Zaraz po wydaniu gry The Elder Scrolls V: Skyrim, przedstawiciele Bethesda Softworks zapewnili graczy, że zmieniła się w studiu polityka dotycząca rozszerzeń. Obiecano, że powstaną pełnoprawne dodatki, a nie drobne DLC w stylu legendarnej już zbroi dla konia z The Elder Scrolls IV: Oblivion. Obietnicy dotrzymano. Dawnguard to rozbudowana opowieść, wystarczająca na dłużej, niż większość gier akcji. To zarazem dodatek w starym stylu cRPG, czyli paczka pełna broni, pancerzy i innych przedmiotów, zawierająca też dwa nowe drzewka rozwoju dla bohaterów. Wszystko to za siedemdziesiąt złotych, czyli połowę ceny wielu premierowych produkcji.
Obrońcy Świtu i Dzieci Nocy
Nawiązanie opowieści w The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard nie jest powiązane z główną fabułą. Wystarczy, ze nasza postać ma 10 poziom doświadczenia, by do jej uszu dotarły plotki o tym, że organizacja zwąca się Obrońcami Świtu rozpoczęła rekrutację w związku z nasilającymi się atakami wampirów. Co ciekawe, do tej ekipy da się dołączyć też na samym starcie, o ile wie się, gdzie skierować kroki z Helgen - do siedziby Obrońców Świtu jest stamtąd rzut beretem. Ja do testów wybrałem postać na 38 poziomie, z napoczętą główną fabułą, specjalizującą się w magii i cichym zabijaniu, Bretonkę ożenioną z inną Bretonką. Dziewczynę żądną władzy i potęgi, mającą domy rozrzucone po całym Skyrim i odpowiedzialną za upadek rewolty Gromowładnych.
Scenariusz The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard bardzo szybko się rozwidla, stawiając gracza przed decyzją, czy dalej polować na wampiry, czy też może skorzystać z propozycji jednego z najstarszych krwiopijców w Skyrim i wybrać nieśmiertelność. Dziennikarski obowiązek kazał mi sprawdzić obie ścieżki i nie wiedziałem, za którą zabrać się najpierw. Moja bohaterka nawet by się nie zawahała, więc na pierwszy ogień poszła ścieżka wampirza. Za druga z dróg zabrałem się później i... spotkało mnie spore rozczarowanie. Po kilku misjach unikatowych, trafiłem bowiem na tę samą ścieżkę, tyle że jako wrogów miałem w większości wampiry, rozstawione w miejscach, w których wcześniej spotykałem Obrońców Świtu... Szkoda, liczyłem na więcej zabawy.
Inna sprawa, że dwanaście misji, składających się na wątek główny The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard, oraz dodatkowe zestawy pobocznych zadań dla każdej z frakcji, to zabawa na długie godziny. Pod tym względem ekipa z Bethesda Softworks spisała się znakomicie. Jeśli idzie o owe misje poboczne, zdecydowanie ciekawiej wypada strona wampirza. Obrońcy Świtu mają prostą agendę i gros zadań sprowadza się do eliminacji takich czy innych wampirów. Czasem zostaniemy wysłani na poszukiwania kogoś lub czegoś, ale to margines.
Druga strona ma fajniej, bo oprócz napadania wroga i poszukiwania artefaktów, robimy też ciekawsze rzeczy. Wampirzy zestaw misji z The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard przewiduje oczernianie przeciwnika poprzez publiczne morderstwo w stroju Obrońcy Świtu (trzeba uważać, bo łatwo w pogoni za maksymalnym sukcesem zabić kogoś powiązanego z jakimiś drobnymi misjami z "podstawki"). Wampiry zabijają też inne wampiry, bo arystokracja krwiopijców nie lubi rozbuchanej przemocy w Skyrim, skracającej im relaks. Dajemy też wybranym osobom dar nieśmiertelności. Jedną z nich może być żona czy małżonek naszej postaci...
Zwody i prastare tajemnice
Od strony fabularnej, The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard to chyba opus magnum Bethesda Softworks. Na mieszankę wybuchową składają się: pradawne tajemnice, waśń rodowa, niespodziewane zwroty akcji i - jakżeby inaczej - Starożytne Zwoje. Ze względu na wspomniane zwroty akcji nie zamierzam się rozpisywać o fabule, by nie popsuć wam zabawy. Kilka rzeczy jednak muszę zasygnalizować, bo są ważne dla świata przedstawionego i wpasowują się w zestaw rzeczy, których chciałem się dowiedzieć o Tamriel. Po pierwsze dużo dowiadujemy się o Kapłanach Ćmy, zakonie dedykowanym odczytywaniu Starożytnych Zwojów. Od czasu ich wprowadzenia w The Elder Scrolls IV: Oblivion czekałem na więcej informacji.
Kolejną sprawą, która wreszcie się wyjaśnia w The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard jest kwestia losu dusz, które zostają zamknięte w Kamieniach Dusz. To, czego się dowiecie, zrobi na was niemałe wrażenie... Rozwinięcia doczekały się także kwestie związane z losem Śnieżnych Elfów i powiązaniem dzisiejszych Falmerów z działaniami Dwemerów. To również nie jest miła historia. Miłych opowieści zresztą to rozszerzenie raczej nie dostarcza. W drodze do starożytnej świątyni falmerskiej zwiedzimy nieznany kawałek Skyrim, z unikatowymi odmianami zwierzyny, częściowo przystosowanej do życia w mroku... Staniemy się też na koniec posiadaczami starożytnego falmerskiego pancerza.
