Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - StarCraft: kto czeka, nie błądzi

Michał Myszasty Nowicki
2010/10/03 22:00
0
0

Po małej przerwie, spowodowanej wizytą na wiedźmińskim larpie, Myszasty powraca do swej opowieści o Blizzard Entertainment. Dziś dokończy historię StarCrafta, gry, która zmieniła życie tysięcy Koreańczyków.

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - StarCraft: kto czeka, nie błądzi

Jak już wiemy, Blizzard nie chcąc przerywać swojej "złotej passy", podjął trudną decyzję o zaprzestaniu prac nad potencjalnie całkiem udanym Warcraft Adventures. Choć gra nie wydawała się być projektem, który okazałby się całkowitą klapą, brak przekonania o kolejnym spektakularnym sukcesie przypieczętował jego żywot. Tym bardziej, że na światowych rynkach i zestawieniach najlepszych gier roku tryumfy święciło właśnie przebojowe Diablo. Studio postawiło natomiast na inny ze swoich projektów - rodzącego się powoli i w bólach StarCrafta.

Po pierwszych, niezbyt pochlebnych opiniach dotyczących pierwotnej wersji, całkowicie przeprojektowano rozgrywkę, dodano trzecią frakcję oraz stworzono nową, dużo nowocześniejszą wersję silnika. Gra wkroczyła w kolejny etap produkcji, jednak zarówno fani, jak i przedstawiciele prasy zaczynali się coraz bardziej niecierpliwić. Nic nie zapowiadało, że premiera nastąpi w ciągu kilku miesięcy, stanowisko Blizzarda było w tej kwestii jasne: StarCraft trafi na półki dopiero w chwili, gdy będzie produktem pełnym, dobrze zbalansowanym i perfekcyjnie dopracowanym. Pod tym względem studio było wyjątkowo konsekwentne.

Co ciekawe, inni deweloperzy szybko zauważyli dość wyjątkowy już w owych czasach status Blizzarda, jeśli chodzi o stosunki studia z wydawcami oraz inwestorami. I chyba nieco go zazdrościli władzom "Zamieci". Przytoczmy tu choćby wypowiedź Louisa Castle'a, jednego ze współzałożycieli konkurencyjnego Westwood Studios, który poproszony o zaprezentowanie jednego, najważniejszego pytania, które chciałby zadać Blizzardowi, odrzekł: W jaki sposób czynicie swoich inwestorów tak cierpliwymi?

Wydaje się, że odpowiedzią - choć znów padającą z innych ust - może być wypowiedź George'a Broussarda, producenta słynnego Duke Nukem Forever: Słuchajcie, wydawcy ssą. Większość gier trafia na półki zbyt wcześnie. Dzieje się tak, ponieważ wydawcy chcą premiery w danym kwartale, a deweloperzy nie mają nic do gadania, bo potrzebują pieniędzy wydawców. Jest całe mnóstwo gier, które mogły ukazać się później i byłyby znacznie doskonalsze po dwóch miesiącach prostego doszlifowywania.

Dużo w tym prawdy, o czym nie raz przekonali się najwięksi tej branży, jak choćby Troika, której gry zabite zostały przez pośpiech i ponaglenia wydawców, co ostatecznie doprowadziło do upadku studia. Władze Blizzarda potrafiły jednak nie tylko przekonać inwestorów do cierpliwego oczekiwania na gotowy produkt, ale nawet zakończyć życie projektów, które wydawały się z jakiegokolwiek powodu ryzykowne. W tym właśnie należy upatrywać sukcesu studia - Blizzard, mający od kilku lat na koncie wyłącznie wielkie hity przynoszące krociowe zyski mógł pozwolić sobie na stawianie własnych warunków. Wydawcy zdawali się rozumieć, że gry tego studia oznaczają znaczne zwiększenie przychodów i pozwalali ekipie działać na jej warunkach. Nawet pod koniec lat dziewięćdziesiątych był to już rzadko spotykany luksus.

Jeszcze w roku 1997 zadebiutowała wczesna wersja beta gry, hulająca na niemalże skończonym, ulepszonym silniku. Dopracowano całkowicie zmieniony interfejs, choć pozostał on wciąż bliski wersji znanej z późnej alfy; to samo tyczy się jednostek, które zaczęły być coraz bardziej zbliżone do tych znanych z finalnej wersji. Mniej więcej w tym właśnie okresie zdecydowano się zmienić nazwę jednej z frakcji z Zurg na Zerg. Przyczyna była bardzo prosta - bohater o takim imieniu, Imperator Zurg, był postacią z serii filmów animowanych Toy Story. Blizzard chciał uniknąć ewentualnych problemów związanych z prawami autorskimi.

