Criterion Games to jedna z najważniejszych firm w branży i to nie tylko dlatego, że stworzyła serię Burnout, a obecnie naszykowała nam świetne Need for Speed: Hot Pursuit. Ba, chłopaki z Guildford zasłużyliby na takie miano nawet, gdyby sami nie zrobili żadnej gry.
Zrenderuj to jeszcze raz, Alex
Wszystko dzięki RenderWare – najbardziej znanemu silnikowi gier konsolowych (w głównej mierze) ery „przed Unreal Engine 3” (w skrócie p.U.E.3). RenderWere nie był jednak silnikiem stricte graficznym – było to tak zwane middleware, oprogramowanie które pozwala zautomatyzować lub bardzo usprawnić wiele elementów produkcji gry. RenderWare jest więc zarówno silnikiem graficznym, dźwiękowym, fizycznym, a także odpowiedzialnym za SI. Coś jak DirectX. Nazywano zresztą RenderWare DirectX dla konsoli Sony PlayStation 2, o której (podobnie jak niedawno o PlayStation 3), mówiono, że jest nieprzyjazna w programowaniu. Dzięki RenderWare przestała.
Szczyt popularności silnika RenderWare przypadł na lata świetności konsoli PlayStation 2, choć oczywiście gry na nim opracowane pojawiały się także na innych platformach – od legendarnego Dreamcasta, poprzez pierwszego Xboxa, Nintendo GameCube, Xbox 360, a na PC kończąc. Dzięki niemu zagraliśmy w takie hity, jak Grand Theft Auto 3, GTA Vice City, GTA San Andreas... Zresztą – bodajże wszystkie gry Rockstar na poprzedniej generacji konsol powstawały przy użyciu silnika RenderWare – Bully, The Warriors, osławiony Manhunt, Max Payne 2. Ale nie tylko Rockstarzy korzystali ze świetnego silnika ekipy Criterion. Wachlarz gier, które powstały za jego pomocą jest niezwykle szeroki. Od piłki nożnej w postaci Pro Evolution Soccer 2, koszykówki NBA Ballers, futbolu amerykańskiego w wersji rozrywkowej NFL Blitz, czy trzech części wyrywaczy kręgosłupów spod znaku Mortal Kombat, poprzez bajki dla dzieci, jak choćby Madagaskar, strzelanki najróżniejsze (Call of Duty: Finest Hour, Darkwatch, Total Overdose, Battlefield 2: Modern Combat), aż po gry z serii Tony Hawk’s czy The Setllers i wiele, wiele innych. Nie wliczając oczywiście własnych produkcji ekipy Criterion. W sumie przy użyciu tego silnika powstało ponad 150 gier.
Silnik RenderWare przez wiele lat zapewniał nam rozrywkę na poziomie, ale w połowie mijającej dekady stracił wiodące miejsce na rynku, gdy do głosu doszły konsole nowej generacji, a przede wszystkim świetny Unreal Engine firmy Epic Games. Obecnie RenderWare rozpłynęło się wśród narzędzi programistycznych stosowanych wewnątrz studiów developerskich koncernu Electronic Arts i nie jest już dłużej komercyjnie rozwijane, ani sprzedawane, bo ponoć słabo spisuje się na najnowszym sprzęcie. Choć nadal działa wsparcie dla klientów, którzy silnik ten zakupili przed momentem przejęcia Criterion Software przez Electronic Arts.
Skryty Alex Ward
Wśród Criterionów nie znajdziemy celebrytów branży pokroju Hideo Kojimy, Petera Molyneux, Davida Jaffe, Cliffa Bleszinskiego, Gabe’a Newella czy też naszego rodzimego Adriana Chmielarza. Na wypowiedzi twórców Burnouta trudno trafić w mediach, a chyba żaden z nich nie jest autorem śmiesznego czy kontrowersyjnego bon motu, o którym przez chwilę było głośno w branży. Choć nie tak dawno udało się to Stuartowi Blackowi, nomen omen współtwórcy gry Black, od dawna już będącego poza studiem Criterion. Stuart głośno zachwalał swoją nową grę, robioną dla Codemasters duchową kontynuację Black znaną jako Bodycount, między innymi stwierdzając, że będzie to, jakby J. J. Abrams spotkał Lady Gagę, cokolwiek miałoby to znaczyć (lub - nie dajcie bogowie - z tego wyniknąć). Jednak gdy przyszło do pokazania Bodycount na E3 2010, okazało się, że cechują ją niezwykła zdolność do odpychania grających od pada. Obecnie Stuart Black opuścił już Codemasters, a Bodycount zostało przesunięte na ostatni kwartał 2011.
