Wersja preview gry Might & Magic: Heroes VI nie nie odbiega na tyle od wersji beta, którą miałem okazję testować, by po raz drugi pisać o wszelkich wymienionych wtedy elementach. Jeśli więc szukacie ogólnych informacji o tym, jak prezentuje się najnowsza odsłona słynnego cyklu, polecam najpierw zapoznać się z moim wcześniejszym beta-testem:
Szerzenie herezji czas zacząć. Zanim przystąpiłem do bojów na „gorącym krześle”, postanowiłem zapoznać się nieco z mocno ponoć zmienioną mechaniką w trybie kampanii. Ominęła mnie beta, w związku z czym nie miałem absolutnie żadnego doświadczenia z grą. Kilka pierwszych scenariuszy... i totalne zaskoczenie. Nowe „herosy” zaczęły mi się podobać!
Tak po prostu. Swoboda rozwoju bohaterów to moim zdaniem duży plus, choć jak i w poprzednich grach jest mnóstwo umiejętności, które wybijają się na pierwszy plan. Tak, czy inaczej koniec ze zwalaniem winy na „brak szczęścia”. No i tysiące potencjalnych buildów postaci, czyli godziny eksperymentów. Podział wojska na trzy poziomy i zbliżone statystki w ramach każdego z nich przekładają się z kolei na dużo bardziej taktyczną walkę. Potencjalnie najsłabsze jednostki są na tyle żywotne i mocne, że nawet w dalszych etapach gry odgrywają znaczącą rolę.
Konwersja miast, to coś czego brakowało od początku. Moim zdaniem jest jedynie zbyt prosta i szybka. Bardziej podobałby mi się system zbliżony do Civilization – trwa to jakiś czas, więcej kosztuje i daje szansę na odbicie. Tak, czy inaczej, to duży plus. I muszę powiedzieć, że nawet przestały mi przeszkadzać drastyczne cięcia w surowcach. Gra wciągnęła mnie na tyle, że szybko jej to wybaczyłem. A sama kampania z wyborami, alternatywnymi ścieżkami i opcjonalnymi misjami jest jak na razie po prostu świetna. Wreszcie sporo zmian i to zmian niegłupich oraz przemyślanych, tworzących w miarę zwartą całość. Na razie jestem na tak.
Jeśli idzie o wybór mapy do zabawy, problem mieliśmy z głowy. Wersja preview gry Might & Magic: Heroes VI zawierała bowiem tylko jedną: Broken Alliance. Z początku Myszasty był zdecydowany stanąć po stronie frakcji Sanktuarium (bardzo ją polubił przy okazji zapoznawania się z kampanią) ale potem coś w nim drgnęło i postawił na Nekropolię. Cipiur, wielki fan umarlaków, zdecydował się w tej sytuacji na Inferno, bo w sumie nic innego jakoś go tego dnia nie przyciągało. Cóż, w zaistniałej sytuacji ostatecznie to ja stanąłem na czele sił Sanktuarium.
Poziom trudności ustawiliśmy na normalny, jako najbardziej adekwatny do testów. Zdecydowaliśmy się też nie dawać nikomu forów i nie dorzucać graczy komputerowych z zamkami takimi jak nasze. Powołaliśmy więc do życia SI Twierdzy i Przystani, ostatnie miejsce pozostawiając jako nieaktywne losowe miasto. Albo się komuś poszczęści, albo nie... Uznaliśmy, że wszystko gra i rozpoczęliśmy naszą rozgrywkę hot-seat w Might & Magic: Heroes VI .
Tydzień Węża Pianowego
Tydzień, w którym niemożliwe jest ciche łowienie ryb nad jeziorem.
