Ubisoft, projektując kolejną część serii Assassin’s Creed - opatrzoną numerem III - stanął przed wyzwaniem, z którym muszą zmagać się wszyscy twórcy sequeli: jak stworzyć grę wierną założeniom pierwszych odsłon, jednocześnie wprowadzając do niej innowacje, dzięki którym gracze nie będą mieli wrażenia, że po raz kolejny dostali dokładnie takie samo danie zaserwowane na innym talerzu?
Seria Assassin’s Creed opiera się na trzech filarach: systemie walki, skrytym działaniu oraz swobodnym poruszaniu się po świecie gry, z możliwością wdrapania się na każdy budynek, w niemal każde miejsce. W „trójce” nie mogło zatem tego zabraknąć. Twórcy zadbali również o to, by pojawiły się w niej inne elementy, dzięki którym seria jest rozpoznawalna: ukryte ostrze, skok wiary, asasyn noszący białą szatę z kapturem i, oczywiście, Animus, który umożliwia przenoszenie się w przeszłość i odtwarzanie życia przodków. Poza tym wszystko musiało być nowe, łącznie z animacjami naszego protagonisty. Bazując na tych założeniach, Ubisoft zabrał nas w podróż do XVIII-wiecznej Ameryki, do czasów wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych.
Nowe realia i bohater
Po Assassin’s Creed II, Brotherhood i Revelations zdążyliśmy zżyć się z Ezio Auditore, z którym przeżyliśmy mnóstwo fantastycznych przygód. Nadszedł jednak czas, by pozwolić wreszcie odpocząć staremu asasynowi i przekonać się, czy Desmond nie ma innych interesujących przodków. Tym razem przenosimy się do XVIII wieku, do czasów rewolucji amerykańskiej, by obserwować wydarzenia z perspektywy Connora Kenwaya, pół-krwi Brytyjczyka, pół-krwi rdzennego Amerykanina. Nie jest on bezwzględnie posłusznym mistrzowi asasynem - jak Altair, który od najmłodszych lat przygotowywał się do tej roli - nie szuka również zemsty jak Ezio, chociaż był świadkiem spalenia swojej rodzinnej wioski. Chce jedynie walczyć o sprawiedliwość i znaleźć miejsce dla swojego ludu w nowym świecie. Ubisoft nie chciał, by głównym bohaterem, jak w wielu innych grach, został biały mężczyzna w średnim wieku, właśnie dlatego wybór padł na przedstawiciela plemienia Mohawków. Więcej na temat nowego protagonisty znajdziecie w artykule Tydzień z Assassin's Creed III: Nowy bohater, nowe możliwości, czyli kilka słów o Connorze.
Podobnie jak w przypadku poprzednich części, twórcy przekopali się przez tony dokumentów, chcąc jak najwierniej odtworzyć wygląd miast, mieszkańców czy żołnierzy, dbając o każdy szczegół ich ubrań czy wyposażenia. Starali się również trzymać faktów historycznych, przedstawiając wydarzenia i postacie takimi, jakie były naprawdę – nie jako idealnych, szlachetnych bojowników o wolność, ale jako ludzi, którzy mieli również swoje wady. Zadbali, by każda ofiara Connora zginęła podczas rozgrywki w tym samym miejscu i czasie, co w rzeczywistości. W grze poznajemy wiele słynnych osobistości, których nazwiska znamy z kart historii, między innymi George’a Washingtona, Benjamina Franklina i Charlesa Lee (więcej informacji na ten temat znajdziecie w artykule Tydzień z Assassin's Creed III - Historyczne postacie i wydarzenia w AC3.
Nowy projekt miast
W poprzednich częściach gry zwiedzaliśmy dobrze rozwinięte miasta, mające za sobą długą historię; w których mogliśmy znaleźć wiele monumentalnych budowli - Koloseum w Rzymie czy kościół Hagia Sofia w Konstantynopolu. Są to niesamowite lokacje, rozpoznawane przez graczy na całym świecie. W Ameryce w czasach rewolucji miasta były jeszcze względnie młode, charakteryzowały się szerszymi ulicami i niższymi budynkami i nie mogły pochwalić się tak słynnymi zabytkami. Swobodne poruszanie się po Bostonie i Nowym Jorku wygląda zatem inaczej niż w poprzednich częściach, ale nie znaczy to, że nie możemy wdrapywać się na punkty widokowe i obserwować okolic z kościelnych wież.
Zmienił się nie tylko wygląd samych budynków i ulic, ale także zachowanie mieszkańców miast. Twórcy zadbali, by poprawić inteligencję tłumu, który żywo reaguje na naszą obecność. Po raz pierwszy w serii na ulicach spotykamy nie tylko dorosłych ludzi, ale także dzieci i zwierzęta.
