Od początku serii Gothic rzeczą, która dawała graczom mnóstwo zabawy, była możliwość tworzenia własnych broni, eliksirów i innych przedmiotów. Brak tych elementów oznaczałby, że ktoś pomylił gry.
Zmiana mechaniki w Arcania: Gothic 4 wymusiła również zmiany w podejściu do takich elementów jak uzbrojenie, pancerze i eliksiry. Można byłoby prowadzić bardzo długą i ożywioną dyskusję na temat słuszności owych zmian, jednak naszym celem jest przedstawienie samych mechanizmów a nie ich ocena – przynajmniej jeszcze nie w tej chwili. Oczywiście będziemy musieli naświetlić pewne elementy nowej mechaniki, aby informacje zawarte w poniższym tekście miały jakikolwiek sens.
Trochę techniki...
Na początek trochę o tym, czego w A:G4 nie uświadczymy. Zrezygnowano z obecności współczynników, odpada zatem problem posiadania odpowiedniego progu siły albo zręczności, aby móc "obsługiwać" dany sprzęt. Nie ma rozdziału na broń jedno- i dwuręczną, jak i zróżnicowania łuki-kusze, tzn. oczywiście wszystkie te rodzaje broni mamy w grze, ale nie są do nich przypisane odrębne umiejętności. Wybór w tym wypadku wiąże się z techniką walki – szybsza i bardziej finezyjna jedynka czy toporna, ale dająca kopa dwójka. Chociaż w przypadku broni strzeleckiej logika nie ma już zbyt wiele do powiedzenia. Dlaczego z łuku można strzelać dokładniej, a za to z kuszy strzela się szybciej – to akurat dość trudno zrozumieć.
Zrezygnowano też z współczynnika obrażeń przy broni, zastąpiono go za to modyfikatorem do umiejętności walki wręcz lub broni strzeleckiej. Tu może słów kilka o "karcie postaci". Rozbito ją na dwie części: jedna jest wyświetlana w oknie ekwipunku, druga to "pasek" zdolności, posiadający własne okno. W ekwipunku znajdziemy wszelkie informacje o ilości posiadanych punktów życia, poziomie many i wytrzymałości postaci, pancerzu, szybkości regeneracji many, punktów życia i wytrzymałości, obrażeniach jakie postać zadaje w walce wręcz i dystansowej oraz wspomniane już stopnie umiejętności dla walki wręcz, broni dystansowej oraz talentów magicznych. Część wspomnianych wartości wzrasta automatycznie wraz z poziomami postaci.
Niestety, nie bardzo wiadomo, jak owe atrybuty przeliczają się na skuteczność w starciu. Za to karta zdolności jest niezwykle łatwa to opanowania. Każda umiejętność jest przejrzyście opisana i dobrze widać, na co wpływa. Znajdziemy tam więc trzy ścieżki magii, skradanie, precyzję - odpowiadającą za broń dystansową - oraz ducha walki i dyscyplinę, które wspólnie odpowiadają za walkę wręcz. Wszystkie te zdolności wpływają również na niektóre współczynniki z karty w ekwipunku, jak np. regeneracja many czy zdrowia.
Teraz, po wstępnym przedstawieniu mechaniki, możemy spokojnie przystąpić do opisu ekwipunku. Postać może wyposażyć się w następujące przedmioty: pancerz, karwasze, amulet, jeden pierścień, hełm, broń do walki wręcz, tarczę - jeżeli wybrana broń jest jednoręczna - oraz broń dystansową. Niektóre z tych przedmiotów oferują dodatkowo modyfikatory do współczynników. I tak dla przykładu możemy wejść w posiadanie karwaszy, które będą opisane w następujący sposób:
Karwasze z polnej bestii
Ochrona przedramion. Ten element zbroi wykonano z pancerza polnej bestii.
+15 zdrowia
+8 wytrzymałość
+6 pancerz
+2 regeneracja zdrowia
+2 umiejętność walki wręcz
Podobnie opisuje się wszystkie inne elementy wyposażenia, z tą różnicą, że pancerze maja jeszcze podaną wartość pochłanianych obrażeń, zaś broń zawsze ma podany modyfikator do walki wręcz lub dystansowej, w zależności od tego, do jakiego typu należy. W podobny sposób opisywane są również eliksiry: dostajemy listę zmian, jakie wprowadzają one na karcie, a co za tym idzie w możliwościach postaci, oraz czas, przez jaki owe zmiany będą obowiązywać. I tak na przykład:
Diabło
Eliksir. Wzmacniający napój według rodzinnej receptury Ingora. Specjalne "przyprawy" poprawiają krążenie.
+20 regeneracja zdrowia przez 30 sek.
+20 regeneracja wytrzymałości przez 30 sek.
+2 umiejętność walki wręcz przez 60 sek.