Myszasty: Plan był prosty - wbrew ostrzeżeniom na planszy ładowania gry, postawiłem na kasę. Cała para poszła w podniesienie miasta do trzeciego poziomu. 2.000 złota dziennie, to minimum przetrwania w trudnych warunkach. Startowa bohaterka, czyli Zenda miała przy sobie Duchy i rzucające włóczniami szkielety, co wyjątkowo mnie ucieszyło – jednostka zasięgowa plus „lecząca” i odporna na część obrażeń fizycznych pozwalały już nieco poszaleć. Od razu zająłem (bez jakichkolwiek strat) tartak i kamieniołom, co zapewniło bezstresowy rozwój miasta. Pod koniec tygodnia miałem już miasto na trzecim poziomie, wszystkie trzy jednostki z pierwszego poziomu i Karczmę. Moje siły powiększyły się ponadto o drugą bohaterkę, Lunę, która wzbogaciła szefową o kilka Duchów i Szkieletów, a sama pobiegła posłusznie zbierać rozrzucone jeszcze luzem surowce. Pozostawało czekać na świeże jednostki z miasta i rozpocząć czyszczenie perymetru.
Cipiur: Moja startowa bohaterka, demonica Lamia, w pierwszych dwóch walkach straciła wszystkie Piekielne Ogary. Cóż, takie są skutki braku jednostek leczących lub magii uzdrawiającej. Czego się jednak spodziewać po pannie, która specjalizuje się w dowodzeniu Sukubami i Lilim? Osłabiona armia nie radziła sobie najlepiej, dopóki nie dokupiłem więcej Sukubów (no i mięska do ich osłaniania, czyli Szaleńców). Stracone na przemykaniu i unikaniu walki dni się jednak ciężko nadrabia. Koniec tygodnia zastał mnie z miastem rozwiniętym tylko o jeden poziom, możliwością rekrutacji dwóch z trzech podstawowych jednostek i knajpą, w której powołałem pod broń wspomagającą Lamię bohaterkę (od razu oddała swoje wojska), imieniem Jeddeite. Z okolicznych budynków produkcyjnych zdążyłem przejąć jedynie tartak.
Lucas the Great: Na początek minimalnie rozbudowałem miasto, by codziennie dostawać więcej złota, jednocześnie wypuściłem mego bohatera, Yugena, w teren, by pozbierał co się da i w rozgonił mniejsze grupy potworów. Do końca tygodnia miałem już budynki do rekrutacji wszystkich podstawowych jednostek, nawet ulepszyłem Rekinich Gwardzistów, awansując ich do rangi Żarłaczy. Yugen wzmocnił swe siły nowymi rekrutami i bez trudu toczył bitwę za bitwą (na początku wybrałem dla niego umiejętność Taktyka, co bardzo pomogło). Regeneracja rzucana przez Koralowe Kapłanki (podzielone na dwie grupy) na moje jednostki sprawiła, że w zasadzie nie poniosłem strat, a zyskałem wiele surowców i kontrolę nad kamieniołomem oraz tartakiem. No i Yugen jako pierwszy z bohaterów awansował na drugi poziom, przy okazji nauczył się, jak zamrażać wrogie jednostki.
Tydzień Życia
Podwójny przyrost wszystkich stworzeń.
Myszasty: Moi nieumarli po dostawie świeżych kości i ektoplazmy (w podwójnej dawce!) wyraźnie się ożywili. Zenda tłukła niemiłosiernie wszystko, co napotkała na swej drodze, a jej wierna niewolnica Luna z pokorą zbierała cenne surowce pozostawione przez panią. Trzeba było zacząć myśleć o lepszym wojsku, więc priorytetem stała się kopalnia kryształów. Walka była krótka i zakończyła się bez najmniejszych strat. Żeby sklejać kości jednostek jeszcze szybciej postawiłem w mieście Komnatę Nekromancji, potem opie... otoczyłem to wszystko gustownym płotkiem i postawiłem pierwsze „elitki”, czyli siejące zgniliznę i latające Lamasu. Zenda zaś dobiła na cudzym nieszczęściu i kilku skrzynkach do czwartego poziomu. Zanim jednak jednostki elitarne zaczną cokolwiek znaczyć, należało też zadbać o większe dostawy świeżo ekshumowanych materiałów. Dlatego, mimo dużego ryzyka i ze świadomością nieuniknionych strat, zaatakowaliśmy pilnowane przez liczne Licze siedlisko, które jest w stanie dostarczać o kilka trzech podstawowych jednostek tygodniowo więcej. Czar Spowolnienie na wiele się tu nie przydał, ale umiejętna zabawa Duchami, czarem dającym jednostkom zdolności wampiryczne i Nekromancją sprawiła, że straty były minimalne. Darmowe jednostki szybko wchłonięte do armii, a następny tydzień zapowiadał jej kolejne silne wzmocnienie. Nieżycie jest piękne!
