Zacznijmy może od tego, że gra Might & Magic: Heroes VI jest olbrzymia. Kampanie pozornie nie powalają rozmiarami, bo składają się z czterech scenariuszy (oprócz samouczka i epilogu - pierwsza jest krótsza, druga dłuższa), ale każda z tych misji to zabawa na długie godziny. Każda z pięciu frakcji otrzymała swoją opowieść, pełną fabularnych smaczków. Jeśli dodać to, że każdą kampanię da się przejść na dwa odmienne sposoby, dostajemy naprawdę sporą dawkę rozrywki. Zwłaszcza, że gra jest naprawdę dobra, jeśli tylko pozwolić jej się wciągnąć i zapomnieć na chwilę o sentymentach do Heroes of Might & Magic III.
Węgierskie studio Black Hole Entertainment ma na swym koncie potwornie wtórną względem serii WarCraft grę Armies of Exigo i zdecydowanie nieudaną wizytę w uniwersum Warhammera (Mark of Chaos wraz z dodatkiem Battle March). Z tych powodów byłem pełen obaw co do ich kwalifikacji do kontynuowania cyklu Heroes of Might & Magic. Pierwsze doniesienia o planowanych zmianach jeszcze pogłębiły mój niepokój. Na szczęście jednak nie dałem się zaślepić emocjom i dałem szansę Might & Magic: Heroes VI. Oczywiście dużo jest zmian, zaczynając chociażby od składni tytułu (chodzi w tym jedynie o wyeksponowanie marki nadrzędnej), ale gra ma "to coś" co przykuwa do monitora i nie pozwala przespać nocy.
Czas radosnego rumakowania
Seria Heroes of Might & Magic zaliczana jest do gier strategicznych, ale ma w tym gatunku swoje własne miejsce. Daleko jej do wymagających pozycji, zmuszających graczy do wytężonego wysiłku intelektualnego. Mimo, iż rozgrywka toczy się w turach, jest to mimo wszytko materiał na radosną zabawę, a nie masaż kory mózgowej. Ot, mamy bohaterów z armiami, oddanych na mapie jako figurki na koniach, którzy to sobie bohaterowie rumakują po świecie, zbierają znajdźki, odwiedzają różne ciekawe miejsca, zajmują kopalnie... No i toczą walki w abstrakcyjnym systemie, w którym na jednym polu mieści się równie dobrze jeden jak i dwa tysiące piechurów.
Zawsze była to też doskonała rozrywka towarzyska w trybie hot-seat, bo konsumpcja napojów wyskokowych nijak nie wpływała na możliwości gracza. Po prostu istnieją gry, których nadrzędnym zadaniem jest bawić a nie rozwijać intelektualnie. Ta seria zawsze taka była, nie czarujmy się - i Might & Magic: Heroes VI jak najbardziej wpisuje się w ten nurt. Można wręcz rzec, iż robi to wzorowo. No i zapowiada się na równie potwornego złodzieja czasu, sam mam wiele nieprzespanych nocy za sobą, zarówno poświęconych na kampanie, jak i na zmagania ze znajomymi.
Dawno, dawno temu...
Akcja gry Might & Magic: Heroes VI toczy się w świecie Ashan, czyli nowym uniwersum, powstałym na potrzeby gry Heroes of Might & Magic V. Marka Might and Magic ma to do siebie, że akcja gier rozgrywała się w różnych, bardzo odmiennych miejscach (na rozmaitych planetach i tworach bioinżynieryjnych), ale tym razem chyba zdecydowanie nie jest to część meta-uniwersum określanego czasem jako Colony. O ile zarówno piąta odsłona cyklu HoMM, jak i Dark Messiah of Might & Magic oraz Might & Magic: Clash of Heroes rozgrywają się w zbliżonym do siebie okresie, to nowa gra osadzona została cztery wieki wcześniej, gdy Święte Cesarstwo Gryfów nie nazywało się jeszcze Świętym Cesarstwem Gryfów, bo władał ród Sokołów.
