Dziś wieczór będzie nieco inaczej. Oczywiście wszyscy czekający na drugą część opowieści o powstawaniu Diablo II mogą być spokojni – za tydzień Retrogram powróci na normalne tory. Chciałem jednak skorzystać z okazji, jaką są piąte urodziny naszego portalu i przyłączyć się do ogólnego świętowania z własną, małą rocznicą. Tak się bowiem składa, że dokładnie cztery lata i jeden dzień temu miałem okazję zadebiutować na naszym portalu, recenzując grę The Fall. Zaś trochę ponad rok później ukazał się pierwszy odcinek Retrogramu.
Zapytacie zapewne, cóż wspólnego z naszym wspominkowym cyklem miała ta recenzja? Wbrew pozorom bardzo wiele, bo gdyby nie ona, gdyby nie moje fanatyczne wręcz uwielbienie postapokaliptycznych klimatów, zapewne nigdy nie powstałby Retrogram. Idea tego cyklu zaczęła się rodzić powoli, a jej przedsmak stanowiły teksty powstające podczas moich pierwszych Tygodni z... W niemalże każdym takowym, jeśli tylko gra była częścią jakiegoś cyklu z tradycjami, wychodziłem właśnie od historii. Szybko okazało się, że takie historyczno-wspominkowe teksty czytają się całkiem nieźle, a ponadto zazwyczaj prowokują czytelników do dyskusji, wspomnień, czy porównywania starych dobrych czasów z komercyjną teraźniejszością.
Swoistym rodzynkiem i przełomem był pojedynczy
tekst poświęcony historii cyklu X-COM, do którego natchnieniem były pojawiające się wówczas dość regularnie czeskie produkcje z serii UFO. Wtedy też zarządzający wówczas naszą ekipą Jarek Orzeszek rzucił pomysł, aby przekuć to w jakiś cykl artykułów. Ja zaś bardzo chciałem napisać coś o moich ukochanych Falloutach. Oczywiście od pomysłu do jego pełnej realizacji minęło nieco czasu. A to kilka ważnych premier po drodze, a to wakacyjne wyjazdy... Ostatecznie jednak jesienią 2007 roku pomysł został ostatecznie przyklepany, narodziła się też nazwa dla kącika retro, a ja zacząłem snuć swoje opowieści.
Początkowo miały to być po prostu krótkie historie studiów deweloperskich, które zasłużyły się w historii branży, jednak w wyniku złej polityki własnej lub wydawców, problemów finansowych, tudzież innych okoliczności, zniknęły ostatecznie z rejestrów. Pozostały jednak po nich gry, o których pamiętać będziemy już zawsze; tytuły, które niejednokrotnie wyznaczały zupełnie nowe kierunki, stały się kamieniami milowymi w rozwoju poszczególnych gatunków i do dziś zajmują najwyższe miejsca we wszelakich rankingach. No i wreszcie mogłem napisać o ludziach, którzy stworzyli trzy gry, które do dziś pozostają dla mnie najważniejszymi tytułami, w jakie grałem. Mowa o słynnym Black Isle Studios i grach z cyklu Fallout oraz niesamowitym Planescape: Torment.
I właśnie w tym miejscu, wykorzystując tę rocznicową okazję, chciałbym się dziś zastanowić, co takiego było i wciąż jest w tych starych grach? Co sprawia, że czytając o nich, czy przypadkiem znajdując gdzieś w sieci jakieś stare screeny, nagle mamy ochotę zostawić w diabłu tę nową, reklamowaną wszędzie grę, zainstalować takiego suchara i spędzić znów kilkadziesiąt godzin w świece o rozdzielczości 640 na 480 pikseli?
W wielu takich dyskusjach dość często pada stwierdzenie, że to nic innego, jak charakterystyczne dla naszego gatunku idealizowanie „starych, dobrych czasów”; że tak naprawdę te klasyczne gry nie są w niczym lepsze od współczesnych, ba często im pod wieloma względami ustępują, a tylko nasz sentyment plus zatarte już nieco wspomnienia sprawiają, że postrzegamy je, jako coś znacznie lepszego. Czy jednak na pewno tak jest? Jeśli te gry nie wyróżniają się niczym, to czemu tak wielką popularność zdobył w krótkim czasie serwis GOG, oferujący wiele z tych tytułów? Nikt nie wmówi mi, że jego klientami są wyłącznie growi weterani...
