Czy są ludzie, którzy nie lubią klasycznego kina przygodowego? No dobrze, zapewne znajdą się i tacy, jednak dla wielu z nas, graczy, tytuły takie, jak Indiana Jones, czy Kopalnie Króla Salomona już zawsze kojarzyć się będą ze słowami Wielka Przygoda. I właśnie ten sentyment oraz ewidentny brak utrzymanych w podobnym kliamcie gier FPS chce wykorzystać polskie studio The Farm 51. Z gęstej, tropikalnej dżungli wychodzi do nas Adventurer.
To, co napisałem powyżej odnośnie gatunku gry nie jest pomyłką. Adventurer ma być pierwszoosobową strzelanką, grą szybką i dynamiczną, w której ściąganie języka spustowego broni będzie niezbędne do przeżycia. Niech nie zmyli Was więc tytuł, mogący sugerować kolejną grę przygodową. Produkcja Farm51 będzie rasową strzelanką, choć pokazane nam na prezentacji pomysły wniosą do niej kilka elementów wyróżniających Adventurera na tle innych FPS-ów.
Już kilka pierwszych zdań prowadzącego prezentację przedstawiciela studia przekonało mnie do jednego – ekipa ma klarowną koncepcję kształtu i charakteru gry. To bardzo ważne, szczególnie w przypadku produkcji, która - tak, jak Adventurer - opiera się na połączeniu klasycznej rozgrywki z mającymi nadać jej specyficznego charakteru pomysłami.
Rdzeniem zabawy pozostaje bowiem typowa, oparta na skryptach strzelanka, w której pokonując kolejne etapy, będziemy musieli wyeliminować pojawiające się na naszej drodze grupy przeciwników. Tych generalnie podzielić będzie można na trzy grupy. O dwóch z nich wspominali sami twórcy, trzeciej można było domyślić się z kontekstu i późniejszych rozmów. Ale po kolei.
Podstawowym i najczęściej spotykanym przez nas typem wrogów będą zwykli ludzie, najczęściej będący umundurowanymi reprezentantami kraju, który kilka lat wcześniej został nazwany III Rzeszą. Hitlerowcy, podobnie, jak nasz bohater, starają się rozwiązać zagadki związane z odległą przeszłością i tajemniczym meteorytem, który wieki temu uderzył w Ziemię. Ponoć zamieszani mają w to wszystko być jeszcze agencji NKWD. Konflikt interesów wydaje się być nieunikniony.
Niemieccy żołnierze mają oczywiście dysponować bronią palną z epoki, czy granatami, tak więc walki z nimi nie będą odbiegać od strzelankowego archetypu. Nieco inaczej i ciekawiej zapowiadają się natomiast potyczki z nieumarłymi. Królować będą wśród nich mumie, czyli zabalsamowane i zakonserwowane ciała zmarłych wieku temu. Te, w przeciwieństwie do Niemców, wykazują się dużo większą odpornością na ołów, czy odłamki, mając wszakże jeden, słaby punkt. Są wrażliwe na światło.
Obydwa typy przeciwników pokazano nam na testowym poziomie i muszę przyznać, że o ile zabijanie hitlerowskich żołnierzy nie wybiegało poza standard, o tyle walka z mumiami była całkiem ekscytująca. Szybkie, silne i wytrzymałe, mogą być osłabione światłem trzymanej w lewej ręce latarki, co oczywiście oznacza konieczność korzystania z pojedynczego pistoletu lub rewolweru. Nieumarłych musimy trzymać w snopie światła, jednocześnie starając się unikać ich ataków i strzelając.
Choć żaden z „farmerów” tego jednoznacznie nie powiedział, trafimy też zapewne kilka razy na jakichś bossów. Podczas „spaceru” po południowoamerykańskiej dżungli widzieliśmy kilka razy „nieumarłego Predatora”, czyli polującą na nas istotę, będącą najprawdopodobniej przywódcą wspomnianych, szeregowych mumii. Idę o zakład, że pojedynek z nim będzie kulminacyjnym punktem tego poziomu.