Najbardziej znanym przedstawicielem Criterion Games jest Alex Ward, który pracował przy wszystkich ich grach i przez kilka pierwszych lat minionej dekady starał się być takim celebrytą, jak inni wielcy twórcy gier, ale o tym, że nie został gwiazdorem tej branży niech świadczy fakt, że nie ma on nawet swojej strony na wiki. Przejęcie Criterion Games przez Electronic Arts zdjęło z barków Alexa Warda obowiązki marketingowca i piarowca i pozwoliło mu wrócić do tego, na czym zna się najlepiej – robienia gier. I grania, bo Alex Ward jest graczem „hardcore’owym”, to z ogrywania produktów konkurencji czerpie inspiracje do swoich arcydzieł.
Podejście Alexa Warda jest takie, jak całej jego ekipy; Criterion Games zawsze byli bardziej twórcami narzędzi programistycznych niż programów rozrywkowych, stąd też zapewne wzięła się ich specyficzna filozofia tworzenia gier. Zawsze świetnie kodowanych i przemyślanych w najdrobniejszym szczególe, a także zaskakująco mało zabugowanych. Nigdy też nie zdarzyło się, żeby ich gry były przehype’owane lub oferowały nie do końca to, co zapowiadali twórcy.
Zacznij z początku
A teraz coś z zupełnie innej beczki. Historia Criterion Software (zwanego Criterion Games odkąd zajęli się głównie grami) jest długa, ale co ciekawe firma powstała w 1993 roku pod skrzydłami firmy Canon nie w celu robienia gier, ale stworzenia komercyjnego oprogramowania renderującego 3D. Przez pierwsze trzy lata działalności Criterioni nie wyprodukowali więc żadnej gry, a pierwszą było Scorched Planet – gra akcji z elementami taktyki. Zabawa polegała na ratowaniu kolonistów przed najazdem jak zwykle złych kosmitów. Gracz sterował pojazdem naziemnym lub maszyną latającą i choć mógł nastawić się na niemal samą walkę z przeważającymi siłami wroga, lepsze efekty dawało ratowanie ludzi, którzy zbierali dla gracza power-upy oraz sami potrafili walczyć z obcymi. Gra była ładna, wyciskała sporo z akceleratorów grafiki 3D i była grywalna i przystępna. Została też nieźle oceniona przez tych kilku recenzentów i graczy, którzy ją dostrzegli, ale nie sprawiła, że gwiazda Criterion nagle jasno rozbłysła na firmamencie twórców gier.
Na tę chwilę trzeba było poczekać jeszcze sześć lat, do 2002 roku, kiedy to na rynek trafiła druga, naprawdę przełomowa gra z serii Burnout. Ale w międzyczasie Criterion Games stworzyli jeszcze kilka innych gier. Jak choćby TrickStyle na Dreamcasta – futurystyczne spojrzenie na deskorolkę, rozwinięte później w Airblade na PlayStation 2. Obie gry niczym specjalnym się nie wyróżniały, a ciekawostką związana z ich tematyką jest fakt, że Criterion Games przed wcieleniem do EA pracowali nad kolejną grą skejterską – remakiem Skate or Die z 1989 roku, pierwszej gry wyprodukowanej wewnątrz swych studiów przez Electronic Arts. Jednak nowy właściciel stwierdził, że odgrzewanie tak starej marki może poczekać, bo jest Burnout 3: Takedown i Black do zrobienia. Skate or Die trafiło więc do zamrażarki i już w niej pozostało. To może niech zamiast tego odświeżą serię skate.?
Oprócz gier o śmiganiu na futurystycznych deskorolkach, w czasach przedburnoutowych Criterion stworzyli też Redline Racer (PC)/ Suzuki Alstare Extreme Racing (Dreamcast), czyli nienajgorsze wyścigi motocyklowe, a także Sub Culture (PC) – grę o podwodnych eskapadach w batyskafie, której następcą była gra wydana już po pierwszej części Burnout – Deep Fighter na Dreamcasta. Wczesne gry Criterion Games łączyło jedno – znikoma rozpoznawalność i sprzedaż oraz bardzo solidne oceny u tych, którzy w nie grali.
It’s burnout time!