Główni bohaterowie niezależni łatwo zapadają w pamięć, na tyle mocno, że ich losy nie będą wam obojętne. Najlepiej tu wypada prastary ród wampirzy, a zwłaszcza Serana, która stała się narzędziem w wojnie swoich rodziców. Trudno jej nie polubić, zresztą często towarzyszy nam w eskapadach. Aktorka podkładająca pod nią głos w polskiej wersji The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard bardzo się postarała, by ta wampirzyca dała się lubić. Pomogli też animatorzy, którzy zadbali, by nie stała jak kukła, ale zajmowała się rozmaitymi rzeczami. Serana jako towarzyszka jest dosyć cenna, bo świetnie walczy, do tego może się rozwijać do 50 poziomu.
Nowe lochy i nowe potwory
Dwie kluczowe nowe miejscówki, dodane w The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard, to oczywiście siedziby wrogich sobie frakcji. Jeden z tych lokali możemy nawet dostać z czasem na własność - i jest to dom do kochania. W obrębie jednych murów, bez biegania po ulicach, znajdziemy aż trzy osoby, z którymi można pohandlować (kupiec, kowal, alchemik). Tę listę można poszerzyć, ale zdradzenie jak byłoby nie na miejscu... W domu znajdziemy też niemal pełen zestaw kowalki (bez dymarki) tudzież stanowiska do zaklinania i alchemii. Oprócz tego na mapie Skyrim doszło sporo nowych lochów.
Nowych potworów nie ma może wiele, ale jeden zasługuje na specjalną uwagę: nasza postać po dołączeniu do frakcji wampirów. W odóżnieniu od wcześniejszych gier z serii, The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard czyni wampira postacią bardzo grywalną. W sumie to Lord Wampirów, a nie jakiś tam byle krwiopijca... To już nie katorga i zmiana gry w berserk mode, a bardzo klimatyczny dodatek. W ludzkiej formie spokojnie poruszamy się po miastach i wioskach, żywimy się na śpiących bądź zauroczonych osobach. Fakt, słońce trochę szkodzi, ale nie zabija, jedynie poważnie ogranicza regenerację zdrowia, magii i kondycji. Tym poważniej, im bardziej nasz wampir jest wygłodzony.
Z drugiej strony, głodny wampir to zły wampir. Wszystkie moce działają wtedy lepiej. Wspomniana tolerancja mieszkańców Skyrim kończy się, gdy przyjmiemy swoją demoniczną formę. W niej albo walczymy wręcz, albo unosimy się nad ziemią wysysając życie na odległość i podnosząc zabitych jako swoich pomagierów. Co ważne, tylko w tej formie rozwijamy swoje wampiryczne umiejętności, podzielone na trzy grupy. Tak, na całe to dobro z nowej kategorii nie wydajemy normalnych punktów wynikających z awansu na poziom. Warto zaznaczyć, że podobnego drzewka rozwoju doczekał się w The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard wilkołak, co może uczynić grę likantropem znacznie przyjemniejszą. Nie jest to jednak nic związanego z fabułą dodatku, a swoista łatka.
Smoczy oręż i inne drobiazgi
Podobnie jak drzewko likantropa, dodatek The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard dorzuca tez kilka innych miłych dla graczy rzeczy. Wreszcie można wykonać broń ze smoczych kości, więc kto zachował sobie nieco w składziku, ma powody do mruczenia. Kolekcja pancerzy wzbogaca się o sprzęt właściwy dla dwóch frakcji. Co ciekawe podstawowe lekkie zbroje (całkiem niezłe) występują w aż trzech odmianach kolorystycznych. Pojawiły się też ciężkie wersje chitynowych pancerzy noszonych przez dzisiejszych falmerów - wyglądają dość makabrycznie. Unikatowej broni i przedmiotów jest trochę za dużo, by tu wymieniać.
Jeśli idzie o poziom trudności, to The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard nie jest wielkim wyzwaniem dla doświadczonych postaci, ale też niektóre momenty nie przypominają spacerku po ogrodzie. Jak wszystko w tej grze, tak i to zależy od koncepcji postaci i sposobu jej rozwijania. Walka z finalnym przeciwnikiem może być długa i trudna dla zwykłego wojownika czy maga, ale zawodowy skrytobójca... zabije go jednym ciosem w plecy. Zresztą fabuła jest na tyle ciekawa, że przy kolejnych starciach z wrogami parskamy z niecierpliwością, bo znowu jakaś banda tumanów przeszkadza nam w zgłębianiu tajemnic Tamriel. Co by tu jeszcze... aha, uważajcie na pułapki, sporo ich będzie...
Zdecydowanie, obietnice dane graczom przez ekipę z Bethesda Softworks zostały dotrzymane. Opcja grania wampirem warta jest wręcz zrobienia sobie nowej postaci i opowiedzenia zupełnie nowej historii, zwłaszcza, że w pewnym miejscu główna linia fabularna ciekawie zazębia się z głównym wątkiem. Wyssanie życia ze smoków (na odludziach, by nie przerazić ludzi swą demoniczną formą) też jest sympatyczną opcją. Jakby gracze już nie poświęcili The Elder Scrolls V: Skyrim mnóstwa swych żywotów...
Troszkę szkoda, że dwa wątki nie są zupełnie oddzielnymi opowieściami, ale to nie powód, by jakoś specjalnie narzekać na The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard. Jeśli kolejne rozszerzenie będzie przynajmniej tak samo dobre, jest na co czekać. Jeśli idzie o polską wersję językową, to jest ona na porządnym poziomie. Opóźnienie w jej wydaniu da się jakoś wytłumaczyć gigantyczną ilością dialogów do udźwiękowienia, ale i tak pozostaje pewien niesmak, że firmy ZeniMax, Cenega i Steam nie dogadały się zawczasu i prace nie ruszyły długo przed premierą.