Najnowsze rozszerzenie Runes of Magic, Chapter V: Fires of Shadowforge, wprowadza dwie nowe klasy: Czarnoksiężnika i Czempiona. Dziś bierzemy pod lupę tę pierwszą, sprawdzając, co oferuje.
Do tej pory w Runes of Magic znajdowało się osiem klas postaci: Wojownik, Zwiadowca, Łotr, Mag, Kapłan, Rycerz, Strażnik i Druid. O ile dana postać była rozwinięta co najmniej do 10. poziomu, można było rozbudować ją o drugą klasę. Możliwości ich łączenia były dość szerokie, ale i tak występowały pewne ograniczenia, uzależnione od rasy bohatera. Teraz to grono zostało wzbogacone o dwie nowe klasy, z tym tylko zastrzeżeniem, że są one właściwe wyłącznie nowej rasie: Krasnoludów Cienistej Kuźni. Czarnoksiężnikiem i Czempionem (w klasie głównej) nie można tym samym zostać grając człowiekiem lub elfem. Będzie to zatem dodatkowa zachęta do sprawdzenia, jak w świecie Runes of Magic radzą sobie niewysocy, ale krzepcy i nieustraszeni krasnale.
Czarnoksiężnik
Podobnie jak w przypadku Zwiadowców czy Magów, Czarnoksiężnicy najlepiej radzą sobie w starciach dystansowych, gdy nie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Podstawą ich siły uderzeniowej są bowiem zdolność panowania nad siłami psychiki: Psi, mroczne żywioły, a także klątwy pozwalają skutecznie osłabić nieprzyjaciela i wzmocnić szeregi sojusznika. Dzięki tym zdolnościom Czarnoksiężnik radzi sobie z utrzymaniem wrogów w bezpiecznej odległości, a w krytycznych sytuacjach może dzięki nim odwrócić losy bitwy. Jego energią, tak jak u Zwiadowcy, jest Fokus. Poniżej omówimy poszczególne umiejętności, którymi mogą posługiwać się krasnoludy w klasie Czarnoksiężnika.
Umiejętności dostępne wyłącznie w klasie głównej
- Oszołomienie - klasyczne ogłuszenie, przez które przeciwnik nie jest w stanie normalnie funkcjonować. Efekt zostaje przerwany, gdy dana jednostka pada ofiarą innego ataku. Wymagany poziom: 2
- Ekstrakcja Spostrzegawczości - co sekundę zadaje obrażenia przeciwnikowi i odnawia poziom Fokusu (wymaganego do wyprowadzania ataków). Skuteczność tej umiejętności, podobnie jak wielu innych, uzależniona jest od posiadanego ekwipunku i siły celu. Wymagany poziom: 6
- Ostrze Siły Woli - wprowadzenie swojej postaci w stan Ostrza Siły Woli jest niezbędne do wyprowadzenia niektórych ataków na wyższych poziomach. Siła Woli pozwala ponadto na silny atak psychiczny. Wymagany poziom: 6
- Konstrukcja Siły Woli - podobnie jak w przypadku Ostrza Siły Woli, wymagana jest do wyprowadzenia niektórych wysokopoziomowych ataków. Do obu umiejętności wymagany jest przypływ siły woli w wysokości 6 Psi. Wymagany poziom: 6
- Pocięta Świadomość - czterokrotny atak bronią ostrą, ukształtowaną przez Siłę Woli. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 10
- Zamknięte Serce - umiejętność defensywna, zapewniająca mniejsze obrażenia fizyczne i magiczne od zadawanych ataków. Pozwala też szybciej poruszać się postaci gracza, ale uniemożliwia stosowanie innych umiejętności. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 10
- Tarcza Niezłomnego Umysłu - kolejna umiejętność defensywna redukująca sumę otrzymanych obrażeń. Nie można jej uruchomić przeciwko graczowi, który sam z niej aktualnie korzysta. Wymagany poziom: 14
- Klątwa Sublimacji - na tej umiejętności korzystają wszyscy członkowie drużyny, którzy będąc pod jej wpływem mają czasowo zwiększone współczynniki cech. Wymagany poziom: 18
- Bariera Umysłowa - sprawia, że wokół wyznaczonego miejsca pojawia się tarcza ochronna, obniża otrzymane obrażenia fizyczne i magiczne, zwiększa dawkę otrzymanego leczenia. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 20
