Macworld, Nowy Jork, rok 1999 r. Na wielkiej imprezie poświęconej komputerom marki Apple świętej pamięci Steve Jobs zaprosił na scenę Jasona Jonesa, współzałożyciela studia Bungie, aby zaprezentował on światu po raz pierwszy grę Halo. Po wyświetleniu trwającego trzy minuty materiału wideo z nowego wówczas projektu salę wypełniły dźwięki gromkich braw. Nawet najwięksi entuzjaści nie spodziewali się, że te dziewięćdziesiąt sekund to zapowiedź rewolucji w świecie elektronicznej rozrywki. Rewolucji, której pokłosie widoczne jest po dziś dzień.
Macworld, Nowy Jork, rok 1999 r. Na wielkiej imprezie poświęconej komputerom marki Apple świętej pamięci Steve Jobs zaprosił na scenę Jasona Jonesa, współzałożyciela studia Bungie, aby zaprezentował on światu po raz pierwszy grę Halo. Po wyświetleniu trwającego trzy minuty materiału wideo z nowego wówczas projektu salę wypełniły dźwięki gromkich braw. Nawet najwięksi entuzjaści nie spodziewali się, że te dziewięćdziesiąt sekund to zapowiedź rewolucji w świecie elektronicznej rozrywki. Rewolucji, której pokłosie widoczne jest po dziś dzień.
Jednakże droga do szaleństwa zwanego Halo i miliardów dolarów zysku zaczęła się kilka lat wcześniej. Studio Bungie założone w 1991 r. w Chicago przez Aleksa Seropiana i Jasona Jonesa miało już na swoim koncie odnoszącą sukcesy serię FPS Marathon oraz strategię czasu rzeczywistego Myth. Pozycja firmy, zwłaszcza jako developera gier na platformę Mac, była naprawdę silna. Aż do czasu, kiedy to na rynku ukazał się Myth II: Soulblighter, doskonale przyjęta przez krytyków kontynuacja nowatorskiego RTSa, której pierwsze wydanie było delikatnie mówiąc “niebezpieczne”. Krótko mówiąc odinstalowanie gry mogło skończyć się usunięciem wszystkich danych z dysku twardego komputera użytownika. Bungie zdecydowało się na kosztowny, ale konieczny krok wycofania całego nakładu gry ze sklepów i wymianę “zabójczych” płyt CD z Myth II: Soulblighter na nowe.
Operacja ta wiązała się ze znacznymi kosztami poniesionymi przez przyszłych ojców Master Chiefa. Dlatego też Bungie rozpoczęło prace nad projektem, który pozwoli im przetrwać na rynku i na nowo określić swoją pozycję w branży. Tym przedsięwzięciem miała zostać gra Halo. Zanim jednak całość doczekała się szat futurystycznej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby trzy osoby z chicagowskiej ekipy opracowywały produkcję noszącą roboczy tytuł Monkey Nuts, który później zmieniono na Blam!. Miał to być Myth w sosie science-fiction, jednakże w wyniku eksperymentów ze stopniowym przybliżaniem kamery ukazującej pole bitwy z lotu ptaka do pojedynczej jednostki projekt przerodził się w grę akcji w ujęciu TPS.
Już na wczesnym etapie produkcji ustalono, że fabuła Blam! będzie zorientowana wokół konfliktu na dalekiej planecie zwanej Solipsis, a przeciwnikami odzianych w zielone pancerze żołnierzy będą kosmici przypominający znanych nam Sprzymierzonych z wszystkich odsłon Halo. Pierwsze “szkice” zawierały też pojazdy, które okazały się być prototypami kultowych Warthoga, Pelicana, Scorpiona oraz Banshee. Klarował się także pomysł, aby głównym bohaterem gry był świetnie wyszkolony super-żołnierz.
Wkrótce Bungie zatytułowało swoje dzieło jako Halo i pod tą nazwą zaprezentowało je światu na wspomnianej już imprezie MacWorld trzynaście lat temu. Po pierwszym pokazie produkcja ta utkwiła graczom w pamięci jako świetnie prezentujący się sandboks, który zaoferuje rozbudowany arsenał, możliwość poruszania się różnymi typami pojazdów oraz będzie kładł nacisk na grę po sieci, i to w kooperacji.
