Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 - Kroniki Arcanii

Sebastian Kejres
2010/10/11 18:30

Zapewne pośród czytelników znajdzie się niewiele osób, które nie miały już styczności z serią Gothic. Dla tych jednak, którym udało się jakoś ominąć wcześniejsze tytuły, albo zwyczajnie pragnęliby przypomnieć sobie, o co w tym wszystkim chodziło, dedykujemy dzisiejszą kronikę.

Zapewne pośród czytelników znajdzie się niewiele osób, które nie miały już styczności z serią Gothic. Dla tych jednak, którym udało się jakoś ominąć wcześniejsze tytuły, albo zwyczajnie pragnęliby przypomnieć sobie, o co w tym wszystkim chodziło, dedykujemy dzisiejszą kronikę.

Aby zrozumieć wydarzenia, jakie towarzyszyły wojnie w Arganii, należy cofnąć się do czasów, kiedy dzisiejszy król Rhobar III rozpoczął swą pełna przygód drogę do tronu. Dajemy wam więc historię, która opisze wydarzenia sprzed kilkunastu lat. Nasi archiwiści poświęcili wiele czasu na zdobycie tych informacji. I choć było kilka miejsc, w których historia mogła potoczyć się inaczej, to w ogólnym zarysie tak to mniej więcej wyglądało.

Opowieść z Górniczej Doliny

Opowieść z Górniczej Doliny, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4  - Kroniki Arcanii

Rhobar II uwikłał się w długotrwałą wojnę z orkami. Był to przerażający, bezpardonowy konflikt, w którym brutalna siła orków i moc ich szamanów doskonale radziła sobie z subtelną magią i techniką ludzi. Kluczowym surowcem, niezbędnym królowi do prowadzenia wojny, była magiczna ruda. Jej największe złoża – zdawać by się mogło że niewyczerpane – znajdowały się na wyspie Khorinis. Z dawien dawna przyjęto, że do robót w kopalni kieruje się skazańców; tak też było w tym przypadku. Wraz z upływem czasu, kiedy konflikt z orkami przybierał coraz ostrzejszą formę, do prac zsyłano już nie tylko skazanych za najcięższe przewiny. Drobni złodzieje, kłusownicy, nieuczciwi handlarze – hałastra, która w normalnych czasach nie byłaby warta uwagi królewskiego sędziego - trafiała do kopalń.

Aby ograniczyć wydatki związane z utrzymaniem kopalni opracowano plan, który miał ograniczyć zapotrzebowanie na ilość ludzi potrzebnych do pilnowania więźniów. Wedle ustaleń, magowie mieli wznieść barierę ochronną dookoła wyrobiska, która miała zapewniać swobodny wstęp z zewnątrz, ale zatrzymywać wszystko co żywe pod swą kopułą. Jednak rytuał przeprowadzony przez magów wymknął się spod kontroli. Zamiast niewielkiego obszaru, bariera otoczyła całą Górniczą Dolinę. W rezultacie więźniami stali się wszyscy w niej przebywający – z magami włącznie. Dopiero po wielu latach poznano przyczynę owego zdarzenia.

Kiedy dolina została odcięta, więźniowie wzniecili bunt. Opanowali najważniejsze strategicznie miejsce w królestwie. Rhobar II miał niewiele możliwości: mógł wysłać pod kopułę ekspedycję karną, skazując zarazem lojalnych żołnierzy na więzienie, które mogło być dożywotnie, lub dogadać się z buntownikami. Zdecydował się na to drugie. W rezultacie administracja królewska niewielkim kosztem zapewniła sobie napływ magicznej rudy – musieli tylko dbać o dostawy żywności, świeżej siły roboczej i różnych drobnych towarów luksusowych dla więźniów. System przez lata funkcjonował bez zarzutu.