- Bezlitosny Sąd - zadaje przeciwnikowi obrażenia od Mroku. O ile poziom życia wroga spadnie poniżej 20 proc., gracz otrzyma stan Bezlitosnego Sądu, w wyniku czego zwiększone zostaną obrażenia po atakach magicznych. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 20
- Cios Skradania Serc - zadaje obrażenia Mroku i odnawia Fokus. O ile poziom życia wroga jest większy niż 70 proc., skuteczność ciosu krytycznego zwiększa się o 50 proc. Wymagany poziom: 22
- Chora Woda - na stałe zwiększa moc magii Mroku o 6 proc. Wymagany poziom: 24
- Ryk Bestii - umiejętność przydatna w sytuacjach, gdy gracz jest otoczony przez przeciwników. Wokół użytkownika zjawiają się bestie, które zadają obrażenia od Mroku wrogom znajdującym się w pobliżu. Wymagany poziom: 26
- Sieć Obronna - obniża otrzymane obrażenia magiczne oraz zapewnia ochronę przed stanami Bezbronności, Ogłuszenia, Unieruchomienia i Spowolnienia. Co ciekawe, tej zdolności można użyć nawet wówczas, gdy nie jest się w stanie stosować czarów. Wymagany poziom: 28
- Trauma Duszy - zadaje obrażenia od Mroku, a w przypadku, gdy przeciwnik jest osłabiony, zostanie także ogłuszony. Wymagany poziom: 30
- Szept Innego Świata - podnosi siłę ataku fizycznego i magicznego wszystkim członkom drużyny, a graczowi rzucającemu zapewnia mniejsze obrażenia odnoszone w wyniku obrażeń fizycznych i magicznych. Niezbędna jest Tarcza Niezłomnego Umysłu. Wymagany poziom: 30
- Zdobycie Wiedzy - odnawia Fokus co sekundę przez 15 sekund. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 30
- Zakłopotanie - umiejętność myląca przeciwnika, w wyniku której zadawane są mu poważne obrażenia. O ile Ostrze Siły Woli i Tarcza Niezłomnego Umysłu nie są aktywne, gracz otrzymuje 2 Psi. Wymagany poziom: 32
- Spokojny Paradoks - umiejętność jednocześnie poprawiająca defensywę i osłabiająca atak wszystkich członków drużyny. Wymagany poziom: 34.
- Fala Świadomości - ma działanie odwrotne w stosunku do Spokojnego Paradoksu, zwiększając obrażenia zadawane przeciwnikom i osłabiając obronę przed atakami fizycznymi i magicznymi. Wymagany poziom: 36
- Wykorzystanie okazji - zwiększenie zadawanych przez Cios Skradania Serc i Zakłopotanie obrażeń o 1 proc., o ile przeciwnik znajduje się w stanie Osłabienia. Wymagany poziom: 36
- Uścisk Sacesa - zadaje poważne obrażenia wielu przeciwnikom, a jednocześnie zwiększają odporność sojuszników znajdujących się w zasięgu działania umiejętności. Wymagany poziom: 38
- Fala Życia - pozwala wskrzesić sojusznika, także w trakcie bitwy. Niezbędna jest Tarcza Niezłomnego Umysłu. Wymagany poziom: 40
Umiejętności ogólne
- Psychiczne Strzały - zadają obrażenia od Mroku. Dodatkowo, o ile Ostrze Siły Woli i Konstrukcja Siły Woli nie są aktywne, gracz otrzymuje 1 Psi. Wymagany poziom: 1
- Klątwa Osłabienia - umiejętność potężniejsza od Psychicznych Strzał - zadaje mocniejsze obrażenia od Mroku, a dodatkowo nakłada efekt Osłabienia nawet na trzech przeciwników. Wymagany poziom: 1
- Szarża Wypaczenia - zadaje obrażenia od Mroku, a dodatkowo zwiększa prędkość ataku fizycznego i rzucania czarów. Obrażenia zadawane przeciwnikowi mogą zwiększyć się o 25 proc., o ile znajduje się on w stanie Osłabienia. Wymagany poziom: 4
- Czysta Dusza - zwiększa poziom inteligencji. Wymagany poziom: 8
- Ból Duszy - torturuje duszę przeciwnika, zadając mu obrażenia Mroku co sekundę. Wymagany poziom: 12
- Fala Nikczemności - zadaje obrażenia od Mroku nawet trzem przeciwnikom jednocześnie, a dodatkowo, jeśli któryś z nich znajduje się w stanie Osłabienia, zmniejsza jego prędkość poruszania się. Wymagany poziom: 16
- Pogarda Sacesa - przepełnia przeciwnika Strachem. Wymagany poziom: 20.
Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Czempion
- Furia Sacesa - kolejna umiejętność o pewnym stopniu losowości i związana z określonym ryzykiem: o ile w ciągu następnych pięciu ciosów uda się wyprowadzić graczowi trafienie krytyczne, Krytyczne Obrażenia Magiczne odnoszone przez przeciwnika będą o 50 proc. dotkliwsze. Wymagany poziom: 15
- Runa Umysłu - zwiększa maksymalny poziom punktów życia i inteligencji, a także wydłuża efekt trwania Szału. Wymagany poziom: 20
- Przepływ Prądu - dzięki tej umiejętności porażenie prądem trwa dłużej. Oprócz tego przeciwnikowi zadawane są obrażenia od Mroku, a dodatkowo, jeśli gracz nie ma aktywnych Ostrza Siły Woli i Konstrukcji Siły Woli, otrzyma 1 Psi. Wymagany poziom: 25
- Rzemiosło Runiczne - Kunszt - czas potrzebny na odnowienie Sieci Obronnej skraca się o 30 sekund. Dodatkową zaletą tej umiejętności jest fakt, że postać otrzyma ją również wówczas, gdy użyje jej z myślą o jednym z sojuszników. Wymagany poziom: 30
- Oddanie Energii Run - umiejętność o bardzo różnorodnym działaniu: zmniejsza generowane aggro, zwiększa moc Magii Mroku i natychmiastowo odnawia poziom szału. Wymagany poziom: 35
- Puszczenie Wodzy Fantazji - gracz zyskuje 35 punktów Fokusu dzięki zmianie efektu Kondensacji Umysłu, w jakim znajduje się cel. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
- Impuls Sacesa - odnawia poziom życia i zwiększa poziom inteligencji. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
- Psychiczne Przedłużenie - pozwala walczyć z przeciwnikiem przy zachowaniu większej odległości: Porażenie Prądem i Uderzenie Przypływu Energii mogą być rzucane z dalekiego dystansu. Ponadto pozwala szybciej powtórnie użyć obie wspomniane umiejętności. Wymagany poziom: 50
Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Mag
- Psychiczny Błysk - wzmacnia siłę rażenia Psychicznych Strzał i Klątwy Osłabienia. Wymagany poziom: 15
- Cios Płonącego Serca - zadaje obrażenia od Ognia, a jeśli gracz nie ma aktywnych Ostrza Siły Woli i Konstrukcji Siły Woli, otrzymuje 3 Psi. Wymagany poziom: 20
- Błysk Prędkości - zadaje obrażenia od Ognia, a jeśli wyprowadzony atak jest skuteczny, podnosi prędkość ataku fizycznego i rzucania czarów członków drużyny, znajdujących się w pobliżu. Wymagany poziom: 25
- Skupienie się - wydatnie zwiększa inteligencję, o ile postać gracza zastygnie w bezruchu. Wymagany poziom: 30
- Znamię Duszy - umiejętność powiązana z trzema innymi: Bólem Duszy, Ekstrakcją Spostrzegawczości i Ciosem Skradania Serc. O ile któryś z tych ataków zostanie skutecznie wyprowadzony, dzięki Znamieniu Duszy zwiększą one skalę obrażeń zadawanych od Mroku i Ognia. Wymagany poziom: 40
- Niszczące Zaklęcie Sacesa - czasowo zmniejsza odporność przeciwnika na Krytyczne Trafienia Fizyczne i Magiczne. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 45
- Ciąg Znamienia Duszy - zadaje obrażenia od Mroku i Ognia, resetując przy tym czas potrzebny na odnowę Ciosu Płonącego Serca. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 50
- Przeciążenie Umysłu - przywraca poziom Fokusu i pozwala z większą częstotliwością rzucać czary. Wymagany poziom: 55
Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Kapłan
- Szczęśliwe Uleczenie - umiejętność charakteryzująca się sporą losowością - po trafieniu przeciwnika Psychiczną Strzałą jest szansa na to, by Nagłe Uleczenie przy okazji następnego wykorzystania stało się czarem natychmiastowym. Zwiększa również jego skuteczność. Wymagany poziom: 15
- Klątwa Ochrony - umiejętność służąca innym postaciom - dzięki regeneracji gracza podnosi się poziom inteligencji i mądrości wyznaczonej postaci. Wymagany poziom: 20
- Pierścień Wygody - również służy kompanom (maksymalnie sześciu), pondosząc ich poziom zdrowia. Wymagany poziom: 25
- Wzbierająca Fala Psychiczna - umiejętność ta jest powiązana z Przypływem i Naglym Uleczeniem. Ten pierwszy staje się na krótko czarem natychmiastowym, drugi może się takowym stać, o ile pierwszy okaże się skuteczny. Rośnie ponadto skuteczność Nagłego Uczulenia. Wymagany poziom: 30