Halo miało wówczas status czasowego exclusive’a dla komputerów Apple, choć wiadomo było, że później tytuł ten miał zadebiutować na platformie Windows. Datę premiery wyznaczono na początek 2000 r. Jednak los poprowadził autorów gry bardziej krętymi ścieżkami. Z racji tego, że sytuacja studia Bungie nie wyglądała za ciekawie jeśli chodzi o zaplecze finansowe właściciele firmy zaczęli szukać partnera/sponsora gwarantującego przetrwanie na rynku. Spółka już wcześniej współpracowała z TakeTwo, ale to Microsoft z nadzieją poszukiwał, i na owe poszukiwania miał ogromne ilości pieniędzy, dobrze rokujących gier, które mogłyby znaleźć się w portfolio nowej konsoli Xbox. Janes Jones powiedział swoim pracownikom: Microsoft buduje największą na świecie armatę i ma zamiar wycelować ją prosto w Sony. Mamy szansę być kulą w tej armacie.
Halo po raz kolejny pokazano światu na E3 2000, miesiąc przed oficjalnym ogłoszeniem, że Bungie stało się wewnętrznym developerem giganta z Redmond. Dziesięciominutowe demo prezentowało się znacznie lepiej niż materiał przygotowany wcześniej na show Steve’a Jobsa. Co ciekawe, na kalifornijskich targach Halo nadal prezentowano jako strzelankę trzecioosobową z otwartym światem mocno czerpiącą z dorobku takich filmów jak AliensJamesa Camerona. Wraz z informacją o przejęciu studia Bungie ujawniło, że ich gra będzie jednak FPS-em.
Rok później, na kolejnych targach E3 oficjalnie potwierdzono, że Halo w pierwszej kolejności pojawi się na konsoli Xbox jako jej tytuł startowy. Gra z miejsca została okrzyknięta najbardziej interesującą produkcją zmierzającą na nowy sprzęt Microsoftu. Na krótko przed dniem 0, 15 listopada 2001 r., Halo otrzymało podtytuł Combat Evolved dodany przez speców od marketingu, którzy uznali, że będzie on podkreślał fakt, iż gra jest strzelanką.
W czasie debiutu nowej konsoli nie było lepiej sprzedającej się gry od produkcji Bungie. Po dwóch miesiącach tytuł ten posiadała ponad połowa nowych użytkowników Xboksa, po pięciu Halo: Combat Evolved dobrnęło do granicy miliona sprzedanych kopii - to szybciej niż jakikolwiek inny tytuł z poprzedniej generacji. Do dziś pozycja ta sprzedała się w nakładzie blisko 6,5 miliona egzemplarzy - i to nie licząc wyników remake’a i wydań zbiorczych! Świetne wyniki finansowe szły w parze z ocenami wystawianymi przez recenzentów, których zachwyciło sterowanie, oprawa, tajemnicza fabuła i rzecz jasna kanapowe pojedynki multiplayerowe dla czterech graczy Warto zaznaczyć, że “jedynka” szczyci się średnią ocen 97/100 puntków w serwisie Metacritic. Nie trzeba było długo czekać na wiadomość o tym, że Bungie bierze się za produkcję sequela - developer potwierdził to na E3 2002.
Zanim Halo 2 trafiło na rynek część pierwsza zadebiutowałana na PC, za sprawą studia Gearbox Software, późniejszych autorów serii Brothers in Arms i Duke Nukem Forever i dwóch części Borderlands. Konwersja oferowała to, czego zabrakło w pierwowzorze - pełnoprawny tryb multiplayer rozgrywany w sieci. Pod koniec 2003 r. dzieło Bungie trafiło tam, gdzie miało znaleźć się na samym początku - platformie Mac.
GramTV przedstawia:
Autorzy Halo: Combat Evolved nie planowali trylogii. Wyprodukowanie “dwójki” i “trójki” stały się możliwe nie tylko ze względu na świetną sprzedaż, ale także dzięki odpowiedniemu zabiegowi zastosowanemu przy pisaniu scenariusza pierwowzoru. Na E3 2003Halo 2 zaprezentowano, podobnie jak w przypadku poprzedniej odsłony, w formie dziesięciominutowego dema będącego kawałkiem grywalnego kodu. Oszałamiający materiał wywował furorę i... strach w ekipie Bungie, gdyż poza rzeczonym fragmentem reszta gry była w powijakach. Microsoft wyznaczył pierwszą datę premiery sequela na lipiec 2004 r. Pracownicy studia wspominają te osiemnaście miesięcy jako jeden z najgorszych okresów w ich życiu. Zaznaczmy, iż całość nie była grywalna aż do końca 2003 r.