Kłopoty zapoczątkowało dopiero zesłanie do doliny tego, który w przyszłości miał stać się Rhobarem III. Poproszono go o dostarczenie pisma do mistrza kręgu magów - Xardasa. Po dotarciu do doliny przyszły król rozpoczął żmudną pracę dla istniejących w owym czasie w karnej koloni frakcji, dzięki czemu miał uzyskać ich zaufanie i dostęp do przywódcy magów. Trudność owych działań wiązała się z rozlicznymi konfliktami, jakie dzieliły Stary Obóz (najstarsza frakcja w koloni), Nowy Obóz (frakcja, która nie chciała mieć nic wspólnego z interesami Rhobara II i całą energię skupiała na próbach zniesienia bariery) oraz Bractwem Śniącego (dziwnym kulcie, który powstał w koloni). Kiedy w końcu udało mu się dotrzeć do przywódcy kręgu, okazało się iż nie jest to Xardas. Stary Mistrz doszedł jakiś czas wcześniej do wniosku, że nie interesują go drobne sprzeczki skazańców i innych magów. Postanowił odnaleźć źródło wszystkich kłopotów – przyczynę, dla której magiczna bariera przybrała tak monstrualną postać. Udał się więc na dobrowolne wygnanie, toczyć pustelniczy żywot i prowadzić badania nad mrocznymi sekretami z zakresu demonologii i nekromancji.

Nieustępliwy w swych działaniach przyszły król Myrtany dociera w końcu do Czarnego Maga, ten zaś nakłania go do pomocy w znalezieniu źródła kłopotów. Uporem, siłą i dzięki pomocy nowych przyjaciół: Diega, Gorna, Miltena i Lestera, udaje mu się w końcu dowiedzieć, iż zagrożeniem jest dziwny bóg mistyków z Bractwa. Ta pradawna istota okazała się demonem, którego przed wiekami do doliny sprowadzili orczy szamani. Niestety, w tym samym czasie skomplikowała się też nieco sytuacja „polityczna” kolonii. Potężny wstrząs położył kres wydobyciu magicznej rudy ze Starej Kopalni, a co za tym idzie zachwiał strukturą władzy w Starym Obozie. Magnaci – nie chcąc utracić swych przywilejów – decydują się zaatakować kopalnię kontrolowaną przez Nowy Obóz. Również obóz Bractwa przeżywa ciężkie chwile, kiedy jego członkowie dowiadują się, jakiemu stworzeniu oddawali cześć. Część najbardziej fanatycznych wyznawców Śniącego postanawia wytrwać w swych wierzeniach i pod przywództwem jednego z wtajemniczonych Bractwa - Cor Kaloma - wyrusza do sanktuarium swego boga.

Ten, którego nazywamy dziś Rhobarem III, położył kres dominacji magnatów, a następnie wyruszył na wojnę z prawdziwym zagrożeniem - Śniącym. W tym celu musiał dostać się do starożytnej orczej świątyni i pokonać strzegących jej pięciu nieumarłych szamanów, dzięki czemu w jego ręce wpada starożytny oręż, mogący niszczyć demona. Broń ta jednak pozbawiona była całej mocy. Badania, które przeprowadził nad nią Xardas, ujawniły jej prawdziwa naturę, a przyszły król wraz z młodym magiem ognia – Miltenem – przywrócili broni dawna potęgę. Potęgę zdolna pokonać Śniącego.

Ponownie przyszły władca Myrtany zszedł w otchłań Świątyni Śniącego. Jak się okazało, udało się tam już dotrzeć Cor Kalomowi wraz z tą częścią Bractwa, która pragnęła służyć demonowi. Aby dokończyć swą misję, ten, którego prawdziwego imienia nigdy nie poznaliśmy, musiał zetrzeć fanatyków z powierzchni ziemi i przerwać rytuał, który miał przebudzić ich bożka, a następnie zniszczyć serca szamanów, którzy wezwali demona. Na koniec wygnał z naszego świata samego Śniącego i zniszczył magiczną barierę, odcinającą dolinę od świata. Zapłacił za to jednak olbrzymią cenę: został żywcem pogrzebany w ruinach świątyni.

Opowieść z Khorinis

Opowieść z Khorinis, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4  - Kroniki Arcanii

Niewiele wiadomo o tym, jak udało się przyszłemu królowi ujść z ruin Świątyni Śniącego. Na pewno miało to coś wspólnego z Xardasem – pierwsze doniesienia na temat jego powrotu pochodzą z rejonu nowej wieży maga. Zresztą wszystkie wydarzenia związane z pojawieniem się smoków, jak również działaniami byłego magnata z Górniczej Doliny, w bardzo szczególny sposób powiązane są z osobą Czarnego Maga. Oczywiście nie wyprzedzajmy faktów.