Cipiur: Lamia dzielnie rozprawiała się z kolejnymi zbrojnymi bandami, zyskując przy okazji sporo punktów Krwi i czwarty poziom doświadczenia. Połączenie Lilim i Obłąkanych zupełnie wystarczało na okoliczne siły, dzięki wielkiemu przyrostowi naturalnemu, ale też i zacząłem hodować Piekielne Ogary, które tak niechlubnie zaczęły karierę w mojej armii. Krok po kroku początkowe straty udało się nadrobić. Jako, że dobrego nigdy dość, podbiłem budynek dający jeszcze dodatkowe jednostki, ale wróg go pilnujący okazał się mocno niesportowy. Elitarna jednostka z Twierdzy, Centaury, doskonale kontroluje pole bitwy, zwłaszcza po ulepszeniu (a część z nich taka była). Zwłaszcza odbiegnięcie na odległość strzału po ataku wręcz i odpowiedź za pomocą ataku zasięgowego może zdenerwować. Pomocnicza bohaterka, Jaddeite, dorobiła się po drodze poziomu drugiego, czyli oprócz umiejętności zwiększania populacji nauczyła się też lepiej bronić naszej stolicy. Oczywiście na tym etapie miałem też we władaniu wszystkie źródła surowców.
Lucas the Great: Podwójny przyrost jednostek to błogosławieństwo i przekleństwo zarazem. Możliwość wykupienia mnóstwa wojsk otwierała drogę do podboju okolicznych ziem, ale spowolniła rozwój miasta, bo po prostu skarbiec został wyczyszczony. Przejąłem kopalnię kryształu i budynek zapewniający dodatkowe jednostki podstawowe. Stopniowo ulepszałem swoje budynki odpowiedzialne za generowanie jednostek podstawowych (no i siłą rzeczy musiałem wydawać fortunę na ich awansowanie). Na szczęście potężna armia pod dowództwem Yugena oznaczała też potężne zyski, bo bez trudu wyeliminowałem w zasadzie wszystkie bandy potworów i zgarnąłem to, czego pilnowali. Co ciekawe, eliminacja często byłą bezkrwawa, bo nie ścigałem wrogów, przez co Yugen (pod koniec już na 4 poziomie doświadczenia) zbierał sporo punktów Łez (w sumie współgra to z moją wizją Sanktuarium). Pod koniec tygodnia zdążyłem jeszcze rozbudować miasto do trzeciego poziomu, czyli kolejny tydzień witałem bez widma deficytu...
Tydzień Odwagi
Podwójne Punkty Doświadczenia z walk.
Myszasty: Kolejny tydzień Zenda rozpoczęła od wyprawy w nieznane. Okolice miasta wyczyszczone, wierna Luna najwyraźniej się nudzi, czas więc na przebicie się do oddzielonej obeliskami, kolejnej strefy. Tutaj trafiłem na całe mnóstwo trudnych przeciwników, których na razie skrzętnie omijałem. Jednak już drugiego dnia w zasięgu widzenia pokazał się... wrogi bohater! I to jakiś taki słabiutki. Popędziłem za nim sprintem, mając nadzieję, że doprowadzi mnie do swojego miasta. I jakże inaczej! Piękne miasto Przystani nad wodą, bez murów, ale za to ze słabym bohaterem. W następnej turze miałem je zaatakować, ale tego nie zrobiłem. Czemu? Bo ten idiota rycerz, zamiast w nim siedzieć, wyszedł sobie pospacerować po okolicy. Drzwi otwarte, nikogo w domu... Szybka konwersja i oto mamy Winterkill, dawną stolicę umarlaków. Miasto miało czwarty poziom, szybko awansowało więc na stolicę. Na dodatek zaoferowało mi już ulepszone trzy pierwsze jednostki i kilka innych bajerów. Głupiutkiego rycerzyka dorwałem chwilę później gdzieś na ośnieżonym wzgórzu. Asha pożera wszystko, nawet w puszce. W swoim rdzennym mieście dorobiłem się tymczasem całego poziomu elitarnych jednostek. Czy już mówiłem, że nieżycie jest piękne? Ale, ale... Tuż przed końcem tygodnia okazało się, że rycerzyki mają jeszcze jednego parobka w terenie. Słabego, ale na tyle blisko mojego pierwszego miasta, by stać się dla niego zagrożeniem. Luna sprintem puściła się do murów, wykupiła pierwsze elitarne jednostki i czekała z kilkoma Liczami, Lamasu oraz Wampirami na atak ostatniego dnia. Przeciwnik miał większe siły, ale my mieliśmy zgrabny płotek drugiego poziomu i liczyliśmy na Licze. Kości zostały rzucone...W tym miejscu pergamin jest oderwany, a na dole zachowały się tylko niewyraźne litery układające się w tajemnicze słowa „Critical Crash Report”.