Ostatecznie Halo 2 zadebiutowało prawie rok później, w listopadzie. Bungie po raz kolejny rozbiło bank - grę nabyło aż 8,5 miliona klientów. Ciekawostką jest fakt, że dzieło stało się większym blockbusterem niż największa wówczas hollywoodzka produkcja - Spider-Man 2. Ponadto tytuł ten stał się rekordzistą w kwestiach trybu multiplayer, który wreszcie stał się dostępny dla konsolowców. Przez ponad dwa lata była to najpopularniejsza produkcja usługi Xbox Live. Tron po Halo 2 przejęło dopiero Gears of War. Pozostając przy rekordach - 500 milionów meczy i 710 milionów godzin spędzonych na rozgrywkach w sieci mówi samo za siebie.
Na “zakończenie walki” przyszło nam czekać aż do września 2007 r. Seria Halo miała po raz pierwszy zagościć na Xboksie 360, co poprzedziła zrealizowana z ogromnym rozmachem kampania reklamowa, która faktycznie przełożyła się na wyniki sprzedaży. Halo 3 rozeszło się w ponad 11,5 milionach egzemplarzy, mimo iż grę oceniano nieznacznie niżej od jej poprzedniczek.
Seria Halo ponownie uderzyła w 2009 r. i to ze zdwojoną siłą. Na sklepowe półki trafiły dwa spin-offy serii, strategia czasu rzeczywistego Halo Wars autorstwa zespołu Ensemble Studios, twórców cyklu Age of Empires, oraz Halo 3: ODST - FPS, w którym po raz pierwszy nie było nam dane było kierować Master Chiefem, bohaterem wszystkich poprzednich części.
Osobny akapit należy się ODST, które zaczynało jako dodatek do Halo 3 o nazwie Recon. Wcielaliśmy się w nim w bezimiennego członka oddziału specjalnego ODST (Orbital Drop Shock Troopers). Umiejscowiona między drugą a trzecią częścią “pierwszej” trylogii pozycja bardziej stawiała na eksplorację i elementy skradankowe niż na niczym nie skrępowaną wyżynkę obcych. Nad tą odsłoną pracował mniejszy zespół, a na skończenie prac miał on niecały rok. Rezultat? W opinii wielu najciekawsza gra z całej sagi, która trafiła w ręce ponad 6 milionów osób.
W ramach umowy z MicrosoftemBungie miało wyprodukować jeszcze jedną grę z magicznym, i przynoszącym krocie, słowem Halo w tytule. Halo Reach było kolejnym tytułem, w którym nie przyszło nam wskoczyć w buty Master Chiefa. “Na pożegnanie” ojcowie serii sprezentowali graczom kolejny, po Halo Wars, prequel “jedynki” oparty na książce Halo: Fall of Reach pióra Erica Nylunda. Dramatyczną historię zagłady tytułowej planety oglądaliśmy oczyma jednego ze Spartan z sześcioosobowego Noble Team. Zakończenie gry stanowiło wzruszającą klamrę łączącą historię z 2010 r. z tą, którą gracze poznali i pokochali dziewięc lat wcześniej. Po skończeniu prac nad Halo ReachBungie wyszło spod skrzydeł Microsoftu by zająć się zupełnie świeżym, i wciąż nieznanym projektem opracowywanym we współpracy z Activision.
Schedę po ojcach serii przejęła ekipa 343 Industries założona właśnie w celu kontynuowania znoszącej złote jaja serii. W 2011 r. ekipa ta dostarczyła ciepło przyjęty remake Halo: Combat Evolved wydany z okazji dziesięciolecia jej wydania. W chwili gdy czytacie te słowa pracownicy tego studia ze zniecierpliwieniem i ekscytacją oczekują na reakcje graczy na pierwszą pełnoprawną odsłonę sagi w całości zrealizowaną przez nich, Halo 4. Pierwsze recenzje są bardzo pozytywne, ale czy gra pobije rekordy poprzedniczek? Jeszcze nie wiadomo. Pewne jest natomiast to, że historia dzieje się na naszych oczach.
Tydzień z Halo 4 jest akcją promocyjną firm Microsoft i gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!