Zapraszamy do lektury kolejnej opowieści Myszastego o historii studia Blizzard Entertainment. Tym razem jej głównymi bohaterami będą niejaki Diablo i jego tatusiowe spod znaku kondora.
Warcraft II był - jak chyba wszyscy doskonale wiedzą - największym dotychczasowym sukcesem Blizzarda. Firma zarobiła na nim na tyle dużo pieniędzy, by móc myśleć o zainwestowaniu ich w dalszy rozwój. Zamiast jednak po prostu zatrudniać masę nowych pracowników, szefowie Blizzarda postanowili dać szansę pewnemu obiecującemu projektowi, nad którym od pewnego czasu pracowało zaprzyjaźnione studio Condor Software.
Początki tej znajomości, która zaowocowała wydaniem jednego z największych hitów w historii gier komputerowych, były zresztą dość interesujące. Studio Condor Software zostało założone w 1993 roku przez Maksa Schaefera, Ericha Schaeffera i Davida Brevika w Redwood City. Przez pierwsze lata swojej działalności, ekipa pracowała nad kilkoma tytułami przeznaczonymi na konsole, zazwyczaj portami już stworzonych tytułów na inne systemy. W jakiś sposób udawało się dzięki temu wiązać koniec z końcem, zaś przełomem miała być umowa na bijatykę Justice League Task Force. Brevik: Robiliśmy te gry konsolowe, cały czas mając nadzieję, że któregoś dnia będziemy mieli siłę przebicia, która pozwoli nam zrobić własny tytuł. Okazało się, że zdarzyło się to dużo wcześniej, niż mogliśmy przypuszczać.
Wszystko zaś ekipa Condor zawdzięcza... firmie Sunsoft, która sprzedała kontrakt na wspomniane już Justice League Task Force również drugiemu deweloperowi. Domyślacie się już jakiemu, prawda? Gra powstać miała na dwie konkurencyjne konsole, Sega Genesis oraz SNES, i to właśnie Blizzard odpowiedzialny był za drugą wersję. Obydwie ekipy spotkały się po raz pierwszy na targach CES. Co nas maksymalnie zaskoczyło, Blizzard pracował nad tą samą grą na system Super Nintendo. Nigdy nie rozmawialiśmy, ani nie dzieliliśmy się żadnymi pomysłami, czy koncepcjami odnośnie gry, a okazało się, że mamy takie same projekty! Tak czy inaczej doprowadziło to do rozmowy, którą odbyłem z Allenem Adhamem, który był ich szefem.
Podczas tego zaskakującego spotkania (żadna z ekip rzeczywiście nie miała pojęcia, że ktoś inny pracuje nad tą samą grą), Adham pokazał Brevikowi za zamkniętymi drzwiami grę, nad którą obecnie pracował Blizzard. Była to oczywiście wczesna wersja Warcrafta. Od razu to pokochałem i byłem przekonany, że to genialna koncepcja. Kilka miesięcy później zadzwoniłem nawet do Allena i zapytałem, czy nie potrzebują beta-testera.
Jednak podczas tych samych targów Brevik powiedział Allenowi coś znacznie ważniejszego, coś, co odmieniło w ciągu kilku najbliższych miesięcy całkowicie los Condor Software. Przedstawił koncepcję gry, która chodziła mu po głowie już od kilku lat. Pomysł na Diablo narodził się, gdy byłem jeszcze w szkole średniej. Modyfikowałem go raz za razem, zaś koncepcja ustabilizowała się dopiero podczas studiów, kiedy uzależniłem się od gry w ASCII, zwanej Moria/Angband. Kiedy prezentowaliśmy DiabloBlizzardowi, była to turowa gra dla pojedynczego gracza, przeznaczona tylko pod DOS.