Nieco później zwróciłem uwagę na narysowany na jednym ze szkiców koncepcyjnych niemiecki czołg, stojący na tle piramid. Zapytałem oczywiście o to, czy otrzymamy możliwość pojeżdżenia czymś podobnym? Okazało się, że do czołgu co prawda nie wsiądziemy, ale będziemy musieli z nim walczyć. Dla mnie bomba.
Powyższe pytanie posłużyło mi też za punkt wyjścia do kolejnego, nieco podchwytliwego. Zapytałem bowiem, czym rzeczony czołg rozwalimy? Tutaj kolejne, bardzo pozytywne zaskoczenie. „Farmerzy” naprawdę dbają o realia historyczne, więc nie ma co liczyć na to, że w 1938 roku znajdziemy nagle w Afryce panzerfaust. Historycznych broni (łącznie z prototypami) ma być zresztą około 30 typów, w tym wiele rzadko spotykanych w grach modeli, żeby wspomnieć choćby fiński peem Suomi, czy austro-węgierski pistolet samopowtarzalny Roth-Krnka M.7. Miłośnicy broni z tego okresu powinni być uszczęśliwieni.
Gra tworzona jest na silniku Unreal Engine 3 i z tego, co zaobserwowałem, model strzelania również będzie utrzymany w typowym dla tego środowiska, zręcznościowym i uproszczonym stylu. Chłopaki podkreślali kilkukrotnie, że chcą, aby walka była jak najbardziej dynamiczna i emocjonująca, ale nie stanowiła elementu zaporowego. Stąd między innymi zadziwiająco duża celność pistoletów maszynowych, czy uniwersalna dla każdej z grup broni amunicja.
Pisałem już o latarce, która zapewne przyda się nie tylko podczas walki, ale i eksploracji. To wszakże tylko jeden z kilku gadżetów towarzyszących łowcy przygód. Stawiając w Adventurer na odpowiedni klimat, twórcy nie zapomnieli o budujących go detalach. Będziemy więc posiadać oczywiście kompas (wskazujący miejsce ukrycia skarbów), czy notatnik z zapiskami, zagadkami, planami i mapami. Bardzo podobało mi się to, że przedmioty te pojawiają się bezpośrednio w lewej dłoni postaci, nie wyciągając nas tym samym ze świata gry do kolejnego menu.
Ekipa The Farm 51 nie ukrywała, że Adventurer pełen będzie klisz i kalek, znanych z filmów przygodowych. Więcej, kilka takich elementów stanowić ma integralny i niezwykle ważny element rozgrywki. Na przykład pułapki i zagadki.
Pułapki zresztą wykorzystano w dość pomysłowy i nietypowy sposób. Oczywistym jest, że przede wszystkim mają one uprzykrzyć życie głównemu bohaterowi i zmusić go do znalezienia sposobu ich ominięcia. Rzadko mają zabijać za pierwszym razem, jednak zupełne ich zignorowanie na pewno zakończy się śmiercią postaci. Najważniejsze jednak, że część z nich będziemy mogli wykorzystać także przeciwko naszym wrogom. Znając ich rozmieszczenie i sposób aktywacji, otrzymamy możliwość wciągnięcia w zasadzkę nawet dużych grup przeciwników.
Tutaj ciekawostka. Płyty aktywujące pułapki są automatycznie podświetlone, gdy wejdziemy w tak zwany „tryb detektywa”, czyli weźmiemy do ręki nasz dziennik. Podoba mi się jednak to, że pomyślano też o graczach mających alergię na wszelakie podpowiedzi i na najwyższym poziomie trudności podświetlenie owo wyłączono.