Tym bardziej, że większość z nas, ludzi, którzy zaczynali swą przygodę z grami od ZX Spectrum, Atarynek, czy Commodore’ów, te gry już od dawna posiada. Czasem nawet po kilka egzemplarzy z różnych wydań. Cóż więc sprawia, że często nawet młodsi gracze, w poszukiwaniu ciekawej, wciągającej i głębokiej rozgrywki, sięgają po starocie? Może rzeczywiście te gry były lepsze? Kiedy przy okazji pisania kolejnych odcinków Retrogramu wróciłem do takich tytułów, jak Deus Ex, System Shock 2, czy cyklu Thief byłem zszokowany jak wiele pozostało w nich grywalności. Przestarzała dziś grafika przestała być ważna po kilkunastu minutach zabawy, a historie wciągnęły tak samo, jak przed laty. Mimo wiszących nad głową premier, musiałem przejść je do końca.
Podobnie było z Vampire: The Masquerade – Bloodlines, który stał się w pełni grywalny dopiero po kilku latach i kolejnych społecznościowych patchach. Po raz pierwszy udało mi się grę skończyć dopiero... w ubiegłym roku. I przez te kilkadziesiąt godzin byłem jednym z najszczęśliwszych graczy na świecie. Nie wspominam tutaj o takich grach, jak stare Fallouty, które co jakiś czas odświeżam sobie z zadziwiającą regularnością, czy Heroes of Might & Magic III, przez które straciłem nie dni i tygodnie, ale miesiące „normalnego życia”.
Czy więc na pewno jest to tylko i wyłącznie magia wspomnień? Wyraz tęsknoty za czarem pionierskich czasów, kiedy wszystko wydawało się nowe i świeże? Nie sądzę. Może po prostu tamte gry były dla nas – i wciąż pozostają – jakimkolwiek wyzwaniem? Nie prowadzą nas od początkowego filmiku, aż po epickie zakończenie z mnóstwem fajerwerków po jednej, prostej i ściśle wyznaczonej przez twórców ścieżce? Wiele osób za współczesne tendencje do upraszczania rozgrywki wini konsole i ich wciąż rosnącą popularność. Choć niechętnie, bo sam do kilku typowo konsolowych tytułów ma słabość, ale muszę się z tą tezą zgodzić. Nie obwiniam jednak samych konsol.
Bo winą za gry, które można ukończyć w ciągu kilku zaledwie godzin, a droga do finału usłana jest różami, niskim poziomem trudności, miliardem podpowiedzi i prowadzeniem za rękę, nie można obciążyć przecież urządzenia. Co innego twórców i wydawców, którzy w pogoni za kasą, starają się przypodobać jak największej liczbie potencjalnych klientów. Nie użyłem tego słowa przypadkowo. Dajmy sobie bowiem spokój ze wszystkimi „pijarowymi” zagrywkami, typu „robimy to dla graczy”. Już od dawna – poza kilkoma przypadkami – nie kupuję tego typu tekstów. Większości gier nie robi się dla graczy, ale dla klientów.
I co najbardziej przykre, to właśnie ci klienci – czyli poniekąd my sami – sprawiają, że wiele gier po prostu nas zawodzi. Nie mają one bowiem być wyzwaniem, nie mają zmuszać do myślenia, czy ćwiczenia umiejętności – one mają sprawiać przyjemność, kiedy po ośmiu godzinach nudnej i wtórnej pracy oraz kolejnych dwóch spędzonych w korkach lub zatłoczonych autobusach, najdzie nas ochota na godzinę, czy dwie zabawy. Gry mają nam dać poczucie siły, wiary we własne możliwości i umiejętności, a nie dodatkowo stresować koniecznością powtarzania całej mapy, bo źle rozstawiliśmy budynki.
Co jest tak niesamowitego w tych starych grach? A choćby właśnie to, że uruchamiając kiedyś grę na normalnym poziomie trudności, wiedziałem, że zostanę zmuszony do chociażby minimalnego wysiłku umysłowego lub przynajmniej pełnego skupienia się na rozgrywce. Dziś coraz częściej już po kilkudziesięciu minutach zabawy zaczynam żałować, że podczas pierwszego przechodzenia jakiegoś tytułu nie wybrałem od razu trybu ultra hardcore. O ile oczywiście takowy od początku gry jest w ogóle dostępny... Niestety, gry coraz częściej są nie tylko piekielnie krótkie, ale również niezwykle łatwe. A wydawać by się mogło, że wraz z postępem technologicznym SI komputerowych przeciwników powinna być dla nas coraz większym wyzwaniem. Co jest więc nie tak, że działa to we wręcz przeciwnym kierunku?
