Fable III - wrażenia z Gamescom 2010

Michał Myszasty Nowicki
2010/08/24 16:00
0
0

Podczas targów Gamescom 2010 Myszaty miał okazję wziąć udział w prezentacji

Podczas targów Gamescom 2010 Myszaty miał okazję wziąć udział w prezentacji Fable III, którą prowadził sam Peter Molyneux. Oto garść jego wrażeń z pokazu.

Fable III - wrażenia z Gamescom 2010

Spotkanie z Peterem Molyneux na stoisku Microsoftu mogę spokojnie uznać za najciekawszą prezentację gry, z jaką miałem do czynienia na targach Gamescom 2010. Oczywiście prezentacja dotyczyła gry Fable III, która już wkrótce będzie miała swoją premierę, mnie zaś udało się w końcu zobaczyć ją w akcji i dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy na temat samego projektu.

Spotkanie rozpoczęło się od powitania i wymiany kilku zdań z każdym z uczestników. Nie obyło się bez żartów o brodzie: „Ona jest prawdziwa?”; „Nie, przyklejona.”; „A mam sprawdzić?” Krótko mówiąc, atmosfera od samego początku była maksymalnie wyluzowana, a sam Piotruś, mimo iż była to zapewne któraś już tego dnia prezentacja, tryskał energią i – o czym już wspominałem w relacji zaraz po pokazie – nie przebierał w słowach, opowiadając o swoim najnowszym dziecku.

Na samym początku na stole wylądował stos kartek, na którym przez cały czas Molyneux tworzył wykresy, plany i schematy, które miały nam w obrazowy sposób przybliżyć idee zawarte w nowej odsłonie Fable. Rozpoczął od samej konstrukcji gry, uzmysławiając nam (po raz kolejny w swojej długiej karierze), jak bardzo mylił się projektując poprzednie części: „W poprzednich bajkach mieliśmy rozgrywkę tutaj, historię tutaj, a mechanikę tutaj (rysuje trzy oddzielne „chmurki”) i nie były one ze sobą tak naprawdę połączone. A ja uwielbiam, kiedy to jest jeden organizm. Teraz to wszystko jest integralną częścią jednego projektu.”

Z dalszych słów Petera wynikało, że tym razem wszystko zostało podporządkowane opowieści: „Lubię te wszystkie elementy z gier RPG – rozwój postaci, zbieranie tych wszystkich przedmiotów... Ale najbardziej lubię w tym wszystkim opowieść, historię, za którą podążam. To ona sprawia, że chcę grać dalej. To ona jest teraz najważniejsza, a pozostałe elementy są z nią ściśle zintegrowane i jej podporządkowane.”

Historia, o czym już zapewne doskonale wiecie, ma być podzielona na dwie części. W pierwszej z nich będziemy się starali zrzucić z tronu złego króla Logana, by po dokonaniu tejże rewolucji, samemu objąć władzę nad Albionem. W tym miejscu ekscytacja Petera osiąga apogeum: „Nie myślcie sobie jednak, ze to będzie takie proste! Zasiadacie na tronie i od razu jest z górki. Ni cholery! W tym miejscu... (rysuje następny schemat, równię pochyłą z wielką przepaścią pośrodku) W tym miejscu COŚ się wydarzy. Nie, spokojnie, nie będę wam spoilerował. Ale jest tam taka niespodzianka, coś, co zmusi was do myślenia i działania.”

Warto w tym miejscu wspomnieć o sporych zmianach systemie naszych zwolenników. Tym razem będą oni odgrywali znacznie większą rolę, niż poprzednio, kiedy byli w zasadzie jedynie mało znaczącym tłem. Peter: „Zapamiętajcie sobie dobrze te dwa słowa: zwolennik i obietnice.” Nasza realna siła i pozycja w świecie Albionu będzie bowiem ściśle uzależniona (również na poziomie mechaniki) od naszych zwolenników, ludzi, których uda nam się przekonać do pójścia za nami. Będziemy ich wabić obietnicami, które oczywiście wypadałoby później, po przejęciu tronu, spełnić. Obiecywać możemy wiele rzeczy. Wywiązanie się z tych obietnic, to kolejna sprawa – nie da się przecież zadowolić wszystkich i nie raz może dojść do konfliktu interesów. Przyznam szczerze, że brzmi to całkiem interesująco.