Po upadku bariery w dolinie zapanował chaos. Więźniowie gromadnie uciekali z kolonii obawiając się represji ze strony królewskich i powrotu starych czasów, kiedy to pod groźbą kańczuga ryli w ziemi w poszukiwaniu magicznej rudy. Zresztą królewskie kwatermistrzostwo dość szybko zauważyło przerwę w dostawach, a i upadek samej bariery był raczej trudny do przegapienia. Na kontynencie ważyły się losy wojny i brak rudy mógł bardzo tragicznie na nie wpłynąć. Dlatego też z rozkazu Rhobara II na Khorinis przybywa Lord Hagen z oddziałem paladynów. Ogłupiali mieszkańcy nie są pewni powodu ich zjawienia się. Paladyni próbują trzymać ludność żelazną ręką, jednak umęczeni ziemianie buntują się przeciw nowym żądaniom, a do ochrony zatrudniają najemników pod dowództwem Lee – niegdysiejszego generała wojsk królewskich, późniejszego zesłańca i przywódcę Nowego Obozu w Kolonii Karnej.

Dodajmy do tego, że nie wszyscy byli skazańcy próbują żyć „uczciwie”. Część z nich tworzy zbrojne bandy rabusiów. Jednym słowem, na wyspie panuje chaos i terror. W to wszystko nieoczekiwanie wkracza znany nielicznym bohater Górniczej Doliny. Bezczelnie żąda widzenia się z dowódcą paladynów, a kiedy po niewielkich tylko trudnościach dociera do niego, prosi o wydanie Oka Innosa - potężnego amuletu Boga Ognia, któremu służą wszyscy paladyni.

Źródła pisane nie są zbyt ścisłe, jeżeli chodzi o kolejne wydarzenia. Wiadomo, że Bohater z Khorinis dwukrotnie wyruszał do Górniczej Doliny, wiemy również, że udał się przez magiczny portal do doliny Jarkendaru. Chronologia tych zdarzeń jest jednak niejasna. Niezależnie od faktycznego przebiegu historii, opowiemy teraz kilka słów na temat wydarzeń związanych ze Szponem Beliara i z magnatem zwanym Krukiem.

Szpon Beliara był odpowiednikiem Oka Innosa. Tyle że, jak sugeruje sama nazwa, poświęconym mrocznemu Bogu. Ciężko zorientować się, jak Kruk wpadł na trop owego miecza. Uważa się, że był Wybrańcem Beliara, a więc miał moc i zdolności niedostępne dla innych śmiertelników. Wraz z grupą innych byłych członków Starego Obozu odnajduje w dolinie Jarkendaru świątynię Adanosa, w której ukryto ów złowieszczy artefakt. Do doliny dociera korzystając z pomocy piratów, którym obiecuje niewyobrażalne zyski. Jednak z czasem piraci orientują się, że Kruka nie interesuje bogactwo, a jego cele są co najmniej mroczne.

Tego, którego obecnie nazywamy Rhobarem III, do doliny sprowadzili Magowie Wody. Ale to właśnie piraci umożliwili mu podjęcie działań mających na celu wyrwanie Szponu Beliara z rąk Kruka. Jego podróż po dolinie na równi z badaniami Magów Wody pozwoliła na odkrycie sekretów kultury Budowniczych. Zresztą poznanie tych tajemnic było niezbędne do dotarcia przez niego do świątyni Adanosa. Ale tu znów wyprzedzamy fakty.

GramTV przedstawia:

Kiedy Bohater Khorinis dotarł do obozu Kruka, wywołał tam nieliche zamieszanie. W zasadzie w głąb świątyni wdarł się siłą, jednak magnat, nie będąc jeszcze gotowym na starcie, skrył się w wewnętrznym sanktuarium. Aby tam się dostać trzeba było posiadać wiedzę, która przepadła przed wiekami. Jak jednak wiemy, przyszłemu królowi nigdy nie brakowało rozumu i uporu. Z pomocą Magów Wody odnalazł grobowiec generała – Quarhodrona – wywodzącego się ze starożytnej cywilizacji, która zamieszkiwała niegdyś dolinę. I to od niego poznał sekrety sanktuarium.

