Fazy mogą być także współdzielone, dzięki czemu autorzy z łatwością mogą konstruować fajne scenariusze dla całej drużyny – znika problem z innymi graczami, którzy mogą nam ukraść bossa, albo po prostu przeszkadzać w wykonaniu zadania. Doskonałym przykładem tego jak dokładnie konstrukcję swojej gry przemyśleli autorzy jest misja, w której mamy zniszczyć olbrzymie wiertło - w lokacji w której wykonujemy questa wiertła są aż trzy, więc jednocześnie zadanie mogą wykonywać trzy oddzielne drużyny.
SW:TOR to gra bardzo skrupulatnie i zmyślnie zaprojektowana. Widać, że BioWare Austin dokładnie odrobiło pracę domową i na błędach innych nauczyło się konstruować fabułę i mechanikę gry MMO. Od strony technicznej The Old Republic na razie jawi się jako dzieło niemal idealne – błędów jest tu zaskakująco mało, crashe serwerów jak na razie się nie zdarzają, a najgorsze niedogodności jakie czekają użytkowników, to kolejki na najbardziej zatłoczone serwery.
20 grudnia przekonamy się, czy całe to technologiczne zaplecze i dziesiątki pomysłowych rozwiązań przeżyją konfrontację z rzeczywistością. Na razie wszystko wskazuje na to, że ta premiera będzie sukcesem. Ale prawdziwy egzamin to pierwsze pół roku – jeśli w SW:TOR nie przygotowano sensownego endgame'u (czyli tego co gracze robią po zakończeniu scenariusza i dobiciu do maksymalnego poziomu postaci), to ludzie szybko odpłyną. Trzymamy kciuki, aby tak się nie stało, bo The Old Republic to gra na tyle dobra, że zasługuje na sukces.