Pogranicze
Chociaż miasta prezentują się znacznie skromniej niż w poprzednich odsłonach Assassin’s Creed, twórcy wynagrodzili nam to z nawiązką, oddając do naszej dyspozycji dzikie tereny Pogranicza. Początkowo programiści Ubisoftu nie wyobrażali sobie, w jaki sposób zrealizować możliwość poruszania się w lesie wśród gałęzi, ale nie chcieli, by drzewa były po prostu przeszkodami do omijania - zwłaszcza, że nasz protagonista wychowywał się w dziczy, która jest jego drugim domem. Connor równie sprawnie radzi sobie z przeskakiwaniem po pniach i gałęziach oraz wspinaniem się na skały i klify jak z wdrapywaniem się na budynki i bieganiem po dachach w mieście.
Oczywiście, w lasach nie mogło zabraknąć zwierząt. W poprzednich częściach gry nie mieliśmy okazji, by przyjrzeć się przedstawicielom fauny w ich naturalnym środowisku. W Assassin’s Creed III możemy nie tylko przyglądać się im z daleka, ale także polować na nie, zakładać pułapki, walczyć z tymi, które nas zaatakują i w ten sposób pozyskiwać skóry, mięso, kły i pazury na sprzedaż. Niektóre zwierzęta można znaleźć bez trudu, inne trzeba specjalnie tropić. W tym zadaniu pomaga nam orli wzrok, dzięki któremu możemy dostrzec ślady pozostawione przez mieszkańców lasu świadczące o tym, że niedawno przebywali w pobliżu.
Gospodarstwo Connora i ekonomia
W dwóch poprzednich częściach serii Ezio zarabiał spore pieniądze, inwestując w renowacje banków, warsztatów kowalskich, krawieckich, stoisk medyków lub handlarzy dzieł sztuki i książek. Connor nie wykupuje kolejnych budynków w mieście, jego źródłem dochodów jest handel. Może on sprzedawać przedmioty wytwarzane przez rzemieślników albo skóry i mięso pozyskiwane z upolowanych zwierząt, uzyskując wyższe ceny, jeśli udało mu się zabić je jednym czystym cięciem i nie uszkodzić swojej zdobyczy.
Nasz bohater podczas swoich podróży pomaga różnym ludziom - nie tylko ratując im życie w krytycznych sytuacjach, ale także udzielając schronienia w swoim domostwie. Wśród tych osób znajdują się przedstawiciele najróżniejszych zawodów. Dzięki pracy drwala, górnika czy farmera Connor pozyskuje różnorakie surowce, inni rzemieślnicy - jak cieśla czy rzeźnik - mogą przerobić na gotowe produkty przeznaczone na sprzedaż. Jeśli naszemu bohaterowi uda się zdobyć receptury i schematy, eksperymentując lub znajdując je w skrzyniach (czasem skrzynie ze skarbami przyjdzie nam otwierać za pomocą wytrychów), może zlecić im wytwarzanie innych przedmiotów, za które uzyska znacznie wyższą cenę. Jest to tym ciekawsze, że możemy przyglądać się ludziom podczas pracy - nie stoją oni na baczność zawsze w tym samym miejscu, gdy zjawiamy się w naszej posiadłości.
By sprzedać towary, musimy dostarczyć je do wybranego miasta, a to zawsze łączy się z ryzykiem. Konwój może zostać zaatakowany przez bandytów i Connor musi zapewnić mu bezpieczeństwo, chociażby przydzielając mu ochronę w postaci jednego ze swoich rekrutów. Z kolei na morzu na statek mogą napaść piraci, ale możemy się przed tym ustrzec, jeśli przejmiemy kontrolę nad obszarami wodnymi i szlakami handlowymi.
Dodatkowym źródłem dochodów Connora jest wysyłanie rekrutów na misje, z których wracają z pieniędzmi, surowcami i doświadczeniem.
Na koniec ciekawostka: już w Assassin’s Creed: Brotherhood mieliśmy okazję zagrać w kości, w „trójce” twórcy posunęli się o krok dalej. W świecie Assassin’s Creed III na całej mapie rozsiani są NPC, z którymi możemy zagrać w planszowe gry.
Pogoda i pory roku
W poprzednich częściach Assassin’s Creed nie musieliśmy się przejmować ani zmiennymi warunkami pogodowymi, ani porami roku. Ziemia Święta, Włochy czy Konstantynopol zawsze witały nas słoneczną pogodą (nie licząc pojedynczych misji, takich jak kryjówka Romulusa w Watykanie w Assassin’s Creed: Brotherhood czy Wieża Panny w Revelations). Twórcy zdecydowali, że w „trójce” nadszedł czas na wprowadzenie deszczu, burz, mgły i zamieci śnieżnych, co nie tylko jest kwestią estetyki, ale wpływa także na rozgrywkę. Mgła może znacznie ograniczyć widoczność, a gdy Connor wypływa z portu, musi liczyć się z tym, że w każdej chwili może rozpętać się sztorm i będzie musiał sobie poradzić nie tylko z przeciwnikami, ale także z wysokimi falami miotającymi statkiem jak łupiną.