Tak wiec w grze Might & Magic: Heroes VI śledzimy losy rodu Gryfa, który odmienił oblicze cesarstwa. Przede wszystkim zaś Sławoja Gryfa i piątki jego dzieci. Fabuła jest rozbudowana jak nigdy dotąd w serii HoMM, twórcy pozwolili sobie na stworzenie czegoś w rodzaju telenoweli fantasy, pełnej intryg, kłótni, romansów i zdrad. W pięciu głównych kampaniach widzimy jak wątki splatają się ze sobą i spoglądamy na wydarzenia z różnych punktów widzenia. Śledzimy piątkę młodych Gryfów, widzimy ojcobójstwo, bratobójcze walki, rozpad księstwa i Świętego Cesarstwa, wynaturzenia inkwizycji, szaleństwo toczące możnych tego świata, manipulacje zewnętrznych sił, porwania, uwiedzenie przez anioła... uff, sporo tego, przekonacie się.
Od zera do bohatera
W każdej z pięciu właściwych kampanii Might & Magic: Heroes VI wcielamy się w kogoś z rodu Gryfa. Zarazem każde z rodzeństwa poszło inną drogą i mniej lub bardziej dobrowolnie wylądowało w jednej z pięciu frakcji. Najstarszy, Kirył, w wyniku anielskiej intrygi trafił do Sheoghu, krainy demonów. Anton objął we władanie księstwo Gryfów. Irina uciekła od niechcianego męża i znalazła schronienie w Sanktuarium. Sandor pomógł siostrze i nie było już dla niego miejsca w Cesarstwie, wybrał przygody u boku orków. Anastazja... cóż, chcąc nie chcą trafiła w służbę Ashy, bo powróciła zza grobu dzięki interwencji ciotki, nekromantki Sveltany. Każde z nich prowadzimy przez cztery scenariusze, mające ograniczenia maksymalnego poziomu doświadczenia bohatera.
Co ważne, w ramach kampanii zyskujemy dostęp (zwykle jako zadanie poboczne) do jakieś legendarnej broni, która potem ląduje w puli naszego sieciowego profilu, w usłudze Conflux. O tym jednak później. Z misji na misję dziedziczymy wszystkie cenne przedmioty należące do zestawów (reszta znika), zachowany zostaje też nasz rozwój, razem z bonusami zdobytymi w rozmaitych budynkach na wszystkich kolejnych mapach. Co więcej, jeśli w ramach scenariusza pojawia się jakiś bohater niezależny, zwykle również przechodzi dalej, również z przydzielonymi mu zabawkami i całym rozwojem, na jaki się zdecydowaliśmy. Nowością wniesiona przez Might & Magic: Heroes VI do serii HoMM jest całkowita kontrola nad rozwojem bohatera, przypominająca bardziej porządne cRPG niż wcześniejsze części.
Jedną z kluczowych koncepcji rozgrywki jest wybór Ścieżki - Łez lub Krwi. Nie jest to do końca klasyczny dualizm dobra i zła, co widać w wynikach naszych decyzji. Łzy to trochę smutna sprawiedliwość z aspektem miłosierdzia, a Krew oznacza impulsywność z domieszką agresji. Gdy konsekwentnie podążamy daną Ścieżką zyskujemy specjalne cechy i zmienia się wygląd naszej postaci. Co więcej, w wyniku takiej decyzji pewni bohaterowie dołączą się do nas, a inni zachowają dystans, bo nie pasuje im nasza ideologia. W mechanice gry Might & Magic: Heroes VI wybór ścieżki oznacza też inne dialogi i inne wydarzenia, ale nie łudźmy się, finał jest zawsze zaplanowany i w ten czy inny sposób, z tych czy innych pobudek, bohaterowie w końcowej scenie zrobią to samo (w sumie to dowód na talent scenarzystów). Nic dziwnego, ostatnia kampania składa się przecież z puzzli, będących zakończeniami pięciu wcześniejszych...
Podbijaj i kontroluj
Choć zdarzają się fragmenty scenariuszy, przypominające bardziej cRPG, to jednak mimo wszystko prędzej czy później wszystko wraca na znane tory. Kombinujemy nad opracowaniem optymalnego rozwoju miasta w oparciu o tygodniowy cykl werbunkowy i dostępne w okolicy surowce, budujemy armię i wyrzynamy wraże bandy. Jeśli gramy rozsądnie, gra Might & Magic: Heroes VI nie będzie specjalnie trudna, przynajmniej do momentu wdepnięcia na wrogiego bohatera. To właśnie na tym poziomie, czyli roztasowania aktywnych sił, pojawiają się kłopoty. Nieprzyjaciele mają skrypty przewidujące zajmowanie miast i fortów na koniec tygodnia, by zgarnąć całą śmietankę w postaci przyrostu populacji.