Ciekawostką jest całkiem nowe podejście do pancerzy. Nie są one już przypisane bezpośrednio do jakiejś frakcji. Kiedy nadchodzi odpowiednia chwila, mamy możliwość wyboru zbroi dla „profesji” postaci. Oczywiście nie oznacza to, że musimy podążać wybraną ścieżką. Albo jeszcze inaczej, powiedzmy to wyraźnie: w grze nie ma zdefiniowanych profesji; to, w czym się specjalizujemy zależy jedynie od tego, jak rozwijamy umiejętności bohatera.
Pancerze różnią się od siebie listą modyfikatorów, jakie posiadają. Są ich jakby trzy typy, uwzględniające bonusy przydatne dla różnych rodzajów postaci. Znajdziemy więc pancerz „konfigurowany” pod walkę wręcz, broń strzelecką lub np. szczególnie przydatny dla postaci posługującej się magią. Drugim elementem, na który warto zwrócić uwagę, jest skojarzenie pancerzy z konkretnymi rejonami wyspy. Nie mamy więc, na przykład, „ciężkiego pancerza najemnika” tylko „zbroje straży ze Stewark”.
Rzemiosło
Zmiana mechaniki wymusiła również rozwinięcie w specyficzny sposób rzemiosła. Ze względu na nowe elementy pojawiła się cała gama przepisów, które wcześniej nie istniały. Ale po kolei. Do stworzenia wybranego przedmiotu potrzebujemy dwóch elementów: receptury/planu konstrukcyjnego i składników, z których go stworzymy. Z mechaniki gry wypadła kwestia posiadania umiejętności, którą musielibyśmy posiadać, aby wytworzyć daną rzecz. Jak zapewne zauważyłeś, drogi czytelniku, zrezygnowano również z systemu nauczycieli, co wiele osób może uznać za zubożenie gry.
Receptury podzielono na dwie kategorie: wyposażenie oraz alchemię i jedzenie. Po zdobyciu receptury i nauczeniu się jej jest ona przypisywana do jednej z tych kategorii. Obie te grupy podzielono dodatkowo na podgrupy. Są one zależne od tego, co dzięki nim wytwarzamy. I tak np. wyposażenie to: bełty, strzały, bronie jedno- i dwuręczne oraz dystansowe, biżuteria, tarcze i materiały. Zaś alchemia składa się z: eliksirów, mikstur i jedzenia.
Sam proces tworzenia przedmiotów został maksymalnie uproszczony. Pominięto w nim całą kwestię znalezienia odpowiedniego stanowiska pracy. Wystarczy więc otworzyć okno rzemiosła i wybrać recepturę, którą zamierzamy zrealizować. Następnie, przy założeniu, że posiadamy wszystkie niezbędne składniki, wystarczy wybrać ilość sztuk, jaką chcemy wyprodukować i na koniec zatwierdzić całą operację. Niezbędnych składników nam ubywa, a w zamian pojawiają się w ekwipunku wyprodukowane przedmioty.
Zebranie surowców stanowi największe wyzwanie w całym procesie. Niektóre z nich to proste składniki, jakie można zebrać po lasach i jaskiniach. Z drugiej strony zdarzają się też takie, które… trzeba wyprodukować. Tak czy inaczej, są sytuacje, kiedy do jakiejś rzadkiej receptury zbieramy składniki przez pół gry. Niektóre z nich zostały postopniowane. Dotyczy to przede wszystkim surowców alchemicznych, na przykład możemy znaleźć trzy rodzaje ziół do wytwarzania mikstur leczniczych i przywracających manę. Natrafimy więc na zioła pączkujące, kwitnące i w fazie pośredniej (pączkujące ziele many, ziele many, kwitnące ziele many).
Pozyskiwanie receptur nie jest zbyt trudne. Część stanowi nagrodę za zadania, niektóre po prostu znajdujemy, a inne możemy nabywać u handlarzy. Okazjonalnie zdarza się, że dwa różne przepisy dają taki sam efekt, jest on wtedy uzyskiwany oczywiście z innych składników. Na przykład:
Mikstura many:
4x ziele many
1 fiolka
lub
Mikstura many:
2x słaba mikstura many
Warto pokusić się o stworzenie co niektórych przedmiotów. Prawie zawsze na etapie, kiedy zyskujemy możliwość ich zrobienia, są one o klasę lepsze niż to, co możemy w danej chwili nabyć lub znaleźć. Oczywiście odkrycie jaki przepis opłaca się realizować, a jaki nie, wymaga trochę zachodu. Trzeba pamiętać, że ilość niektórych składników w grze jest skończona. Może się zatem okazać, że przyszło nam wybierać miedzy stworzeniem rewelacyjnego pancerza, a rewelacyjnej broni.
Ogólnie cały system kreacji przedmiotów został zdecydowanie uproszczony. Owszem, jest obecnie o wiele bardziej rozbudowany – pod względem ilości i kategorii – ale też znacznie stracił na klimatyczności. Nie oznacza to, że stał się zły, powiedzielibyśmy nawet, że zyskał na przejrzystości. Niestety kosztem szeroko pojmowanego realizmu.