Peter Molyneux jest jak malutki chłopiec, który – żyjąc nieustannie w świecie marzeń – jest wręcz przekonany o sile swoich czynów i rewolucyjności własnych pomysłów. Niestety życie okazuje się brutalne, a w wielu sytuacjach nad osobiste ambicje należy przedłożyć inne sprawy. Fable III jest kolejnym na to dowodem.
Nie chcę być zrozumiany omylnie. Najnowsza odsłona serii jest tytułem, który poznawałem z największą przyjemnością przez kilkanaście godzin. Najzwyczajniej w świecie nie jest jednak rewolucją, o której była mowa w kampanii reklamowej. Bez wątpienia nie zamiesza w konwencji gier RPG, ale stanowi idealny produkt dla osób, które pokochały Fable II. Wszystko bowiem przez bajkopisarstwo i obietnice, z których słynie przecież Molyneux.
Tym razem nie zobaczymy historii „od zera do bohatera”, choć Bohaterem faktycznie przyjdzie się stać. Zaczynamy jako Książę, młodszy brat panującego obecnie króla Logana, syn głównej postaci z poprzedniej części Fable. W jednym momencie jesteśmy więc wrzuceni w buty powszechnie rozpoznawanej osoby, której przyjdzie poprowadzić rewolucję i ostatecznie samemu pokierować całym Albionem.
Paradoksem „trójki” jest jej podejście do głębi rozgrywki. Podczas gdy w teorii dostajemy tytuł mający być produktem znacznie bardziej rozbudowanym niż poprzednik, tak naprawdę otrzymujemy grę prostą, jeszcze bardziej spłyconą. Najgorsze, że przy tym wciąż bajecznie grywalną.
Świat Albionu jest bowiem przesycony drobnymi rzeczami do zrobienia, wszechobecnymi smaczkami zalewającymi nas ze wszech stron. Nie jest ważne, czy w danym momencie podejmujemy decyzję wpływającą na losy królestwa, pieczemy ciasto na rynku jednego z miast czy też oglądamy jeden z wielu ekranów ładowania. Z każdego miejsca promienieje w naszą stronę dystans, z jakim autorzy wykreowali ten świat, budując go wokół typowo brytyjskiego poczucia humoru.
Duża w tym rola gry aktorskiej i postaci, które przewijają się przez ciąg fabuły. Przoduje tu John Cleese, wcielający się w królewskiego kamerdynera, Jaspera. Choć można odnieść wrażenie, że nadzwyczajny komediowy talent tego artysty został nieco zaniedbany, i tak z największą przyjemnością słucha się komentarzy odgrywanej przez niego osoby. Obsada jest jednak liczna i doprawdy imponująca, a wśród sław usłyszymy chociażby Stephena Fry'a, Jonathana Rossa, Bernarda Hilla czy sir Bena Kingsleya.
Podzielam zresztą opinię, że Albion to jeden z nielicznych światów, gdzie naprawdę opłaca się zboczyć ze ścieżki, którą przewidzieli autorzy w przypadku wątku głównego. Tym bardziej, że powraca znana z drugiej części „złota mgiełka”, kierująca nas łopatologicznie do celu i pokazująca drogę nawet w momencie, gdy zdecydowanie zbyt mocno zboczymy z trasy. Co prawda, podobnie jak w drugiej części, zdarza jej się zwariować, dziwnie zapętlając lub najzwyczajniej znikając, ale pomijając to, nie mamy szansy zgubić drogi.
A zaglądać w różne zakątki zdecydowanie warto. Pomijając już elementy czysto kolekcjonerskie, jak pełen zestaw kluczy do skrzyń czy unikatowe bronie, przemierzając Albion możemy trafić na np. magów, którzy urządzają sobie właśnie sesję RPG, dwa duchy, które nie chcą wrócić do matki-despotki czy mężczyznę, który zachęca nas do rozkochania własnej żony, tylko po to, by samemu zdobyć rozwód. A jeśli tego mało, istnieje możliwość wydania królewskiego rozkazu w przebraniu kurczaka lub też... pierdzenie na przyjaciela.
Fable III nie osiąga jednak poziomu, jaki spokojnie mógłby zostać zdobyty, z winy wielu decyzji koncepcyjnych. Powraca nasz pies, jednak jest to biegający wkoło idiota, który o wrogach poinformuje nas często dopiero w momencie, gdy w naszej skórze znajdzie się kilkadziesiąt gram śrutu. Sztuczna Inteligencja czworonoga jest zresztą tylko fragmentem większego problemu – wrogowie nie wydają się stanowić większego wyzwania, w zasadzie samemu podchodząc pod ostrze naszego miecza.
Wiele osób narzeka też na decyzje związane z niemal całkowitym zrezygnowaniem z interfejsu użytkownika. Możliwość wykorzystania środków leczących pojawia się tylko wtedy, gdy naprawdę solidnie oberwiemy w czasie gry. Tak samo ze specjalnymi przedmiotami i skrótami klawiszowymi, powiązanymi z przenoszeniem nas do specyficznych lokacji. Całkowitym zastępstwem dla klasycznych menu jest Sanktuarium, czyli niewielka lokacja oferująca nam opcje, tabelki z przedmiotami, mapę i dziennik zadań.