Dzięki tak zdobytej wiedzy dostał się do świątyni. Wielu jest przekonanych, że bój, który stoczył w środku, musiał należeć do najtrudniejszych w jego życiu. Inni zaś uważają, że Kruk nie miał szans od chwili, kiedy przyszły pan Myrtany znalazł się w dolinie. Jakakolwiek byłaby prawda, faktem jest, że z sanktuarium wyszedł tylko on, dzierżąc Szpon Beliara. Dalsze losy ostrza są bliżej niesprecyzowane. Niektóre źródła utrzymują, że zostało zniszczone, inne zaś, że przyszły Rhobar III walczył nim jeszcze przez pewien czas. Pewne jest natomiast, iż broń nigdy nie trafiła na kontynent. Śmierć Kruka i utrzymanie Szponu w ryzach odsunęło zagrożenie z tej strony wyspy – pozostała jeszcze sprawa Górniczej Doliny.

Lord Hagen zaraz po przybyciu na wyspę podzielił swe siły i część z nich wysłał do Górniczej Doliny. Albowiem priorytetowym celem ekspedycji było zdobycie za wszelka cenę jak największej ilości magicznej rudy. Jednak kontakt z paladynami w dolinie urwał się. Lord Hagen wysyła więc zaprawionego w bojach i obytego z doliną „przybłędę” – tego samego, który pragnie zdobyć Oko Innosa. Prosi go o rozeznanie się w sytuacji i dostarczenie rzetelnego raportu. Na miejscu okazuje się, że paladyni są oblegani przez orki w zamku na terenie Starego Obozu. Nocami zaś mają miejsce naloty smoków; sytuacja jest dramatyczna. Co więcej, dowódca ekspedycji stracił kontakt z grupami wydobywczymi. Dopiero po tym, jak przyszły pan Varantu, Myrtany i Nordmaru załatwia część problemów w Dolinie i wraca z raportem do Lorda Hagena, ten zgadza się wydać mu Oko Innosa.

Jak wiemy z późniejszych zapisków, amulet ten potrzebny był przyszłemu królowi Myrtany do walki ze smokami w Górniczej Dolinie. Niestety, kiedy dotarł on do klasztoru, okazało się iż jeden z klasztornych nowicjuszy został opętany i skradł ów boski artefakt. Przez jakiś czas ten, którego znamy obecnie jako Rhobara III, przebywa w dzikich okolicach wyspy. Kiedy wraca stamtąd przynosi ze sobą Oko Innosa, jest ono jednak zniszczone. Magowie zapewniają go, że szanse na przywrócenie mocy amuletowi są znikome, albowiem do rytuału, który mógłby to uczynić, potrzebni są mistrzowie magii w służbie każdego z trzech bogów.

Późniejsze wydarzenia dowodzą właśnie tego, iż przyszły pan Myrtany od początku działał z polecenia lub na prośbę Czarnego Maga. Pyrokar, Mistrz Magów Ognia, nie był zbytnio zachwycony perspektywą współpracy z tym, którego postrzega jako zdrajcę i apostatę. Jednak pomoc Xardasa – mistrza magii w służbie Beliara – jest jedyną nadzieją na naprawę amuletu, a co za tym idzie, na powstrzymania tego, co próbowało wypełznąć z Górniczej Doliny. Do rytuału wraz z Pyrokarem i Xardasem przystępuje Vatras, mistrz magii w służbie Adanosa. Połączonymi siłami przywracają moc Oku Innosa.

Kradzież oraz działania, które umożliwiły odzyskanie i odtworzenie amuletu, ujawniły jeszcze jednego przeciwnika na terenie wyspy. Poszukiwacze wydawali się w tajemniczy sposób być związani z kultem Beliara, i z niejasnych przesłanek można by sądzić, że wywodzili się z ocalałych mistyków Bractwa Śniącego.