Ciekawostką jest natomiast fakt, iż na owym etapie wiele jednostek miało jeszcze zupełnie inne nazwy (np. terrańscy Marines byli wówczas Marauderami). To zresztą kolejna ciekawa kwestia, pokazująca, jak ekipa Blizzarda projektując swoje gry odchodziła często od utartych stereotypów. Już Warcraft pokazał, że Orkowie nie muszą wcale być znaną z klasycznego settingu fantasy, brutalną i niemalże bezrozumną rasą. Zupełnie odwrotny zabieg zastosowano w przypadku terrańskich Marines (Marauderów). Pearce: Terranie, to twoi klasyczni marines, ale odpowiednio przez nas doprawieni. To wszystko skazańcy, prowincjusze, typ bliższy motocyklistom, niż szlachetnym galaktycznym wojownikom. Ich pancerze są brudne i znoszone, mają tatuaże, palą cygara i piją.

Oczywiście dość szybko pojawiło się sporo głosów, które negowały oryginalność pomysłów Blizzarda. Tak jak poprzednio porównywano Warcrafta do Warhammera, tak teraz twórcy StarCrafta spotykali się zarzutami kopiowania kolejnego settingu Games Workshop, czyli Warhammera 40.000. Owszem, nie da się ukryć, że Terranie mogą kojarzyć się ze Space Marines, Zerg z Tyranidami, zaś Protossi z Eldarami, jednak podobieństwa te są w rzeczywistości bardzo pozorne. Twórcy niejednokrotnie odpowiadali na te zarzuty, tłumacząc, że nie jest to plagiat, a jedynie wykorzystanie i przetworzenie pewnych funkcjonujących w popkulturze archetypów. Z jednej strony mamy zakutych w pozwalające przeżyć we wrogim środowisku pancerze Ziemian, z drugiej wysoko stechnicyzowanych Obcych Protossów, z trzeciej zaś równie klasyczną rasę "robali", czyli Zerg. Mało oryginalne korzenie - owszem. Plagiat - jednak nie.

Zresztą, dość ciekawie powiedział o tym w jednym z wywiadów Sam Didier: Cel był prosty; nie chcieliśmy wyskakiwać z czymś totalnie oryginalnym, chcieliśmy, żeby ludzie mieli jakiś punkt odniesienia, a jednocześnie coś, co będzie się zgadzało z naszymi, artystów, projektantów i programistów, pomysłami. Mogliśmy, jako projektanci, stworzyć rasę Obcych będącą wielkim bezpostaciowym glutem, który posiada jakieś latające gówna, ale nikt nie potrafiłby tego sobie odpowiednio umiejscowić. To by było coś w stylu: "Jak oni mogą latać statkiem kosmicznym, nie mając rąk ani nóg, albo jak strzelają z laserów swoimi szczypcami?" To by było oryginalne, ale jednocześnie trochę głupie.

Prezentacja tej mocno odświeżonej i coraz bardziej doszlifowanej wersji gry wywołała oczywiście zrozumiałe zainteresowanie wszystkich niecierpliwie oczekujących na premierę StarCrafta. Pojawiły się nawet głosy, że jest szansa na ukazanie się gry jeszcze przed Bożym Narodzeniem 1997 roku. Co więcej, początkowo nawet Blizzard zakładał taką właśnie datę wydania, choć jesienią stało się jasne, że na StarCrafta przyjdzie nam jednak poczekać do następnego roku. Gra tuż przed świętami wkroczyła dopiero w fazę właściwej bety.

Co ciekawe, podczas wczesnej bety skupiono się niemalże wyłącznie na balansowaniu rozgrywki, czyli realizowaniu wspomnianej dwa odcinki temu zasady papier-kamień-nożyczki. Ulepszony w ciągu dwóch miesięcy przez Boba Fitach silnik spełniał w zasadzie wszystkie oczekiwania reszty zespołu, tak więc zaczęto nawet rozważać nieśmiało przeniesienie gry całkowicie do trzeciego wymiaru. Wszak wszystkie modele stworzone zostały, jako trójwymiarowe, przeniesienie ich do nowego środowiska gry nie byłoby więc wielkim problemem. Zdecydowano się jednak ostatecznie na pozostanie przy izometrycznym widoku 2D i nie marnowanie mocy przerobowych studia na szukanie w ostatniej chwili zupełnie nowych rozwiązań. Była to jak najbardziej słuszna decyzja. Tak mówił o tym w 2008 roku Frank Pearce: Dziesięć lat później dobrze jest wiedzieć, że nasza filozofia skupiania się na rozgrywce została pozytywnie zweryfikowana. Nikt nie dba teraz o to, że nie było tam 3D; wszyscy natomiast mówią, że to niesamowicie grywalna pozycja.