Własnie, forty i miasta. Mapy podzielone są na obszary będące pod kontrolą tych ośrodków, ktokolwiek kontroluje centrum, ma dostęp do surowców produkowanych w danym rejonie, o ile nie znajdują się one pod okupacją jakichś stworów. Znane z poprzednich części serii HoMM podchody pod kopalnie zostały zastąpione realną władzą nad prowincjami. Pozwoliło to na zupełnie inne rozplanowanie obiektów i wyeliminowanie obszarów niczyich. Ma to wielkie znaczenie zwłaszcza w rozgrywce wieloosobowej, ale... o tym trybie piszę dalej. Miasto rozwijamy i dodajemy w nim nowe budynki, fort pozwala jedynie na rekrutację wojsk - i to tylko w wersjach podstawowych. Cały myk jest oparty o to, że zwykle w obszarze kontroli fortu znajdują się kluczowe surowce.
Skoro już przy surowcach i zabudowaniach jesteśmy - faktycznie w grze Might & Magic: Heroes VI zrezygnowano z mnogości zasobów. To co podstawowe wznosimy inwestując złoto i dorzucając rudę oraz drewno. Cenniejsze budynki i najlepsze jednostki oparte są o kryształ - i naprawdę jest z nim zwykle krucho. Może nawet gorzej niż bywało to z tą rozmaitością klejnotów, rtęci, siarki i kryształu. Zawsze tego mało, trzeba handlować i kombinować. Starta prowincji z kryształem to blokada w rozwoju. Niby zrobiono uproszczenie, ale... poważnie, wyszło to grze na dobre i w sumie niewiele uprościło. Oprócz kopalni surowców na mapie znajduje się dzięki temu więcej rozmaitych budynków specjalnych, dających krótkotrwałe lub permanentne bonusy bohaterom - obawy co do ich zróżnicowania okazały się niepotrzebne.
Wielką burzę wśród graczy wzbudziła wprowadzona w Might & Magic: Heroes VI możliwość zamiany przyporządkowania dowolnego miasta fortu czy podległego im siedliska istot. Ot, płacimy pewną ilość złota i surowców i już mamy w danym miejscu produkcję odpowiadającą naszej nacji. Może lepiej byłoby, gdyby metamorfoza trwała kilka dni (czyli tur), ale na plus należy zaliczyć temu rozwiązaniu elastyczność i zwiększenie dynamiki rozgrywki. Pozamieniajcie się z przeciwnikiem miastem kilka razy pod rząd (unikatowe konstrukcje frakcji przestają istnieć), a przestaniecie to uważać za nadmierne uproszczenie zabawy...
Nieco bardziej taktycznie
Walki w grze Might & Magic: Heroes VI nie wnoszą aż takich zmian, jak warstwa strategiczna. Trzeba przyznać, że zrobiło się znacznie bardziej taktycznie, głównie dzięki specyfice systemu rozwoju bohaterów. Wiele zdolności pasywnych i aktywnych odnosi się do działania naszej armii i pozwala na opracowanie własnej unikatowej wizji działania wojsk. Na przykład rozwój kontrataku najpierw daje zwiększenie obrażeń, potem dodatkowy kontratak, na koniec zaś, na 15 poziomie rozwoju bohatera, mamy uderzenie uprzedzające cios napastnika. Nie da się też wszystkiego rozwiązać pojedynczym zaklęciem, bo te potężne, masowe, działają raz na bitwę, a mniejsze odnawiają się co kilka jej rund.
Warto bardzo dokładnie przyjrzeć się temu, czego możemy nauczyć naszych dowódców i przemyśleć strategię ich rozwoju, bo ta sama armia pod dwoma różnymi generałami działać będzie w grze Might & Magic: Heroes VI zupełnie inaczej. Kluczem do sukcesu mogą być zależności pomiędzy rozmaitymi umiejętnościami - warto przyjrzeć się, co zaznaczone jest w opisie kolorem niebieskim. Te liczby są zmiennymi, wynikającymi ze współczynników lub z innych wykupionych zdolności. Fakt, nie wszystko jest wyjaśnione całkowicie przejrzyście, więc polecam metodę prób i błędów, czyli sprawdzanie kombinacji umiejętności. Albo na zapisanym stanie gry, albo... poprzez konfigurację wysokopoziomowych herosów naszego rodu w usłudze Conflux. Tak, dochodzimy wreszcie do tego tematu...