Kiedy amulet został już naprawiony, ten którego obecnie nazywamy Rhobarem III, wyruszył do Doliny zapolować na smoki. Niewiele wiadomo na temat samych starć. Ci, którzy chociaż pobieżnie orientują się w wydarzeniach, niechętnie udzielali informacji. Faktem jest, że cztery bestie zostały unicestwione. Jednak gdzieś po drodze przyszły władca wszedł w posiadanie niezwykle cennej wiedzy, albowiem zaraz po opuszczeniu Doliny rozpoczął przygotowania do ekspedycji poza wyspę. Jej celem jest tajemniczy Dwór Irdorath, gdzie swą siedzibę ma wybraniec Beliara. Wraz z Bohaterem Khorinis wyrusza grono jego oddanych przyjaciół, generał Lee oraz mag Vatras.

Kiedy wyprawa dociera na miejsce, musi się przebić przez zastępy orków, aby na koniec stanąć do walki z jeszcze jednym smokiem, w dodatku ożywieńcem i wspomnianym już wybrańcem Mrocznego Boga. Oczywiście również to starcie przyszły Rhobar III zakończył zwycięsko. Tu jednak nastąpiła pewna „komplikacja”. Okazało się, że czarny mag Xardas od początku do końca w swych działaniach miał tylko jeden cel: zostać kolejnym wybrańcem Beliara. Po śmierci smoka zjawił się, aby wchłonąć jego energię, a następnie teleportował się w nieznane. Jak się szybko okazało, nieznane oznaczało Myrtanę.

Opowieść o wojnie z Orkami

Opowieść o wojnie z Orkami, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4  - Kroniki Arcanii

Obraz Myrtany w dniu przybycia na kontynent Bohatera z Khorinis jest opłakany. Wojska Rhobara II zostały rozbite. Sam król wraz z garstką magów i paladynów ukrył się pod magiczną barierą wewnątrz Vengardu - stolicy państwa. Pozostałe miasta jego królestwa okupowane są przez orki. Niewiele lepiej ma się sytuacja w Nordmarze – krainie ludzi północy – chociaż tam mieszkańcy nadal po prostu są w stanie wojny z zielonoskórymi. Zaś władcy pustynnego Varantu bezwstydnie handlują z orkami czym popadnie, od bagiennego ziela zaczynając, a na ludzkich niewolnikach kończąc.

Jeszcze gorzej prezentuje się sytuacja magów i paladynów. Xardas unicestwił magię run, niszcząc tym samym źródło ich potęgi. O ile dla paladynów możliwość używania run była dowodem boskiej łaski i uzupełnieniem ich umiejętności bojowych, o tyle dla magów ich brak był katastrofą. Co ciekawe, jedynymi którzy – zdawało by się – nie bardzo na tym ucierpieli, byli czarni magowie w służbie Beliara. Jak się później okazało, korzystali oni z zapomnianej i na nowo odkrywanej magii Pradawnych.

Poddani Rhobara II nie czekali spokojnie na śmierć rąk najeźdźców. Owszem, wielu było takich, którzy czerpali korzyści z władzy orków. Jeszcze więcej pozwoliło sobie założyć kajdany, ale byli też tacy, którym nie podobała się obecna sytuacja. Tu przyszły król Myrtany znów wykazał się wybitnymi talentami i zdolnościami przystosowawczymi. Wkradając się dzięki swej sile i odwadze w łaski orków, ruszył od Ardei, przez Gothę i Trelis, aż do Vengardu, wszędzie służąc pomocą powstańcom i odbijając miasta z rąk okupantów. To jednak był dopiero początek dokonań bohatera z Khorinis.

W trakcie swej wędrówki ten, którego znamy obecnie jako Rhobara III, po raz kolejny styka się z czarnym magiem Xardasem. Prawdopodobnie to mag ponownie nakłania go do obrania takiej a nie innej drogi. W trakcie tych działań przyszły władca doprowadza do zniszczenia boskich artefaktów i śmierci Rhobara II i Zubena, jako wybrańców Innosa i Beliara, a następnie na dwa lata znika z oczu ludzi. Nikt nie wie, gdzie przez ten czas podziewał się zarówno nekromanta, jak i przyszły król Myrtany.

