, która w 1995 roku powoli zaczynała nabierać kształtu. Twórcy, żywo reagujący na odzew fanów - co jak pokazały ostatnie lata, bardzo się firmie opłaciło - zbierało opinie na temat poprzedniej części, aby przede wszystkim poprawić te aspekty rozgrywki, które były najbardziej krytykowane, pozostawić zaś elementy lubiane przez społeczność. To również niezwykle ważny element polityki firmy, która rodziła się wraz z rosnącą popularnością studia - udział i zaangażowanie społeczności. Dlatego jednym z podstawowych założeń było zaimplementowanie w Warcraft II edytora, który pozwoliłby bardziej kreatywnym graczom na tworzenie własnych map, co oczywiście znacznie przedłużyłoby żywotność gry.
Dlatego też, mimo dość zaawansowanych prac nad grą, w pewnym momencie zdecydowano się na odejście od dość radykalnych zmian odnośnie świata gry. Ten bowiem miał być początkowo dużo bardziej stechnicyzowany, niż Azeroth, który zobaczyliśmy w ostatecznej wersji gry. Blizzard chciał początkowo zaskoczyć fanów czymś naprawdę oryginalnym i nowym, jednak, paradoksalnie, okazało się, że nie chcą oni być wcale zaskakiwani. Chcą niemalże tego samego, jednak lepiej dopracowanego, większego, bogatszego i nowocześniej wykonanego. I czyż właśnie taka postawa, powstała w wyniku wysondowania "nastrojów społecznościowych" nie stała się jedną z podstaw sukcesu Blizzarda?
Dlatego też pracowano przede wszystkim nad poprawieniem tych aspektów rozgrywki, które w poprzedniej grze doczekały się jakiejkolwiek krytyki. Sporo czasu poświęcono na prace nad SI, dopieszczano oprawę wizualną, przystosowano silnik do działania w wyższych rozdzielczościach, szukano optymalnego interfejsu, usprawniano obsługę gry zarówno za pomocą myszki, jak i skrótów klawiaturowych. W pewnym momencie rozważano nawet wprowadzenie do gry większej liczby grywalnych ras, jednak testy wykazały, że dodanie takowych - głównie w trybie dla wielu graczy - negatywnie wpływa na wydajność gry.
Gra ukazała się na początku grudnia 1995 roku i niemalże do razu stała się jednym z największych hitów okresu świątecznego. Blizzard nie tylko skutecznie podjął rękawicę rzuconą przez Westwood, ale odrzucił ją z taką samą siłą. Prawdziwym narodzinom nowego gatunku gier towarzyszyła wojna, dzięki której dwaj najsilniejsi gracze wręcz zmuszeni byli do ciągłego podnoszenia poprzeczki, szukania ciekawych pomysłów i zdobywania nowych fanów. Jak doskonale wiadomo, nic tak nie napędza postępu, jak właśnie wojna. Runda zerowa należała do Dune II, w pierwszej wygrał walkowerem Warcraft. Runda druga była już znacznie ciekawsza, do pojedynku stanęli bowiem dwaj równie silni przeciwnicy. Zaczynało się robić coraz ciekawiej. Blizzard błyskawicznie nadrabiał stratę do chwilowego lidera wyścigu - w ciągu pierwszych dziewięciu miesięcy Warcraft II sprzedał się w liczbie ponad 1,2 miliona egzemplarzy, co było oczywiście największym komercyjnym sukcesem studia w jego dotychczasowej historii. W parze z rewelacyjną sprzedażą szły recenzje i oceny w branżowej prasie. Wszędzie podkreślano właśnie to, co chciał uzyskać Blizzard - nowa gra była wciąż tym samym Warcraftem, nie zawodziła fanów poprzedniej części. Wręcz przeciwnie, bardzo często w recenzjach i opiniach pojawiały się porównania do "wreszcie oszlifowanego diamentu" - surowy jeszcze pierwszy Warcraft doczekał się w końcu mistrzowskiej obróbki.Blizzard nie zaniedbywał swego największego jak dotychczas hitu. Kiedy tylko do studia zaczęły docierać sygnały, że wielu użytkowników korzysta z programu Kali pozwalającego na korzystanie z protokołów TCP/IP, a nie tylko sieci lokalnej, natychmiast opublikowało na swej stronie prosty programik ułatwiający konfigurację rozgrywek sieciowych w Warcraft II. Cóż z tego, że była to aplikacja zewnętrzna - jeśli miało to ułatwić życie i zabawę nabywcom Warcrafta II, studio chętnie pomagało ją skonfigurować. Tutaj czas na jeszcze jedną anegdotę. Jak głosi popularna plotka, to właśnie Warcraft II zmusił niejakiego Sida Meiera do zmiany opinii na temat rozgrywki sieciowej, którą wcześniej uważał ponoć za rzecz totalnie niepotrzebną w grach strategicznych.
Kwestia rosnącej w zastraszającym tempie popularności właśnie tego trybu rozgrywki stała się zresztą w owym okresie rzeczą kluczową dla władz Blizzarda. Zaczęły się rodzić różnorodne pomysły, jednak ostatecznie wygrał jeden - koncepcja stworzenia własnej platformy, która pozwalałby graczom z całego świata na łatwe i szybkie wyszukiwanie, zakładanie oraz konfigurowanie rozgrywki. Równocześnie Blizzard postanowił zamieszać trochę w światku komputerowych gier fabularnych. O tym wszakże przeczytacie już w kolejnym Retrogramie...
Podczas pisania tego tekstu nie ucierpiały żadne piksele.