Developerzy postarali się również, by wprowadzenie pór roku nie polegało jedynie na zmianie tekstury ziemi i by po śniegu nie dało się chodzić jak po ubitym gruncie. Connor, przedzierając się przez zaspy, zostaje znacznie spowolniony i zostawia za sobą ślady. Na szczęście może jechać konno albo skorzystać ze swej małpiej zręczności i ułatwić sobie dotarcie do celu, przemierzając drogę wśród gałęzi drzew. Ma to jeszcze jedną zaletę: gdy nasz bohater wdrapie się na drzewa, może z łatwością wyprzedzić przeciwników i zdobyć nad nimi sporą przewagę.
Wykonywanie wielu zadań jednocześnie
W poprzednich odsłonach serii mogliśmy zajmować się tylko jedną rzeczą na raz. W Assassin’s Creed III nic nie stoi na przeszkodzie, by realizować cele kilku misji pobocznych jednocześnie: podczas polowania na zwierzęta możemy natknąć się na przemytników i spróbować odebrać im kufer z bogactwami, nie dając się wykryć - przy okazji wykonując jedno z wyzwań klubu.
Bitwy morskie
Bitwy morskie są zupełną nowością w serii. Ubisoft początkowo nie planował wprowadzenia do Assassin’s Creed III możliwości pływania statkiem, jednak gdy zagłębił się w historię rewolucji amerykańskiej, okazało się, że nie da się tego uniknąć. Handel drogą morską czy konieczność odcięcia armii brytyjskiej od posiłków były zbyt ważne, by po prostu pominąć ten aspekt. Studio w Montrealu nie mogło poradzić sobie samo z tym zagadnieniem, mając sporo innych rzeczy do opracowania - jednak z pomocą przyszedł im oddział w Singapurze. Przez cały czas, kiedy Connor znajduje się na pokładzie okrętu - będącego dynamicznym, niewielkim obiektem obsługiwanym przez silnik fizyczny - może wspinać się, skakać i walczyć. Tylko na samą symulację zachowania wody przeznaczana jest połowa mocy obliczeniowej, a jest to możliwe dzięki temu, że na ekranie - poza powierzchnią oceanu - nie ma wiele rzeczy do renderowania.
Connor jest nie tylko świetnie wyszkolonym asasynem, ale równie dobrze radzi sobie jako kapitan statku. W Assassin’s Creed III możemy toczyć na morzu bitwy, ostrzeliwując wrogów z dział z armat lub walcząc z przeciwnikami w bezpośrednich starciach na pokładzie. Za wykonywanie zadań otrzymujemy możliwość ulepszenia naszej jednostki przez zwiększenie jej wytrzymałości albo wykorzystanie nowych rodzajów pocisków armatnich, na przykład dwie kule połączone łańcuchem.
Multiplayer z trybem współpracy
Dla wielu graczy możliwość zabawy w sieci ma kluczowe znaczenie. Choć wielu z nas życzyłoby sobie, by kampanię singleplayer móc przechodzić w trybie kooperacji wraz z przyjacielem, Ubisoft wyjaśnił, że jest to niemożliwe ze względu na wątek fabularny we współczesności, konieczność wprowadzenia drugiego Animusa i innego Asasyna, który wraz z Desmondem eksplorowałby przeszłość. Twórcy nie pozostali jednak głusi na prośby graczy: po raz pierwszy możemy współpracować z przyjaciółmi przeciwko sztucznej inteligencji zamiast na siebie polować. W trybie Wolfpack naszym zadaniem jest zabijanie wyznaczonych celów sterowanych przez sztuczną inteligencję. Naszym wrogiem są jednak nie tylko przeciwnicy, którzy będą próbowali uciekać, ukrywać się i stosować różne triki, by nas ogłuszyć, ale także szybko umykający czas. Wytrwanie do ostatniej fali nie jest prostym zadaniem, ale pozwala wielu graczom, którzy nie lubią grać przeciwko innym albo nie czują się zbyt pewnie, cieszyć się trybem multiplayer.
Silnik AnvilNext
Odtworzenie rewolucji amerykańskiej wymagało od twórców uporania się z licznymi wyzwaniami, takimi jak nowe animacje, epickie bitwy, w których brało udział tysiące ludzi, inteligencja tłumu, dzikie tereny Pogranicza z możliwością polowania na zwierzęta i poruszania się wśród gałęzi drzew, nowy system skradania, bitwy morskie, pory roku i zmienne warunki pogodowe. Specjalnie dla tej części stworzyli AnvilNext, ponieważ możliwości starego silnika przestawały wystarczać. Temu zagadnieniu poświęciliśmy osobny artykuł, który opublikujemy już jutro.
Tydzień z Assassin’s Creed III jest akcją promocyjną firm Ubisoft Polska i gram.pl.