Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea to pierwsze rozszerzenie do najnowszej odsłony popularnego cyklu strategii turowych. Czy warto sięgnąć po opowieść, której bohaterem jest Crag Hack, czy też może lepiej zadowolić się wydaną w tym samym czasie łatką 1.5?
Podczas Might & Magic Days nabralismy apetytu na Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea - dowodem są chociażby spisane wtedy pierwsze wrażenia. Niestety, rzeczywistość nie jest juz tak różowa. Rozszerzenie okazało się być nader skromne i wyraźnie widać, że twórcom z Limbic Entertainment zabrakło albo czasu, albo pomysłów. Kampania składa się tylko z dwóch misji, dodano dodatkową olbrzymią mapę VARN oraz kilka nienajgorszych dodatków do meta-warstwy gry. W sumie to niewiele, zwłaszcza, jeśli spojrzymy na to, jak bardzo właściwa gra zmieniła się po najnowszej łatce...
Za co płacimy?
Sam start kampanii jest sympatyczny, polski głos dla Craga Hacka dobrany znakomicie, akcja szybko się rozkręca. Niestety, z czasem widać coraz bardziej brak doświadczenia u twórców. Dotyczy to zarówno konstrukcji mapy, jak i fabuły. O ile scenariusze w "podstawce" miały nerw, często zdarzały się zwroty akcji, a napotkane postacie potrafiły okazać sie kimś innym niż myśleliśmy, o tyle w Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea wszystko jest proste jak konstrukcja cepa. Brak tu tez zadań dotyczących wyborów moralnych, a nawet gdy coś się o ten temat otrze, to bez znaczenia na dalszą akcję.
Wracając do rozmieszczenia rozmaitych elementów na mapie - i tu Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea nie zaskakuje. Nie ma za wielu punktów kluczowych czy miejsc wymagających zastanowienia się i poszukiwań. Oczywiście rdzeń zabawy pozostaje, więc dalej rozgrywka jest przyjemna, ale - jak już zostało powiedziane - brak jakiejś iskry, nerwu. Do tego dosyć szybko dochodzimy do sytuacji, gdy niemal wszystkie armie uciekają przed naszymi siłami (czyżby testy odbywały się przed wersją 1.5?) Ukończenie pierwszej mapy (zajmuje jakieś 5-6 godzin, pewnie da sie ten czas skrócić do poniżej czterech. Potem przechodzimy do drugiego scenariusza, om podobnych rozmiarach. No i koniec kampanii. Dwie misje, zamiast standardowych czterech. Mało...
Model naszego bohatera jest naprawdę udany, Crag Hack w wersji pirata-barbarzyńcy robi wrażenie. Gorzej z resztą postaci. Uczony mag Falagar, jeden z założycieli Domu Chimery, wykorzystuje figurkę orkowego szamana. Pomagająca nam morska elfka, członkini Rady Piratów, to... Ciele z frakcji Świątyni, występująca nawet pod własnym imieniem. A przecież ponoć jako ostatnia z załogi statku klanowego i znalazła nowy dom wśród nagów... Krasnolud z promocyjnych ilustracji pojawia się raz, do tego jako rozmówca, nie heros. Skromne środki zostały użyte do tworzenia Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea, oj skromne... Kampania złożona z dwóch misji, oparta o recycling znanych elementów powinna być darmowym prezentem dla graczy, nie płatnym dodatkiem.
Jedyne naprawdę cenne rzeczy jakie otrzymujemy w pakiecie Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea to trzy mapy do rozgrywki wieloosobowej ( dwie bardzo duże z kampanii i jedną gigantyczną, czyli rekonstrukcje świata VARN) oraz nowe elementy w meta-warstwie, zwanej Conflux. Miecz Króla Piratów to nowa, bardzo ciekawa broń rodowa, przydatna zwłaszcza dla graczy lubiących armie z wysokim morale. Nowa kategoria "dóbr rodowych" to zwierzęta, pierwszym jej przedstawicielem jest pisklę Ptaka Gromu. Ptaszek zwiększa obrażenia zadawane przez bohatera o 50 punktów, efekt ten działa obszarowo. Niestety, to jedyny póki co zwierzak, więc wielkiego zastosowania w rozgrywkach wieloosobowych dla niego nie ma (albo da komuś przewagę, albo wszyscy będą mieli ten sam bonus). Jest jeszcze kilka postaci i zdolności do odblokowania na Ołtarzu Życzeń. Dalej za mało, jak na wydatek czterdziestu złotych...
Co dostajemy za darmo?
Patch 1.5 zmienia mechanikę Might & Magic: Heroes VI tak bardzo, że warto ponownie usiąść do przynajmniej jednej z kampanii i sprawdzić, jak teraz nam pójdzie. Lista zmian ma 10 stron i chyba nie pozostawiono żadnego stwora bez przynajmniej drobnych modyfikacji. Jedne jednostki wzmocniono, inne osłabiono, na przykład ogólnie odebrano nieulepszonym wojskom z poziomu pierwszego zdolności lecznicze. Sporo zmian pojawia się też w zdolnościach bohaterów. Najprościej rzecz ujmując wzmocnione zostały wszystkie cechy pasywne, tudzież czary ofensywne. Jako że najprostszym jednostkom odebrano leczenie, zaklęcia leczące rzucane przez herosa nieco dopakowano.
Patch dodał też widoki miast i wprowadził drobne modyfikacje w interfejsie. Jeśli liczyliście na animowane przeloty nad metropoliami, w stylu tych z piątej odsłony serii, to spotka was zawód - widok miast w Might & Magic: Heroes VI przypomina wcześniejsze części. Plansze są ewidentnie ręcznie malowane, a wraz z rozwojem miasta pojawiają się na nich kolejne budynki. Wygląda to bardzo ładnie, mimo braku graficznych fajerwerków. Jak widać jest sporo powodów by powrócić do zabawy, choćby po to, by sprawdzić, czy poprawiony balans rozgrywki bardzo zmienił nasze ulubione frakcje. Głupio by było zasiąść do zabawy w multi i dostać łomot tylko dlatego, że nie wiedziało się o szeregu zmian...
Podsumowując: nie ma w Might & Magic: Heroes VI - Pirates of the Savage Sea rażących błędów, ale też i zawartość jakoś nie usprawiedliwia ceny. Fabuła zbyt płytka i prosta, mapy też nie powalają złożonością i - ze względu na specyfikę geograficzną - są w dużej mierze wypełnione wodą. Pakiet dodatków przewidzianych dla Conflux jakoś się broni, ale da się bez niego żyć. Najgorszym ciosem dla tego rozszerzenia jest fakt, że po łatce 1.5 gracze mogą spokojnie wrócić do starych kampanii i rozegrać je na nowo, bo mechanika gry zmieniła się bardzo znacząco...