W ciągu dwóch lat po śmierci Rhobara II jego królestwo pogrąża się w chaosie rozbicia dzielnicowego. Poszczególne dziedziny pozostają w rękach osób, które pomagały bezimiennemu ustanowić nowy ład w Myrtanie. Jedyną osoba będącą u władzy i pozostającą niemal od zawsze w opozycji do przyszłego władcy jest Thorus – niegdysiejszy magnat w Starym Obozie, a obecnie pan Trelis. Stare niesnaski i nowe animozje zmuszają Gorna, władającego obecnie Gothą, do stanięcia z Thorusem w szranki. Kiedy sytuacja zaczyna się komplikować, na scenie pojawia się znów ten, którego dziś nazywamy Rhobarem III. Po zaciętych walkach udaje mu się opanować sytuację, a wieloletni przyjaciele i towarzysze broni proszą go, aby przyjął tron i władzę w Myrtanie.

Komentarze
24
Usunięty
Usunięty
12/10/2010 23:43

Ekhm, doceniam pracę jaką wykonał autor tekstu, ale... jest to jedna z najgorszych rzeczy jaką czytałem na gramie (tutaj zaznaczam, że rzadko czytam recenzje, zapowiedzi etc.)Przyczyną mojego negatywnego wrażenia po, a raczej w trakcie lektury tekstu było przede wszystkim to wciskanie "tego którego obecnie nazywamy Rhobarem III" oraz innych dziwnych i zdecydowanie zbyt długich do tego zbyt często występujących odpowiedników dla "Bezimiennego"... grrrrFragmenty były niezłe, choć bez rewelacji, ale całość, w moim odczuciu, niesamowicie psują właśnie te "przyszłe i obecne Rhobary III".

Usunięty
Usunięty
12/10/2010 22:24

Sam tekst jest OK, wydaje mi się że Szpon został przedstawiony również OK bo nigdzie nie było napisane że Bezi walczył określona wersja broni, równie dobrze mogła to być runa albo co było napisane zniszczony.A tak btw to właśnie skończyłem demo G4.Fakt że gra wygląda zupełnie inaczej niż poprzednie wielkie Gothic''i (1 i 2, 3ka mi także nie przypadła do gustu), interface jest zupełnie inny ale tylko chwilę zajmuje obeznanie się z nim, wkurza mnie trochę grafika bo normalnie oczy mi łzawiły i musiałem zmuszać się żeby patrzeć na ekran (chwila zabawy z suwakami w panelu opcji bardzo to poprawiła). Faktycznie nazywanie gry Gothic 4 to chyba przesada bo oprócz uniwersum to chyba ma niewiele wspólnego, może jednak wyjść z tego bardzo fajna gra "action cRPG", poczekamy do piątku, mam nadzieję że swoja kopie otrzymam kurierem w ten właśnie dzień.Najbardziej jednak wkurzająca, irytująca rzecz w grach i w tym demie to coś co nazywam tunelowaniem.Dlaczego nie mogę już wspinać się na zbocza gór?Czemu nie mogę pokonać jakiegoś sztucznego płotka albo niewidzialnej ściany?Chyba to właśnie będzie mi przeszkadzało najbardziej i pod samym względem mechaniki gry to właśnie Risen jednak jest 100x bardziej zbliżony do G1/2 mimo ze historia i świat jest inna.

Usunięty
Usunięty
12/10/2010 20:46

Wychowałem się na Gothicu tak jak pewnie wielu forumowiczów dlatego premiera najnowszej odsłony gry jest dla mnie jeszcze bardziej bolesna (z powodu żadnego związku z tym co dobre w Gothicu).W 1 i 2 był kapitalny klimat. Mało gier wywołało u mnie takie emocje jak np przy podróżowaniu nocą w Gothicu czy przypadkowych znalezieniach tajemniczych lokacji.Dam Arcanii szansę, ale nie wróżę temu niczego dobrego po zagraniu w demo...




Trwa Wczytywanie