Druga wspomniana kwestia, to zagadki. Niezbyt trudne i oparte na dość prostych rozwiązaniach, będą jednak w Adventurer obecne na niemal każdym kroku. Ich względną prostotę twórcy tłumaczyli w równie klarowny sposób. Adventurer, to przede wszystkim gra akcji, FPS z nietypowym klimatem, którego wiele osób będzie chciało zapewne przejść maksymalnie intensyfikując swoje doznania. Zbyt trudne lub zmuszające do backtrackingu zagadki za bardzo spowolniłyby tempo akcji.
Dlatego też całkowicie zrezygnowano z elementów platformowych, charakterystycznych dla gier TPP, jak Tomb Raider, czy Uncharted, które również znalazły się wśród źródeł inspiracji ekipy. Eksperymentowano z podobnymi elementami, ale powodowały one w trybie FPP jeszcze większą frustrację, niż we wspomnianych grach.
Nie oznacza to, ze zapomniano o osobach lubiących eksplorację. Na każdym z poziomów będzie całe mnóstwo różnorodnych zakątków, ścieżek odchodzących w bok, czy poukrywanych znajdziek. Pozwoli to najbardziej dociekliwym i polującym na wszelakie osiągnięcia wymaksować grę, a jednocześnie niejednokrotnie nieco dopakować postać.
Wedle zapowiedzi, które usłyszeliśmy, rozgrywka powinna wystarczyć na przynajmniej siedem godzin. Nie jest to bardzo dużo, choć jak na liniowego FPS-a, nie jest to też wynik dramatycznie słaby. Tym bardziej, że na razie odnosi się w zasadzie do czystej rozrywki – w zaprezentowanych nam fragmentach scenki fabularne i dubbing były ponoć jedynie tak zwanymi „placeholderami”, czyli materiałem zastępczym.
Oby, ponieważ jakość animacji i dramaturgia nie były najlepsze. Było to wszakże i tak o klasę lepsze, niż w premierowej wersji Afterfall: InSanity, co pozwala mieć nadzieję, że w mającej zadebiutować w przyszłym roku grze elementy te zostaną odpowiednio doszlifowane. Tym bardziej, że – choć ogólna koncepcja gry jest skrystalizowana – to całe mnóstwo fabularnych kwestii wciąż pozostaje do dopowiedzenia.
Już na tym etapie pochwale natomiast grafików za najpiękniejszą chyba tropikalną dżunglę na silniku Unreal 3, jaką widziałem. Mimo mocno ograniczonej interakcji, gęsta roślinność, soczyste kolory i sugestywne oświetlenie robią spore wrażenie. Choć to wczesna wersja kodu, w trybie FPP nie miałem ani przez chwilę wrażenia, że jest to produkcja budżetowa, czy należąca do niższej ligi.
Co natomiast wymaga dopracowania poza wspomnianymi scenkami fabularnymi? Na pewno Sztuczna Inteligencja. Na obecnym etapie SI w zasadzie nie istnieje. Gdzieś w tle działają jakieś proste skrypty każące wrogom chować się za przeszkodami, czy niekiedy nawet rzucić granatem. Najczęściej jednak albo przeskakują między dwoma słupami, czy ścianami, albo biegną wprost pod naszą lufę, albo potrafią schować się za czymś... plecami do nas. Rok to mnóstwo czasu, wykorzystajcie to Panowie!
Adventurer wciąż nie ma w obecnej chwili wydawcy. Gra jednak zapowiada się na tyle interesująco i intrygująco, że jego znalezienie powinno być jedynie kwestią czasu. Tym bardziej, że jak na build, który powstał na potrzeby prezentacji na rok przed planowaną premierą, gra robi bardzo pozytywne wrażenie. Na tyle, by mi mimo początkowego sceptycyzmu, mocno mnie zainteresować. Trzymajmy wiec mocno kciuki za The Farm 51. O ile bowiem rewolucji w branży nie planują, o tyle mają szanse pokazać światu po raz kolejny, że Polska dobrymi grami stoi.