Pierwszy Burnout był jeszcze „tylko” zręcznościowym racerem, fajnym, szybkim, ładnym i kolorowym, o czym zresztą informował tytuł roboczy – Shiny Red Car, niezbyt może wydumany, ale chyba trafiający w sedno. Jednak dopiero kompletne zdemolowanie tego błyszczącego czerwonego samochodu w drugiej części Burnout 2: Point of Impact sprawiło, że o firmie zrobiło się naprawdę głośno. Nie przymierzając, jak podczas ogromnego karambolu z udziałem kilkudziesięciu samochodów. Zabawa w bycie twórcą największego, najwyżej punktowanego wypadku była bodajże najmocniejszym i najlepiej rozpoznawalnym punktem gry i miała nieprawdopodobnie pokłady grywalności – można było godzinami siedzieć i kombinować nad taką wielopiętrową kombinacja kraks, która pochłonie jak najwięcej samochodów i da najwyższy wynik punktowy.
Podobnie świetnym i rozpoznawalnym pomysłem, jest sam tytułowy burnout, czyli dopalacz ładowany poprzez jazdę na krawędzi i po bandzie. Naraz oczywiście. Pomysł na to, żeby nagradzana była nie elegancka i precyzyjna jazda, ale zachowania jak najbardziej ryzykowne był świetnym odwróceniem tego, co wcześniej proponowali twórcy Ridge Racer czy Metropolis Street Racer i odskocznią od Gran Turismo 3 A-Spec. Burnout 2: Point of Impact był naprawdę przełomowy i masa jego elementów była potem kopiowana przez niemal wszystkich w branży wirtualnych wyścigów. I za to kudosy należą się ekipie Criterion Games, jak psu miska.
Pod opieką giganta
Po wydanym w 2002 roku Burnout 2: Point of Impact Criterion stali się ekipą rozpoznawalną na rynku. Negocjowali z EA remake wspomnianego Skate or Die, pracowali nad Burnout 3: Takedown, do którego prawa wydawnicze Electronic Arts przejęła od firmy Acclaim, a także nad Black – shooterem, który miał zrobić z gatunkiem FPS to, co Burnout zrobił z wyścigami – rozerwać je na strzępy. I poniekąd zrobił, choć z drugiej strony – nie zrobił też wielkiej furory, bo wydanie w 2006 roku shootera fpp na PlayStation 2 nie było chyba najlepszym pomysłem – konsola Sony nigdy nie kojarzyła się z fps’ami tak bardzo, jak konkurencyjny Xbox. Wracając do tematu – potencjał Burnout 3 i Black, a także oczywiście samego silnika RenderWare sprawił, że Electronic Arts postanowiło kupić Criterion Games. Zaowocowało to nie tylko kolejnymi częściami Burnout, ale także lepszym marketingiem kolejnych gier oraz użyciem silnika RenderWare na przykład w grze Ojciec Chrzestny.
Burnout 3: Takedown (2004) dodał do wybuchowej mieszanki także walkę na trasie z użyciem tytułowych takedownów, czyli efektownych wepchnięć przeciwników na ścianę czy inny samochód, których efekty pokazywane były w zwolnionym tempie. Kolejna gra w serii, czyli Burnout Revenge (2005) okazała się już nieco słabsza, a przynajmniej – nie tak innowacyjna. Widać było, że chwilowo nie ma pomysłu na to, co dalej zrobić z serią Burnout. Poza tym istniało podejrzenie, że EA nieco się obawia, że Burnout zagrozi ich własnej flagowej serii Need for Speed, dla której najnowszej części NFS Hot Pursuit wszyscy się tu znaleźliśmy. Wydany po dość długiej przerwie Burnout Paradise (2008) wydawał się temu przeczyć – gra była świetna, śliczna, grywalna, z wieloma nowymi pomysłami na rywalizację w sieci. A także dopieszczona tyloma DLC, jak chyba dotąd żadna inna gra na konsolach nowej generacji. No i o wiele lepsza niż wydane w tym samym roku wyjątkowo nieudane NFS Undercover
Kwestia czasu
Odkąd Criterion dołączyło do ekipy EA, a Need for Speed zaczął po sukcesach dwóch odsłon NFS Underground gonić nieco w piętkę, wiadomo było, że prędzej czy później uzdolnieni Anglicy dostaną w końcu szansę stworzenia gry z tej serii. Czekali długo, ale chyba lepiej trafić nie mogli – kultowe Need for Speed: Hot Pursuit 2 było grą o wiele bliższą wczesnym częściom serii Burnout niż wspomniane już odpicowane NFS Underground, czy choćby NFS Most Wanted, o pomyłkach w stylu NFS Undercover nie wspominając. Ale o najnowszym dziele studia Criterion więcej dowiecie się w kolejnych dniach Tygodnia z grą Need for Speed: Hot Pursuit
Cykl artykułów "Tydzień z grą Need for Speed: Hot Pursuit" jest sponsorowany przez wydawcę gry.