Conflux, czyli meta-poziom rozgrywki
Poza pierwszym połączeniem z siecią i potwierdzeniem, że mamy legalną kopię gry Might & Magic: Heroes VI, potem nie musimy już utrzymywać połączenia. Jak wiadomo jednak, Ubisoft lubi, gdy jesteśmy online non-stop, więc zaoferowano nam argument, po którym granie offline mało się kalkuluje. Ów argument to olbrzymia usługa Conflux, będąca de facto meta-poziomem rozgrywki. Zawarty jest w tym zarówno rozbudowany system osiągnięć (nie pozostający jedynie pustą chwałą mołojecką), jak i wiele ciekawych opcji do wykorzystania zarówno w trybie dla pojedynczego gracza, jak i w zmaganiach mulitplayer.
W usłudze Conflux mamy rodzaj rozwijającego się awatara, tutaj nazywanego rodem. Ten nasz profil rozwija się cały czas, gdy gramy w Might & Magic: Heroes VI, bardzo podobnie do bohaterów. Co dziesięć poziomów doświadczenia awansujemy do kolejnej rangi: brązowej, srebrnej, złotej i platynowej (startową jest żelazna). Odblokowuje to kolejne bonusy, które możemy wykorzystać do rozbudowy naszego rodu, o ile zapłacimy za nie uzbieranymi punktami osiągnięć. Mogą to być kolejne pola do umieszczania rodowych cech specjalnych - tak, doświadczony gracz mieć będzie w sumie pięć "dopalaczy" dla bohatera, a nie tylko jeden. Poszerza się też lista owych "dopalaczy". Są też gadżety kosmetyczne: tytuły do przypisania w awatarze (część odblokowuje się automatycznie za osiągnięcia) lub portrety.
Na owym Ołtarzu Życzeń w usłudze Conflux od poziomu srebrnego startują bronie rodowe. Oczywiście coś tam mamy na starcie, kolejne zabawki znajdujemy też na niektórych mapach w kampaniach. To wszystko bardzo potężne artefakty, które możemy dać do reki herosom. Posiadają one własny system rozwoju, niezależny od mapy czy kampanii, lecz od czasu i intensywności ich wykorzystywania gdy jesteśmy zalogowani. Ogólnie nawet i dwie pełne kampanie nie wystarczą, by odblokować wszystkie bonusy broni rodowej. Co ważne, grając w trybie hot-seat przetestowaliśmy, iż wszystkie bonusy rodowe dawane przez Conflux można (choć nie trzeba) wykorzystać - wtedy wszyscy gracze mają do nich dostęp.
Ukończenie każdej kampanii poszerza też listę naszych rodowych herosów o kolejną postać. Inne potężne osobistości możemy pozyskać chociażby w formie dodatku pochodzącego z Edycji Kolekcjonerskiej Might & Magic: Heroes VI. Oczywiście możemy też tworzyć kolejne postacie, ale posiadanie na liście tuzów świata Ashan mile łechce ego, prawda? Sam edytor do tworzenia herosów jest przyjazny i intuicyjny. Co ciekawe, w każdej z głównych kampanii możemy również zastąpić daną osobę z rodu Gryfa własnym bohaterem, ale lepiej zachować imię Gryfity, bo inaczej wypada to nieco śmiesznie. Otóż we wszystkich okienkach niby jest wyświetlane to co wymyśliliśmy, ale w dialogach wszystko będzie odnosić się do - dajmy na to - Sandora, a nie Buraka.
Jeśli idzie o prowadzenie starć w sieci, w dostajemy spory pakiet map o różnych rozmiarach i zaprojektowanych dla różnej liczby graczy. Nie ma potrzeby rzucać się na największe rozmiarami, chyba że mamy mnóstwo czasu - tym razem pod słowem "duża" ukrywa się mapa duża, a nie jedynie znośna... Zawsze możemy wolne miejsca przypisać SI (w niektórych scenariuszach dodatkowi gracze komputerowi są przypisani na sztywno), określając też, na ile przeciwnik taki ma być wymagający. Tak, oznacza to też, że możemy sobie takie mapy rozegrać samodzielnie przeciwko SI. Grając w multi, warto też zadbać o limity czasowe przewidziane na turę. Ogólnie, podobnie jak w całości Might & Magic: Heroes VI pomocnych narzędzi i opcji konfiguracyjnych jest tu wystarczająca ilość.