Jaka by nie była ta wczesna wersja Diablo (projekt posiadał początkowo inną nazwę, prawdopodobnie Claymation), pomysł na grę dość mocno wbił się do głowy Adhama. Jakież był zaskoczenie ekipy Condor, kiedy któregoś dnia dostali od Blizzarda wiadomość, że studio jest bardzo zainteresowane współpracą i ewentualnym wydaniem tejże właśnie gry. Chętnie udzieli też pełnego wsparcia podczas procesu produkcji, pod warunkiem, że Brevik i jego koledzy wprowadzą do swojego projektu kilka zmian.
Mimo kilku dość drastycznych zmian, obydwie strony wspominają współpracę, jako wyjątkowo udaną i owocną. Tak wspomina to Bill Roper, który był wówczas szefem teamu oddelegowanego przez Blizzarda do prac nad Diablo: Na przykład początkowo Diablo było grą turową bliższą Rogue, czy X-COM. Po pierwszym kamieniu milowym, wszyscy w Blizzardzie doszli do wniosku, że będzie dużo bardziej wciągająca, jako gra w czasie rzeczywistym. Alan Adham i ja zadzwoniliśmy do Dave'a Brevika i rozmawialiśmy z nim o zaproponowanej przez nas zmianie. Początkowo był oporny, ale mimo wszystko w ciągu dwóch dni zmienił kod. Jak później słyszałem, David opowiadał historię, że wtedy kliknął przycisk myszy, zobaczył, jak bohater trafia, po czym od razu rozwala szkielet i już wtedy się uzależnił.
Kolejną istotną kwestią było wyjście poza coraz bardziej ograniczające twórców środowisko DOS. Diablo było jedną z pierwszych gier, które powstały z myślą o zdobywającym coraz większą popularność systemie Windows 95. Miała to być gra ze wszech miar nowoczesna oraz pozwalająca wielu graczom na wspólną zabawę. Po doświadczeniach z obydwiema częściami Warcrafta, patronujący projektowi Blizzard doskonale zdawał sobie sprawę z tego, jak wielkie znaczenie ma dla graczy możliwość uczestniczenia w rozgrywce online. Tego elementu w tym nowatorskim tytule nie można było pominąć.
Tymczasem do ekipy pracującej nad Diablo dołączył Stieg Hedlund, mający wtedy już prawie dziesięcioletnie doświadczenie w branży projektant gier. Co najciekawsze, jego drogi zeszły się już z Condor Software kilka lat wcześniej, kiedy studio pracowało nad Justice League Task Force. Chciał nawet dla studia pracować, jednak ostatecznie zrezygnował z posady. Lubiłem ich, ale wydawało mi się to wtedy trochę ryzykowne, a gra nad którą wówczas pracowali, Justice League, nie wydała mi się zbyt interesująca. Zamiast tego, zacząłem więc pracować dla Segi. Jak sam wspomina, wrócił do siedziby studia po trzech latach, ot tak, żeby po prostu powiedzieć wszystkim "cześć".
Okazało się, że przypadkowa wizyta trwała dużo dłużej, niż ktokolwiek mógł przewidzieć. Albowiem po kilku wstępnych słowach, wymianie uprzejmości i koleżeńskich żartów Oni... pokazali mi wtedy nad czym pracują. To było Diablo, które zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Hedlund momentalnie spoważniał i niemalże od razu rozpoczął rozmowę o warunkach, na których może dołączyć do ekipy. Jego nadejście było zresztą zbawienne, gdyż mimo całej swojej wszechstronności, team nie posiadał projektanta z prawdziwego zdarzenia - zajmowali się tym po trosze wszyscy. Do tego momentu nad projektem gry pracowali różni ludzie, lecz nikt nie był za to bezpośrednio odpowiedzialny i oni dobrze wiedzieli, że muszą to zmienić. Rozmowy trwały bardzo krótko i niemalże z marszu Stieg przystąpił do pracy.
