Kiedy wreszcie uda nam się dotrzeć do podejrzanego, przeniesiemy się na komisariat. To właśnie tam będą odbywać się przesłuchania. W tym przypadku twórcy L.A. Noire również nie stawiają na uproszczenia, lecz skomplikowanie. Samo zadawanie pytań (te pojawią się na liście w notatniku) i uzyskiwanie odpowiedzi to dla ludzi z Team Bondi zdecydowanie za mało. Chcą, by gracz był aktywnym uczestnikiem akcji, dlatego też oddadzą do jego dyspozycji możliwość wypowiedzenia się. Będziemy mogli zadecydować, czy wierzymy w wersję potencjalnego przestępcy, czy też naszym zdaniem mija się ona z prawdą. Możemy również stanąć gdzieś po środku. Jest realistycznie? Owszem, ale to jednak nie zadowoliło twórców, którzy postanowili, że przygotują coś ponadto, coś, czego wcześniej w grach wideo nie było.
Mimika to podstawa
Mowa o specjalnym systemie nazwanym MotionScan. Motion, czyli ruch, scan, czyli skanowanie. Ujmując rzecz najogólniej, gracz będzie przyglądał się zachowaniu podejrzanego i jego reakcjom na pytania. Jeśli stwierdzimy, że nasz rozmówca coś ukrywa, nic nie stanie na przeszkodzie, by spróbować wycisnąć z niego dodatkowe informacje. Doprowadzi to do kłótni z podejrzanym, konieczności przedstawiania dowodów rzeczowych etc. Można spodziewać się, że w L.A. Noire gracz, zależnie od swoich upodobań, będzie miał możliwość grania dobrego lub złego gliny. Tak, jakby był prawdziwym policjantem.
Czymże jednak byłby MotionScan, gdyby L.A. Noire posiadało grafikę taką, jak inne produkcje? Cały plan spaliłby na panewce, stąd też przywiązanie twórców do strefy wizualnej. Ludzie z Team Bondi stawiają nie tylko na wysokiej jakości tekstury, ale ostro pracują nad mimiką twarzy poszczególnych postaci. Można to już zaobserwować na materiałach wideo, a dziennikarze, którzy widzieli grę na zamkniętym pokazie są zgodni – L.A. Noire wygląda świetnie. Cóż, prace nad tym tytułem trwają już dobrych parę lat. Widać, że ten czas został spożytkowany.
L.A. Noire zawiera jednak elementy, które niekoniecznie przypadną do gustu bardziej wymagającym graczom. O ile czytając powyższe akapity można odnieść wrażenie, że dzieło Team Bondi adresowane jest do hardkorów, o tyle sama rozgrywka będzie raczej casualowa, z wyłączeniem sekcji stricte przygodowych. Dlaczego? Po pierwsze gra korzysta z jakże uznanego i dobrze sprawdzającego się systemu osłon. Po drugie twórcy zaimplementowali system automatycznej regeneracji zdrowia. Próżno w tej chwili znaleźć informację, czy po odniesieniu większych obrażeń otrzymamy z powrotem całą energię życiową, czy tylko jej część, jak w Mafii II. Jedno jest pewne: gdy będziemy niedomagać, obraz stanie się rozmazany. Co ciekawe, w trakcie pościgów będziemy trzymać wskazany przycisk, a po wbiegnięciu na drzwi, otworzymy je kopniakiem lub też barkiem, co nada akcji niezwykłej efektowności i zarazem efektywności. Na tym jednak nie koniec fragmentów rodem z Hollywood. Autorzy utrzymują, że wbrew pozorom, na naszej drodze stanie spora liczba wrogów.
Czy L.A. Noire się nam spodoba?
Na tym etapie można zauważyć, że Rockstar Games, zlecając studiu Team Bondi prace nad L.A. Noire, planuje załatać pewnego rodzaju lukę w przemyśle elektronicznej rozrywki. Takiego rodzaju połączenia gry akcji z przygodówką chyba jeszcze nie było. Na pierwszy rzut oka zapowiadany tytuł wydaje się klonem serii GTA, któremu jednak bliżej do Mafii, a tak naprawdę jest to zupełnie inna produkcja. Trudno stwierdzić, kto jest jej odbiorcą, bo z informacji nt. L.A. Noire wynika, że twórcy nie mogą się zdecydować. Z jednej strony mamy skomplikowany proces przeprowadzania dochodzenia, z drugiej gameplay, który raczej nie sprawdzi trudności nawet niedzielnym graczom. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy wiedzą, co robią i ostatecznie L.A. Noire zbierze wysokie noty, a nie okaże się kolejnym rozczarowaniem.