Zresztą od pierwszych chwil widać, że Fable III będzie grą znacznie poważniejszą, niż jej poprzedniczki. Nie zabraknie oczywiście chwilami absurdalnego humoru, jednak sam ciężar gatunkowy opowieści będzie znacznie większy.

Wróćmy jednak do wspomnianego podporządkowania wszystkich elementów gry opowieści. Fable III nie będzie w ogóle posiadać wewnętrznego menu. „Popatrzcie na ten przycisk, jesteście prawdziwymi graczami, więc pewnie używaliście go nie raz w Fable II (śmiech). Zamiast nudnego, niewygodnego, straszliwego menu mamy teraz sanktuarium, które wybudował nasz ojciec, bohater Fable II.” Owo sanktuarium, to nic innego, jak trójwymiarowy, interaktywny odpowiednik inwentarza, mapy i rzeczywiście mało przyjaznego w użytkowaniu menu z poprzedniej gry. Naszym przewodnikiem i gospodarzem będzie kamerdyner Jasper (w tej roli jak zawsze niesamowity John Cleese), zaś samo sanktuarium składać ma się z kilku pomieszczeń (m.in. garderoba i zbrojownia) oraz interaktywnej makiety przedstawiającej Albion.

Zapytany, czy taka forma nie będzie jeszcze bardziej czasochłonna, Molyneux z uśmiechem odpowiedział w typowym dla siebie stylu: „Na początku może się tak wydawać. Jednak szybko docenicie, że jest to dużo fajniejsze i wygodniejsze, niż dotychczasowe rozwiązania.”. Przyznam, że przynajmniej w przypadku zaprezentowanych strojów i broni rzeczywiście może to być dobre rozwiązanie. Zamiast przebijać się przez kolejną warstwę nudnego menu po prostu wchodzimy do pomieszczenia i podchodzimy do stojaka z odpowiednim strojem. Na późniejszych etapach gry, może to być wręcz zbawienne. Dodam jeszcze, że do sanktuarium mamy dostęp z każdego miejsca gry.

GramTV przedstawia:

Kolejnym tematem, który poruszył Peter, była ewoluująca broń. Zupełnie nowy system rozwoju broni, oparty bezpośrednio na naszym stylu walki. „W poprzednich grach było mnóstwo broni. Wciąż ktoś chwali się, że w jego grze będzie 500 rodzajów broni. Tylko kto, do cholery, wykorzysta w grze 500 rodzajów broni? (...) Z naszych badań wynika, że jedynie 20% graczy w Fable II zmieniało swoją broń. Co za nonsens – zrobiliśmy 150 typów broni i nikt ich nie używał! Nienawidzę tego. (śmiech)” Teraz broń ma ewoluować wraz z bohaterem, zaś wszystko zależeć będzie od naszego stylu walki.

„Wszystko zależy od tego, w jaki sposób używacie tego niebieskiego przycisku. Jeśli po prostu naciskacie go jak najszybciej, jak typowy niedzielny gracz, nie spodziewajcie się specjalnych profitów. Jednak, nie ujmując nic niedzielnym graczom, wy na pewno stosowaliście bloki i kontry. Wszystko co robicie podczas gry, to jak szybko i często przełączacie się między mieczem, pistoletem a magią, nawet to, że zginiecie, będzie miało wpływ na waszą broń.” W praktyce wygląda to tak, że wraz z postępami odblokowują nam się na przykład kolejne typy ostrzy, które nie dość, że zmieniają wygląd broni, to dodatkowo dają różnorodne bonusy. Pomysł mało realistyczny, ale widzę w nim naprawdę duży potencjał.