Odrobaczanie w toku
Moja wersja prasowa Might & Magic: Heroes VI miała sporo błędów i nie powalała na kolana wydajnością, mimo mocnej maszyny. Po części na pewno dlatego, że nie instalowała się normalnie w systemie i uruchamiało się ja plikami wsadowymi. Po zainstalowaniu normalnej edycji co prawda wyzerowało mi osiągnięcia w usłudze Conflux i postępy w kampaniach (co wpłynęło na przesunięcie terminu publikacji recenzji), ale też i dociągnął się patch o rozmiarze ponad pół gigabajta. Większości wcześniej obserwowanych błędów już nie uświadczyłem, czyli ekipa z Black Hole Entertainment dzielnie walczy z odrobaczaniem swej produkcji. W zasadzie z uciążliwych wad pozostało blokowanie się przesuwania ekranu, występujące po którymś załadowaniu zapisanego stanu gry. Grając na finalnej, załatanej wersji tylko raz zaliczyłem powrót do pulpitu, ale było to po dwudziestogodzinnym maratonie, więc tragedii nie ma.
W sumie jest git
Modele jednostek w Might & Magic: Heroes VI nawiązują do standardu stworzonego przez moskiewskie studio Nival Interactive na potrzeby Heroes of Might and Magic V, aczkolwiek widać też, że część grafików z Black Hole Entertainment "zachorowała na Warhammera". Ogólnie rzecz biorą, wizualnie nie ma się do czego przyczepić - animacje są całkiem porządne, a filmiki, mimo iż nie powalają detalami, utrzymane są na wysokim poziomie realizatorskim. Czasem na niektórych mapach można przeoczyć niektóre walające się na ziemi surowce, co jest wynikiem stonowania barw i małej wyrazistości "wziątek". Muzyka to symfoniczne wykonania motywów znanych z serii HoMM - brzmi to po prostu profesjonalnie i sympatycznie, ale jakoś specjalnie w duszy nie gra.
Jak już zostało powiedziane, fabuła w grze Might & Magic: Heroes VI jest rozbudowana i odpowiednio epicka, ale... nie zabrakło też nieco żartów. Występują one głównie na drogowskazach, dlatego polecam podjeżdżać i czytać, by dowiedzieć się chociażby o apokaliptycznej sekcie Miauczurów, dedykowanej rasie Rakshasów. Aby dołączyć do zakonu czcicieli tych pół ludzi, pół kotów, należy złożyć ofiarę z tuńczyka... Przy okazji warto wspomnieć, że lokalizacja wykonana została bardzo pieczołowicie, a polskie głosy brzmią naprawdę nieźle. Zaznaczam, iż telenowelowe jazdy emocjonalne były obecne i w wersji angielskiej, do tego na ile miałem okazję porównać udźwiękowienie, to mamy jednak lepszych aktorów w głównych rolach.
Z funkcji, o których nie wspomniałem wcześniej, a powiązanych z usługą Conflux, warto wspomnieć o kulach jakie można znaleźć na mapach. To swoiste skrzynki kontaktowe, gdzie każdy może wpisać informację od siebie. najcenniejsze są porady dotyczące strategii lub tego, na co zwrócić uwagę w najbliższej okolicy. Większość jest po angielsku, ale są też i niemieckie czy hiszpańskie wpisy. Jeśli idzie o to, to Polacy zresztą przodują w umieszczaniu informacji we własnej mowie, do tego często tak śmieciowych jak "Wrocław gra, dopisujcie się" albo "Jestem najlepszy, muahahahaha". Cóż, smuteczek - jaki poziom kultury sieciowej, takie i adnotacje w skrzynkach kontaktowych usługi Conflux.
Ogólnie rzecz biorąc, choć inna niż oczekiwali fani Heroes of Might & Magic III, to ukazała się naprawdę bardzo udana pozycja, wnosząca sporo do serii HoMM. Podstawka zapewnia jakieś 100 godzin zabawy samodzielnej i dowolną ilość zarwanych nocy, spędzonych na "gorącym krześle" lub w sieci. Pewnie doczekamy się dodatków, albo dużych, albo w formie DLC. Najbardziej prawdopodobna jest kampania dla kolejnej frakcji i rozszerzenie systemu rozwoju jednostek o drugą, alternatywną ścieżkę. Póki co, nie ma co deliberować, zabawy jest mnóstwo - a sieciowi narzekacze pewnie po cichu już grają, ale nigdy nie przyznają się, że nowe "hirołsy" wciągnęły ich jak mazurskie bagna...