Cipiur: Lamia okazała się być kochaną dziewczyną i szybko awansowała na piąty poziom, stając się najpotężniejszą bohaterką w grze. Oczywiście pomógł nastrój chwili, czyli tydzień mnożący podwójnie doświadczenie za bitwy, których demonica stoczyła wiele. Nauczyła się po drodze spopielać wrogów ogniem tak skutecznie, że aż miło patrzeć. Dodajmy jej specjalną zdolność, czyli obdarowanie Lilim umiejętnością podpalania i już widać, ze atmosfera na polu bitwy bywała naprawdę gorąca. Jednostki dopalające się i konające na początku swojej tury stały się częstym widokiem... Jeszcze piękniejszy widok ujrzałem jadąc głębiej na południe. Bardzo blisko, w zasięgu dwóch-trzech dni drogi stało kolejne Inferno, niezależne miasto. Tak więc to mi przypadł w udziale los w loterii, czyli neutralny obszar tuż przy granicy. Wystarczyło tylko je zająć. Swoje miasto rozbudowałem maksymalnie, by w kolejnym tygodniu móc przeprowadzić potężny zaciąg jednostek i wyruszyć na podbój bratniego Inferna... cóż, okazało się, że życie umie ładnie pokrzyżować moje plany...
Lucas the Great: Żegnajcie bezkrwawe dni, żegnaj moja wizjo Sanktuarium, żegnajcie Łzy. Jeśli doświadczenie za bitwy jest podwójne, nikomu nie pozwolę uciec. Może gdybym grał sam, nie skusiłbym się na ścieżkę Krwi, ale w starciu hot-seat doświadczenie dla głównego bohatera to rzecz, której nie można zignorować. Nie mając już na miejscu nic już nie zostało do zrobienia , zdecydowałem się wypuścić Yugena na dalszą wycieczkę, na obszar wyglądający na miejsce idealne do ekspansji Sanktuarium. Jakże się zdziwiłem, gdy szóstego dnia tygodnia z boku wychynął bohater pomarańczowego gracza (czyli SI). W mieście sił nie było wiele, więc szybko powstały mury, dorobiłem się też lokalu rozrywkowego, w którym zwerbowałem bohaterkę wyspecjalizowaną - jak się okazało - w przyroście jednej z jednostek elitarnych, a konkretnie Duchów Źródła (później Duchów Wody). Idealna kandydatka do zarządzania moim miastem. O ile przeżyje potencjalny atak wrażego herosa... O tym jednak miałem przekonać się dopiero na kolejnym spotkaniu, które przyniosło nam drobne zaskoczenie.
Niespodziewany finał i garść wniosków ogólnych
Rozstaliśmy się w nocy i umówiliśmy na kontynuację od samego rana następnego dnia. Wróciłem do domu, obejrzałem coś w TV i poszedłem spać. Myszasty zaś, zamiast zająć się innymi pilnymi sprawami, usiadł jeszcze raz do kampanii dla pojedynczego gracza w Might & Magic: Heroes VI . Pograł długo w noc i gdy spotkaliśmy się rano, nie dość, że nie był jakoś specjalnie wyspany (obudziłem go), to na dodatek okazało się, że nie mamy zapisanego stanu gry, do którego moglibyśmy wrócić. Po chwili zrozumieliśmy co się stało: używaliśmy w czasie wspólnej zabawy tylko autosave, bo gra chodziła całkiem stabilnie. Automatyczny zapis singleplayer nie został zaś oddzielony od automatycznego zapisu multiplayer. No i Myszasty grając w nocy anulował naszą trzyosobową kampanię hot-seat (inna sprawa, ze w zasadzie jako weteran i trzeci z kolei w turze powinienem co jakiś czas zapisać grę w osobnym pliku).