W podobny sposób Molyneux tłumaczył nam zmiany w systemie rozwoju postaci: „Wszyscy, absolutnie wszyscy kochamy wchodzenie na wyższy poziom. Ale zazwyczaj jest tak, że wraz z nami robią to samo potwory. Co za bzdura! (...) Wyobraźcie sobie, że mniej niż połowa graczy w Fable II rozwijała coś więcej, niż pierwszą charakterystykę na liście!” Dlatego w Fable III wchodzenie na poziomy będzie również oparte na specjalnej instancji (nazwanej Road to Rule), w której przechodzić będziemy przez kolejne bramy-poziomy i wybierać skrzynie z rozwinięciami. W tym też miejscu okazało się, że nasi zwolennicy będą zastępować punkty doświadczenia. Wspomniana przeze mnie na początku zasada dotyczyć będzie więc każdego aspektu gry – im więcej zwolenników, tym potężniejsi jesteśmy.

Na tym skończyło się zbyt krótkie niestety spotkanie z Peterem Molyneux, który – co było wyraźnie widać – dopiero zaczynał się rozkręcać. Na szczęście udało mi się jeszcze, wykorzystując krótką przerwę między prezentacjami, porozmawiać z jednym z pracowników Lionhead (wybaczcie, nie pomnę imienia) i dowiedzieć kilku rzeczy. Grę rozpoczniemy jako nastoletnia postać, zwiedzimy różnorodne zakątki Albionu, począwszy od słonecznych plaż, a skończywszy na ośnieżonych szczytach, będzie kilka ukrytych zadań i lokacji, a wszystkie questy poboczne mają być mocno powiązane z głównym wątkiem fabularnym. Gość chwalił się także, że znacznie większy nacisk położono na projekty podziemi i wnętrz – mają być teraz znacznie bardziej niepowtarzalne, trafimy w nich na pułapki, a także jeszcze większą liczbę zagadek.

Spore zmiany nastąpią w trybie sieciowym, gdzie wreszcie będzie można mówić o prawdziwej kooperacji. Nasz bohater będzie widoczny u innych graczy w swojej własnej postaci, zachowując cały ekwipunek i broń; co więcej te ostatnią będzie można na czas wspólnej rozgrywki wymienić z innym graczem. Mało tego – możliwe będą również (jeśli dobrze zrozumiałem mówiącego w tempie karabinu maszynowego dewelopera) małżeństwa między postaciami graczy. Spora ma też być swoboda w poruszaniu się po obszarze gry – w danej krainie/instancji gracze będą mogli poruszać się w pełni niezależnie. Poza tym, nasze akcje w świecie innego gracza mają mieć na tenże świat wyraźny i odczuwalny wpływ. Chciałem zapytać o więcej, jednak... pojawił się ponownie Peter i rozpoczęła się kolejna prezentacja.

Od siebie dodam jeszcze, że pod względem graficznym, Fable III prezentuje się znacznie lepiej, bardziej realistycznie, niż poprzednia część gry. Grafika nieco przez to „spoważniała”, zdecydowanie mniej tu tego typowo kreskówkowego klimatu. Z drugiej strony, modele postaci robią teraz naprawdę dobre wrażenie, są bardzo szczegółowe i choć – szczególnie podczas walki i biegania – zdarzają się delikatne „przeskoki”, są świetnie animowane.

Teraz pozostaje nam jedynie czekać na pełną wersję gry, której premiera nastąpi przecież już za kilka miesięcy. I nawet odsiewając od całości ten charakterystyczny entuzjazm Petera Molyneux, muszę powiedzieć, że bardzo czekam na tę grę. Mimo wszystkich wad, mam sentyment do poprzednich części, ta zaś zapowiada się naprawdę interesująco. Jeśli tylko w chęci uczynienia gry „jeszcze bardziej przystępną” ekipa Lionhead nie zapędziła się zbyt daleko, jest to potencjalnie najlepiej zapowiadająca się część cyklu.

Dodam jeszcze, że starałem się - cytując Piotrusia - tłumaczyć część jego wypowiedzi wedle schematu znanego z telewizji państwowej. Facet był tak wyluzowany, że naprawdę nie przebierał w słowach...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!