O ile można mieć wątpliwości co do praktyczności takiego rozwiązania, Sanktuarium doskonale wpisuje się w klimat trzeciego Fable. Ubrania zmieniamy w naszej garderobie, osiągnięcia i pamiątki oglądamy w skarbcu, stojąc obok rosnącej góry naszych oszczędności, a gdy tylko sobie zażyczymy, możemy otworzyć księgę ze statystykami naszego bohatera. Jest też „żywa” mapa, pozwalająca na szybką podróż, dogodny dobór zadań oraz kupowanie nieruchomości.
Sama gra została podzielona na dwie części. W pierwszej przeprowadzamy naszego Księcia przez całą drogę do zostania królem, w drugiej zaś, już jako władca, wywiązujemy się z obietnic, które uprzednio złożyliśmy. Jest to jednak sztuczny podział, ponieważ nie odczujemy raptownej zmiany w przebiegu rozgrywki, Odbywa się to raczej na zasadzie poszerzenia dostępnych dla nas czynności i jednoczesnym przyśpieszeniu tempa.
Osobiście uwielbiam serię za specyficzną swobodę, jaką nam daje. To jednocześnie umożliwienie nam robienia co się żywnie podoba i zapewnienie na każdym kroku rozmaitych zajęć, zazwyczaj przepełnionych humorem, sarkazmem, bądź też absolutnie bezsensownych. Sporą część czasu poświęconego na przemierzanie Albionu wykorzystałem na potrzeby tak prostych zajęć, jak granie na lutni, zabawa w kowala czy piekarza (wszystkie stanowiące ubogie wstrzeliwanie się w odpowiednie kolory, niczym w Guitar Hero), jak również na kupowanie nieruchomości i interakcję z postaciami niezależnymi.
Niestety ten ostatni element utracił na wadze i w obecnej formie, jak większość, jest tylko jednym z wielu nieobowiązkowych mechanizmów. Wykorzystamy go, w najlepszym wypadku, do części zadań oraz na potrzeby zdobycia specyficznego Osiągnięcia. Nawet tak zachwalany przez Piotrusia dotyk jest niczym innym jak łapaniem innych bohaterów i przemieszczaniem się wraz z nimi po okolicy. W Mass Effect 2 mogliśmy chwycić czyjąś dłoń, wybijając z niej pistolet. Tu prędzej czerpać będziemy frajdę z wyciągania dzieci z miasta niż z fabularnie istotnych gestów.
Rewolucyjna droga do władzy miała być tylko połową przygody i początkiem innego etapu. Tak naprawdę zajmuje nam jakieś 2/3 gry, a gdy już przychodzi nam obalić Logana, okazuje się, że zarządzanie królestwem sprowadzone zostało do około dziesięciu decyzji, wynikających z wcześniej złożonych w toku fabularnym obietnic oraz dzielących te kroki zadań, które równie dobrze mogły stać się questami pobocznymi.
Jest to więc bardzo niewykorzystany potencjał, a i same decyzje nie są raczej czymś, co spędza sen z naszych powiek. Zawsze jest to wybór pomiędzy byciem dobry a zapełnieniem królewskiego skarbca o kolejne setki złotych monet. Otworzymy schronisko dla bezdomnych czy wolny budynek przerobimy na burdel? Oczyścimy Bowerstone czy zachowamy znajdującą się w pobliżu osadę? Najbardziej przykrym faktem jest, że niezależnie czego byśmy nie zrobili, mało w tym wszystkim czysto erpegowego odgrywania roli. Nie spróbujemy wyjaśnić wieśniakom, że potrzebujemy drzewa z okolic ich osady. Nie będziemy w stanie wykazać, że postawienie dodatkowego punktu strażniczego wymaga kosztów, a te można zredukować otwierając kopalnię. Choć obserwowanie zmieniających się części krainy sprawia frajdę, trochę to za mało jak na element, który miał być jednym z filarów rewolucji.
Uproszczenia dotknęły też walkę. Ot nieustanne wciskanie jednego klawisza na drodze do rewolucji. X, Y i B na padzie Xboksa 360 odpowiadają za atak mieczem, pistoletem i magią. Dłuższe przytrzymanie któregokolwiek z nich nasila efekt danej czynności. Poza kierunkowymi atakami, prostym blokowaniem i przewrotami to cała filozofia walki. Nawet magia została spłycona do postaci rękawic, które wybieramy w Sanktuarium – oznacza to dobór jednego lub połączenia dwóch czarów przed walką. Szybko okazuje się jednak, że czego byśmy nie wybrali, będzie dobre. Sam już za drugim razem trafiłem na wystarczającą kombinację.
Prościej, jeszcze przystępniej, z humorem – to chyba najlepszy opis Fable III. Produkcja, która w swoim tytule ma bajeczkę, uczy nas jednego – wkładania między bajki słów Petera Molyneux. Myślę, że twórca pokazałby swe rewolucyjne oblicze, gdyby nie był skrępowany korporacyjnymi więzami. Nie mogę jednak zaprzeczyć jednego: stworzył grę, jaką pokochają wszyscy gracze, którzy przed dwoma laty pochłaniali Fable II. To też idealny tytuł dla osób, którzy nad dziesiątki statystyk, obszerne dialogi i tony przedmiotów przedkładają dobry humor, baśniowy świat i raczej casualowe podejście do tematu RPG. W moim odczuciu to mocne siedem oczek, choć zagorzali miłośnicy serii mogą dorzucić jeszcze pół.