Kontynuacje znanych marek mają to do siebie, ze budzą kontrowersje. Seria Heroes of Might & Magic w Polsce osiągnęła status kultowej, więc nowa część - Might & Magic: Heroes VI wywołuje emocje. Wywołuje też deprywację senną...
Dzisiejszy felieton piszę odrywając się na chwilę od gry Might & Magic: Heroes VI. Nieco spanikowany, bo zielone światło na recenzje ogłoszono już wczoraj, a ja nijak nie czuję się gotowy do napisania tekstu. Zasiadłem do zabawy w niedzielę, gdy tylko odespałem trochę po maratonie z Rage, gram cały czas (z minimalnymi przerwami na sen i jedzenie) a końca nie widać. Uznałem, że warto - nim wreszcie grę skończę - napisać co nieco o nowych "hirołsach". Ot tak, na gorąco. Chociażby dlatego, że zaraz na pewno rozpęta się piekło w komentarzach, bo nowa odsłona serii na długo przed premierą dorobiła się sporo wrogów. A ja? Cóż, siedzę, gram już czwartą dobę i - o zgrozo! - świetnie się bawię...
Tworząc nową odsłonę cyklu twórcy mają do wyboru albo zebrać baty za wtórność, albo łomot za brak szacunku. Jeśli zmian jest mało - źle. Jeśli wprowadzono wiele innowacji - jeszcze gorzej. Mam wrażenie, że ekipa z Black Hole Entertainment była tego w pełni świadoma, więc zapadła decyzja, że skoro i tak będą awantury, to nie ma się czym przejmować. Zmieniono tak wiele, że sławetna część czwarta Heroes of Might & Magic wygląda przy szóstej jak psoty dzieci w piaskownicy. Fascynujące jest to, że przy tym wciąż są to w jakiś sposób stare, dobre "hirołsy", wciągające jak chodzenie po bagnach. Nie mam pojęcia jak oni to osiągnęli...
Czasem mam wrażenie, że czepialstwo ludzkie mogłoby posłużyć naukowcom za materiał do tworzenia niewiarygodnych wynalazków. Gdyby owo czepialstwo zamienić w syntetyczną substancję, sieci Petera Parkera okazałyby się beznadziejnie słabe. Na przyssawkach z ludzkiego czepialstwa dałoby się wejść po ścianie szklanego wieżowca... W przypadku gry Might & Magic: Heroes VI widać, że usuniecie archaicznych przypadłości serii, wynikających ze specyficznej mechaniki, może być poczytane za grzech. Weźmy chociażby oddanie w ręce graczy rozwoju bohaterów. Bez automatu losującego na lądowej mapie nawigację morską, z alternatywą wyboru dyplomacji, choć w ową nie mamy ochoty się bawić. Dla mnie bomba, ale dla wielu osób stare piekiełko z magicznym generatorem.
Kolejnym przykładem niech będzie opcja magicznego zmieniania cudzego miasta czy fortu we własne, przynależne do naszej frakcji. Stary system przewidywał, ze jak zajmiemy miasto orków, to musimy się z orkami męczyć. Zero opcji wysłania zielonoskórych na jakiś odpowiednik Syberii i zasiedlenia obiektu swoimi osadnikami i wojakami. Takie zamienianie miasta było chociażby w serii Age of Wonders - bardzo je sobie wszyscy chwalili i nawet podkreślali, że to lepsze rozwiązanie niż w "hirołsach". Gdy taka mechanika zadebiutowała w grze Might & Magic: Heroes VI, podniósł się raban i larum. A przecież to tylko opcja, nikt nam nie zabrania przytulić orków do łona i rekrutować zielonoskóre sotnie...
Po małych sieciowych próbkach, w postaci beta-testów gry Might & Magic: Heroes VI, pojawiły się od razu płacze, że mapy jakieś małe. No bo były małe. Akurat takie wrzucono do testów. Z mojego grania wychodzi na to, że większość plansz jest duża lub olbrzymia, ganiania po nich jest na długie godziny. Ogólnie gra duża jest i już. Scenariusze nie są klepane na jedno kopyto, mają różne założenia i specjalne cechy. Na przykład jeden z nich to podróż armią poprzez umysł jej przywódczyni, walka ze wspomnieniami oddana jako seria bitew, poszukiwanie utraconej pamięci jako zbieranie przedmiotów. Ogólnie fabularnie jest to najciekawsza część w historii serii - taka saga rodzinna ze świata fantasy ogarniętego wojną. Telenowela w zasadzie, patrząc na zwroty akcji i analizując czas, jaki trzeba nad grą spędzić.
Jako recenzent czuję się przytłoczony zarówno rozmiarami samej gry (seria kampanii po cztery misje, każda misja na wiele, wiele godzin), jaki jej meta-warstwą. Jak wiadomo, Ubisoft stawia na zabezpieczenia oparte o stałe połączenie sieciowe. Wymagając tego od graczy, firma musiała coś zaoferować w zamian. Tym jest właśnie Conflux, czyli owa meta-warstwa gry Might & Magic: Heroes VI. Mój profil przechowywany jest w sieci, a w nim bohaterowie, zdobyte unikatowe przedmioty, cechy dopalające i inne cuda. Rozpoczynając każdą rozgrywkę, w single czy w multi, mogę wykorzystać zebrane bonusy. Nie tylko ja zresztą, bo w trybie hot-seat znajomi bazują przecież na moim profilu.
Przeglądam swój profil w Conflux i widzę, że nie dochrapałem się jeszcze srebrnego statusu, ale punktów nie trzeba wiele. Wystarczy więcej pograć, w dowolnym trybie, a awans jest już murowany. Wtedy za punkty uzbierane z osiągnięć będę mógł dokupić coś fajnego. Na przykład więcej unikatowych cech rodowych, by znajomym dać większy wybór w trybie hot-seat. Albo jakiś elegancki, lekko bucowaty tytuł, widoczny w moim profilu. Zdecydowanie Ubisoft wreszcie wpadł na pomysł, jak osłodzić ludziskom konieczność używania ich niedopracowanego do końca programiku pod tytułem Ubisoft Game Launcher. Jeśli już ktoś mnie zmusza do bycia cały czas w sieci, to poproszę mi pokazać, co ja z tego w sumie mam. Jeśli coś takiego, jak Conflux w Might & Magic: Heroes VI, to wybaczam zamordyzm (choć nie zmienia to faktu, iż wolałbym nie być do niczego zmuszany).
Nie taki diabeł straszny, jak go malują. Póki co w Might & Magic: Heroes VI gra mi się naprawdę sympatycznie. Trochę mnie tylko oczy szczypią po niedospanych nocach, ale to w sumie coś, co mi się zawsze kojarzyło z "hirołsami". No, południe bije, koniec przerwy, po półtorej godziny pisania wracam do gry. Trzeba przecież recenzję wreszcie przygotować. No i srebro się samo w Confluksie nie zrobi... Za parę godzin oderwę się od kampanii i zajrzę, jak bardzo narzekacie na Might & Magic: Heroes VI w komentarzach do tego, spisanego na gorąco, felietonu...