GramTV przedstawia:

Potwierdza to również Sam Didier: Rozgrywka. Była naprawdę dobrze zbalansowana i dawała dużo zabawy. Co prawda nie był to taki balans jak teraz (2008), ale naprawdę się do tego przyłożyliśmy, a poza tym miała najszybsze tempo rozgrywki ze wszystkich ówczesnych gier RTS. To nie grafika jest elementem, który wciąż przyciąga ludzi do gry, to właśnie rozgrywka. Powtarzałem to już wiele razy, ale w szachy i warcaby gra się cały czas, a nie zachwycają przecież oprawą. Grywalnością!

Mijały kolejne miesiące, fani byli coraz bardziej podenerwowani, zaczęto się nawet obawiać, czy zgodnie z nowymi zapowiedziami, StarCraft trafi do sklepów w pierwszej połowie 1998 roku. Raporty z właściwiej bety, która rozpoczęła się pod koniec 1997 roku były jednak niezwykle pozytywne. Gra byłą coraz bardziej doszlifowana, na podstawie wniosków z wczesnej bety zdecydowano się dodać kilka nowych jednostek, kilku innym zmieniono zdolności. Co ciekawe w tej wersji gry znaleźć można było na przykład takie jednostki, jak Valkyrie, czy trafić na tereny, które pojawiły się niedługo później w dodatku Brood War, będącym kontynuacją kampanii znanych z podstawki. Czyżby już wtedy zaczynały się rodzić pomysły wycinania z gry elementów, pojawiających się później w formie dodatków?

Nie zmienia to jednak faktu, że w chwili premiery, która miała ostatecznie miejsce 31 marca 1998 roku, StarCraft stał się wielkim hitem. Blizzard dopiął swego - po raz kolejny z rzędu wypuścił w świat produkcję klasy AAA, która podbiła nie tylko wszelakie listy sprzedaży, ale również serca fanów i branżowych dziennikarzy. W recenzjach chwalono niemalże każdy element gry, począwszy od świetnie wyrenderowanych fabularnych wstawek w kampanii, przez właśnie samą kampanię dla pojedynczego gracza, grafikę, wygodny interfejs, przejrzystość zasad, a skończywszy na ogólnym designie gry. Jednak nie to okazało się prawdziwą i ostateczną oceną StarCrafta. Tę wystawiono bowiem grze w formie... statystyk serwerów battle.net.

Prawdziwa siła StarCrafta leżała bowiem we wciąż traktowanej przez wielu deweloperów po macoszemu rozgrywce sieciowej. Blizzard dysponował wówczas coraz sprawniej działającą, własną platformą sieciową, umożliwiającą graczom już nie tylko wyszukiwanie gier, ale również oferująca różnorodne statystyki, ułatwiającą komunikację, czy łączenie się graczy w większe grupy, co stanowiło esencję niektórych trybów rozgrywki. Swój największy rozkwit Battle.net zawdzięcza właśnie StarCraftowi, dzięki któremu platforma nabrała wreszcie ostatecznego kształtu.

Ku zaskoczeniu wielu rynkowych analityków i samych twórców, gra okazała się największym hitem nie w Stanach Zjednoczonych, czy Europie, ale na Dalekim Wschodzie. Szczególnie w Korei, gdzie obecnie ma status nieporównywalny z żadnym innym tytułem należącym do gatunku RTS. Za wcześnie też, by wyrokować, czy najnowsza, druga odsłona cyklu ma szansę pobić dziesiątki ustanowionych dzięki ogromnemu wkładowi graczy z tego kraju rekordów, z których kilka znalazło się nawet w księdze Guinessa. Dość powiedzieć, że w Korei Południowej zawody StarCrafta przyciągają do ekranów dziesiątki tysięcy widzów, są transmitowane przez telewizję (istnieje kilka kanałów poświęconych wyłącznie ligom StarCrafta), najlepsi gracze mają fankluby liczące sobie po pól miliona członków, zaś ich roczne zarobki potrafią dochodzić do 200 tysięcy dolarów!

Nic więc dziwnego, że StarCraft wciąż figuruje w annałach, jako najlepiej sprzedająca się gra strategiczna na PC, czy tytuł, który wygenerował największe przychody w świecie profesjonalnych graczy. Oczywiście nie wspominając już o takich rzeczach, jak zrozumiałe chyba dla każdego gracza na całym świecie słowo "zerg", używane powszechnie jako określenie taktyki polegającej na zalaniu przeciwnika masą tanich, słabych jednostek. Blizzard po raz kolejny udowodnił, że jego kontrowersyjna dla wydawców i bezkompromisowa polityka tworzenia wyłącznie produktów najwyższej klasy, sprawdza się znakomicie. Tymczasem jednak powrócili z wakacji ludzie odpowiedzialni za sukces pierwszego Diablo. Wypoczęta i pełna optymizmu ekipa Blizzard North zakasywała właśnie rękawy...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!