Odpowiedź jest wciąż i dokładnie taka sama – wyniki sprzedaży. Owszem, znalazłaby się pewnie cała masa graczy, którzy skopanie im tyłka przez komputerowych przeciwników - bo ci zastawili przemyślną pułapkę lub perfekcyjnie skoordynowali ataki - przyjęliby z niekłamanym entuzjazmem. Cóż z tego, skoro grupa docelowa, czyli klienci, którzy studio i wydawcę utrzymują, cisnęliby takim tytułem o ścianę, powiedzieli, że gra jest głupia, komputer oszukuje i wrócili do tytułów, w których nie raz udowodnili, że są prawdziwymi wymiataczami, odblokowując wszystkie stroje.
Naprawdę brakuje mi czasów, kiedy trzeba było wsłuchiwać się w wypowiedzi BN i uważnie czytać dialogi, aby wiedzieć, co dalej zrobić. Jeśli słyszeliśmy, że koleś sprzedający zatrute ciastka mieszka w domu z czerwonym dachem, gdzieś w południowej części miasta, to musieliśmy tam iść i takiego domu poszukać. Teraz moglibyśmy go nie zauważyć z powodu dziesięciu ikonek, migających markerów i wielkiej strzałki na środku ekranu. Chwała twórcom, którzy są choć na tyle mili, że pozwolą czasem takie podpowiedzi wyłączyć. Nie zmienia to jednak faktu, że coraz częściej w grach czuję się zwyczajnie ubezwłasnowolniony. Do cholery, przecież to ja gram, to ja chcę podejmować decyzje!
Najgorsze jest to, że nawet jeśli chciałbym czasami w jakiejś grze komuś odpyskować lub dać w pysk nie mogę tego zrobić. Bo zepsuje to fabułę. Dodam, ze w grach, o których często słyszy się, iż są grami „RPG z wielkim otwartym światem i mnóstwem ważnych decyzji do podjęcia”. Jasne. Czy zielona tarcza będzie mi pasować do niebieskiej zbroi? Czy noszenie snajperki nie jest przypadkiem passé? Oczywiście doceniam świetnie zrealizowaną fabułę podaną w filmowym stylu. Problem w tym, że gry coraz bardziej potrafią przez to upodobnić się do filmów w negatywnym tego słowa znaczeniu. Często coraz mniej gramy, a coraz częściej oglądamy. Rola gracza zaczyna się sprowadzać do naciskania przycisków w chwilach, kiedy na ekranie wyświetla się stosowna podpowiedź.
Wspomaganie celowania, podświetlanie przeciwników, żeby żaden nam się przypadkiem gdzieś sprytnie nie schował, regeneracja zdrowia... I jak to się ma do zapowiadanych i wytłuszczonych w każdej reklamie „realistycznych modeli zniszczeń i uszkodzeń”, czy innych „doświadczeń, jak z prawdziwego pola walki”? Gdzie te czasy, kiedy wchodziliśmy do kolejnego pomieszczenia z duszą na ramieniu, modląc się, żeby zamiast kolejnego wroga, była tam wreszcie jakaś apteczka? Gdzie te nerwy towarzyszące decyzji „sejwować i iść dalej, czy jednak spróbować od nowa”?
Wbrew pozorom nie uważam, że współczesne gry są złe, nieudane i do niczego. Wiele z nich potrafi naprawdę wciągnąć i zaoferować nam wiele godzin świetnej rozgrywki. Nie da się jednak ukryć, że coraz rzadziej trafiam na takie, które byłyby jakimś większym wyzwaniem. Takie, które zmuszą mnie do ciągłego zmieniania taktyki, kombinowania, szukania nowych rozwiązań, jakiejkolwiek kreatywnej gry. I wbrew pozorom, to nie ja się starzeję. To gry dziecinnieją. I nie zmienią tego hektolitry krwi, czy gołe cycki.
Dlatego też mam nadzieję, że mimo już trzyletniej obecności na gramie i ponad 120 felietonów, Retrogram pozostanie tutaj nadal. Choćby dlatego, żeby przynajmniej kilku młodszym graczom móc przybliżyć gry, w które być może nigdy nie zagrają, a które znać powinni. A nam, starym weteranom, przypomni chwile, gdy z wypiekami na twarzy patrzyliśmy na charakterystyczne logo nieistniejących już studiów deweloperskich, wiedząc, że przed nami przynajmniej kilkadziesiąt godzin wymagającej zabawy.
PS. Brak obrazków w tym odcinku zamierzony. Wszak nie liczy się grafika, prawda? ;)