Tak więc zasiedliśmy do zabawy ponownie, by sprawdzić, na ile losowe są różne elementy mapy w Might & Magic: Heroes VI . Dobra wiadomość: nie da się nauczyć "na pamięć" okolicy, bo wszystko podlega fluktuacjom. Jednostki owszem, będą z danego poziomu rozwoju, ale jak wiadomo robi różnicę, czy są to podstawowe siły zasięgowe, wsparcia, czy walczące wręcz. Podobnie artefakty zmieniają się za każdym razem, a wielkie znaczenie może mieć to, czy wylosowało się słaby sprzęt od łucznictwa czy... żeglarstwa. Za każdym razem mapa oferuje nowe wyzwania, więc z przyjemnością jeszcze się na niej pobawimy.
Tak, pobawimy się z przyjemnością, bo gra jest szybka, dynamiczna i wciąż bardzo zbliżona modelem zabawy do tego, co pamiętamy z dawnych spotkań przy "hirołskach". Bawiliśmy się świetnie, a kolejne godziny mijały niemal niezauważenie. W zasadzie nie obchodzi mnie w tej chwili cała ta nagonka na nową odsłonę serii i morze nienawiści wśród rozmaitych fanatycznych fanów. Tak, to nie jest Heroes of Might and Magic III. To Might & Magic: Heroes VI. Fajna gra, jak na razie się to zapowiada. Zresztą Myszasty też chyba powie coś podobnego, gdy wklei swoją krótką opinię poniżej...
No i skończyło się nagle oraz niespodzianie. Takie już uroki wszelkich betowych buildów, na których przychodzi nam często pracować. Nie zmienia to jednak faktu, że hot-seat jeszcze bardziej przekonał mnie do gry. W „piątce” podobały mi się w większości przypadków kampanie, jednak tryb dla wielu graczy... no czegoś mu po prostu brakowało. Tutaj jakoś od samego początku (i nie jest to tylko moje zdanie), gra nas znacznie bardziej do siebie przyssała. Na „gorącym krześle” ma w sobie coś, czego brakowało mi w dwóch poprzednich odsłonach. Kultowa „trójka” to może nie jest, ale... grało się niemal tak samo dobrze.
Oczywiście wciąż mam sporo zastrzeżeń, z czego część, to poważne zarzuty. Jak choćby kwestia SI, która na mapie strategicznej leży i kwiczy. I to bardzo cichutko. Jeśli tego nie poprawią i to w trybie pilnym, rozgrywka z komputerem (poza skryptami w kampanii) może być wręcz zniechęcająca. Kolejna sprawa, to kontrowersyjna nieco dostępność wszystkich wyprodukowanych jednostek w dowolnym mieście, automatyczny awans nowych bohaterów do połowy poziomu „głównego”, czy zdolność Mentor. Rozumiem ułatwienia, wiele jest rzeczywiście dobrymi pomysłami, ale to już moim zdaniem przesada.
Najważniejsze jednak, że Heroes VI mimo tak wielu rewolucyjnych wręcz zmian nie straciło swojego „chilloutowo-koktajlowego” charakteru. To wciąż bardzo grywalna, niezobowiązująca, śliczna i kolorowa, „weekendowa” strategia turowa; idealna, jako dodatek do lekko nerdowskich spotkań towarzyskich. I zdecydowanie najładniejsza odsłona serii, na dodatek nawet na dużych mapach nie schodząca poniżej 30-45 klatek. Czekam na pełniaka, mam nadzieję na bardziej rozbudowane widoki miast i poprawienie masy błędów. Bo potencjał tu jest i to duży.