- Tarcza Umysłu - dzięki tej umiejętności Obrona Fizyczna zostaje, kosztem nieznaczego skrócenia czasu jej trwania, wzmocniona Siecią Obronną. Nagłe Uleczenie może z kolei sprawić, że nie będzie trzeba już czekać na ponowne użycie Pierścienia Wygody. Wymagany poziom: 35
- Oświecenie Duszy - zwiększa maksymalny poziom życia i otrzymane leczenie, zarówno postaci gracza, jak i członkom jego zespołu. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
- Dotyk Wiary - ma różnorodne działanie. Regularnie zadaje obrażenia od Mroku, zwiększa prawdopodobieństwo, że Psychiczne Strzały będą czarem natychmiastowym i resetuje czas odnowienia Przypływu. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
- Boska Pomoc - dodaje 1 punkt Inspiracji, o ile gracz skorzystał z Nagłego Uleczenia aktywowanego przez Szczęśliwe Uleczenie lub Wzbierającą Falę Psychiczną. Osiem takich punktów resetuje czas potrzebny na odnowienie Sieci Obronnej. Wymagany poziom: 45
Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Łotr
- Kieł Zatrutej Duszy - zmniejsza odporność przeciwnika i zadaje obrażenia od Mroku. Wymagany poziom: 15
- Cios Duszy - Cieniste Pchnięcie nie wymaga sztyletu i zadając obrażenia magiczne, a czas jego trwania jest wydłużony. Wymagany poziom: 20
- Zwarty i Gotowy - w stanie Ostrza Siły Woli lub Konstrukcji Siły Woli zwiększa poziom inteligencji. Wymagany poziom: 25
- Duchowy Szturm - umiejętność powiązana z Cienistym Krokiem, którego skuteczne użycie powoduje zwiększenie prędkości i skali zadawanych obrażeń od Mroku. Wymagany poziom: 30
- Odrodzenie Ducha - po zakończeniu stanu Ostrza Siły Woli lub Konstrukcji Siły Woli dodaje 1 Psi. Wymagany poziom: 35
- Udręka Likwidacji - czasowo zwiększa aggro wywołane przez sojusznika, ale też zmniejsza aggro wywołane przez rzucającego czar i innych członków drużyny. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
- Kres Myśli - zadaje obrażenia od Mroku, a gdy poziom życia atakowanego przeciwnika jest poniżej 35 proc., gracz może otrzymać nawet 4 Psi (po jednym na sekundę). Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
- Zbrodnia i Kara - umiejętność przydaje się zwłaszcza wówczas, gdy przeciwnik znajduje się pod wpływem Ekstrakcji Spostrzegawczości, Bólu Duszy lub Kła Zatrutej Duszy - wówczas siła rażenia ataku zwiększa się o 35 proc. za każdy z wymienionych stanów oraz resetuje czas ich działania. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 50
Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Wojownik
- Psychiczne Cięcie - umiejętność działa dwojako: dzięki niej można zadawać większe obrażenia magiczne na większą odległość i niepotrzebna jest aktywacja specjalnej broni dla Krwawienia. Wymagany poziom: 15
- Jedność Ciała i Umysłu - dzięki tej umiejętności obrażenia zadawane przeciwnikowi przez Psychiczne Strzały są większe, a do tego przy każdym udanym ataku generowany jest szał. Wymagany poziom: 20
- Żywiołowy Manewr - atak magiczny zyskuje na sile, rzucanie czarów na szybkości, a Formacja Defensywna zwiększa szybkość ruchu i rzucania czarów. Wymagany poziom: 25
- Kontrola Oddechu - umiejętność powiązana z Psychiczną Strzałą, Szarżą Wypaczenia i Klątwą Osłabienia. Skuteczne użycie tych umiejętności daje szansę na zresetowanie czasu potrzebnego na ponowne użycie Rozwścieczenia. Wymagany poziom: 30
- Przeniesienie Jaźni - zamienia punkty Szału na Psi (25 za 1). Dodatkowe Psi można zebrać jeśli nieaktywne są Ostrze Siły Woli i Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 35
- Obrona Serca - umiejętność zapewniająca innemu członkowi zespołu lepszą defensywę: obrażenia fizyczne i magiczne są mniejsze, ale zużywa się przy tym cały Szał. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
- Spójny Cios w Serce - zadaje obrażenia od Mroku, a jeśli obiekt ataku jest w stanie Osłabienia, gracz może liczyć na bonusy. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
- Serce Śmierci - umiejętność działa trojako: wydłuża efekt Krwawienia spowodowanego Cięciem, obniża odporność na Mrok i zwiększa obrażenia zadawane przez Ból Duszy. Wymagany poziom: 50
Juto omówimy drugą nową klasę, Czempiona.
Tydzień z Runes of Magic: Chapter V to akcja promocyjna współorganizowana przez firmę Frogster oraz serwis gram.pl