GramTV przedstawia:
Tymczasem ekipa odpowiedzialna za kod gry miała do rozwiązania kolejne zadanie - przystosowanie gry do rozgrywki sieciowej. Jak już wiemy, początkowo Diablo miało być grą wyłącznie dla jednego gracza, oferującego zwykłą kampanię z kilkoma klasami postaci do wyboru. Tak wspomina to Dave Brevik: Battle.net był pomysłem, który został zaproponowany około sześciu miesięcy przed końcem prac. Wyrósł z prostej idei otwartych gier w sieci LAN dla Warcrafta II i chęci dania graczom miejsca, gdzie będą mogli się spotkać i wspólnie pograć. Pomysł był na tyle dobry, że cofnęliśmy się nieco i przerobiliśmy Diablo pod multiplayer, który przecież nigdy nie był zaprogramowany.
Pomysł Blizzarda na stworzenie własnej platformy, która będzie pomagać graczom w wyszukiwaniu sieciowych rozgrywek, okazał się strzałem w dziesiątkę. Choć z drugiej strony, na samym początku jego działania, nazywanie Battle.net platformą było trochę na wyrost. Serwis oferował jedynie wyszukiwarkę gier oraz czat, jednak miał olbrzymią przewagę nad istniejącymi już wówczas, podobnymi rozwiązaniami. Po pierwsze bowiem, od samego początku był mocno zintegrowany z interfejsem obsługiwanych gier, co znacznie ułatwiało graczom korzystanie z jego dobrodziejstw. Po drugie natomiast, był... darmowy. Brevik: Było wówczas już kilka firm, które oferowały takie usługi, jak Battle.net, jednak życzyły sobie za to po 10 $ miesięcznie. My zdecydowaliśmy, by zrobić to samo, jednak za darmo.
Obsługa Diablo przez Battle.net oparta była na niezwykle prostej zasadzie. Serwis nie hostował bezpośrednio rozgrywki, a jedynie pozwalał graczom na łączenie się ich komputerów. Na serwerze Battle.net przechowywane były wyłącznie dane dotyczące konta użytkownika i pewne podstawowe statystyki jego połączeń. Cała reszta, łącznie z danymi dotyczącymi postaci, pobierana była i zapisywana bezpośrednio na komputerach użytkowników. Bardzo szybko okazało się, że jest to wręcz raj dla wszelkiego rodzaju cheaterów, a trainery do Diablo, pozwalające na szybkie wymaksowanie statystyk postaci, czy zdobycie najlepszego wyposażenia, stały się niezwykle chodliwym towarem. Do tego stopnia, że kilka co bardziej przedsiębiorczych osób zaczęło je po prostu sprzedawać...
Mimo tych kilku wad i niedoskonałości, Diablo sprzedawało się niczym ciepłe bułeczki, dość szybko dochodząc do ustanowionego dwa lata wcześniej rekordu Warcrafta II. Blizzard wiedział doskonale, że postawienie na ambitną i kreatywną ekipę Condor Software było doskonałym posunięciem. Przepraszam, pominęliśmy przecież jeden, dość istotny fakt - w chwili premiery studio to zniknęło już z amerykańskiego rejestru firm. Blizzard na kilka miesięcy przed zakończeniem prac nad Diablo postanowił bowiem pójść na całość i zakupił Condor, który następnie przemianowany został na Blizzard North. Poważnie wzmocniona w ten sposób firma nie zamierzała zaprzestać swojej wielkiej ofensywy.
Tym bardziej, że dysponowała teraz własną platformą sieciową oraz coraz większą liczbą wiernych fanów, którzy bardzo szybko zaczęli doceniać wysoką jakość i niebywałą grywalność kolejnych produkcji studia. Wydanie Diablo i ogromny sukces, jaki odniósł ten tytuł, ostatecznie ugruntowały pozycję Blizzarda, który tym samym trafił do deweloperskiej pierwszej ligi. Niewiele firm potrafiło bowiem w ciągu kilku lat wydać pod rząd trzy pozycje, z których każda nominowana była do tytułu gry roku, zgarniała kolejne nagrody i sprzedawała się w milionach egzemplarzy. A nie był to wcale koniec triumfalnego marszu Blizzarda. Choć byli i tacy, którzy wieszczyli szybkie wypalenie się studia, zamierzało ono teraz podbić kosmos...
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!