Six Days in Fallujah to gra, której historia zaczęła się od jej skasowania. Jakkolwiek kuriozalnie by to zabrzmiało, tak to właśnie z zewnątrz wygląda.
Six Days in Fallujah to gra, której historia zaczęła się od jej skasowania. Jakkolwiek kuriozalnie by to zabrzmiało, tak to właśnie z zewnątrz wygląda.
Walka ta rozpoczęła praktycznie od razu po tym, jak Konami uprzejmie podziękowało Atomic Games. Szef studia przyznawał, że decyzja wydawcy zaskoczyła cały jego zespół, ale nie zamierza on składać broni. Peter Tamte w tym większym stopniu był zdumiony całym zamieszaniem, że - jak twierdził - sami żołnierze poprosili o stworzenie gry bazującej na wydarzeniach w Faludży. Dobre relacje z siłami zbrojnymi USA studio podtrzymywało już od czasów prac nad Close Combat. II bitwa o Faludżę rozegrała się w dniach 7-16 listopada. Przeważające siły Stanów Zjednoczonych i Iraku ostatecznie pokonały sunnickich rebeliantów. Starcie było jednak wyjątkowo krwawe - życie straciło ponad 2000 osób, w tym aż 800 cywili. Choć od wydarzeń tych w momencie gdy ważyły się losy Six Days in Fallujah minęło już cztery i pół roku, wspomnienia w narodzie amerykańskim nadal były żywe. Obawiano się również, że gra spłyci tę wrażliwą tematykę.
Twórcom na spłycaniu na pewno jednak nie zależało. Wręcz przeciwnie - za pośrednictwem wydarzeń w Faludży chcieli w w przystępny sposób wytłumaczyć rzeczywistość po atakach z 11 września 2001 roku. Potwierdza to jeden z weteranów tamtej bitwy, Mike Ergo, który ekipie Atomic Games służył jako konsultant. - Gry wideo mogą oddać i przedstawić intensywność i powagę wojny tym odbiorcom, którzy niekoniecznie będą oglądać programy na History Channell, albo uważnie czytać o tym na zajęciach w szkole. W czasach, gdy wszyscy są w sieci i wszyscy grają w gry, wyobrażenia ludzi nie są już niestety takie, jak kiedyś. Dla tej grupy książki mogą nie oddawać tego samego poziomu intensywności i chaosu panującego na wojnie, co gry - mówił Ergo na łamach The Timesa.Poniżej galeria obrazków z Six Days in Fallujah
Six Days in Fallujah miało przedstawić działania 3. batalionu 1st Marines. Gracz obserwowałby akcję z perspektywy trzeciej osoby. I choć najczęściej produkcja Atomic Games określana była mianem shootera, niekiedy nazywano ją survival horrorem. Wszystko przez to, że ukazani w kampanii żołnierze mieli dzielić się swoimi przeżyciami, odczuciami, lękami, a gracz miał chłonąć przerażającą atmosferę wojny. Aspektu survivalowego tłumaczyć chyba nie trzeba - na prawdziwym polu bitwy zagrożenie czaić się może praktycznie wszędzie. Takie podejście do tematu zwiastowało, że akcja nie będzie utrzymana w zbyt szybkim tempie. Nie mogło być także mowy o otwartej wymianie ognia, a raczej wzajemnym ostrzeliwaniu się zza licznych osłon.
Użytkownicy powinni byli liczyć się z zasadzkami czy zmyślnie porozstawianymi minami-pułapkami. Sami mieli się jednak czym odgryzać - w arsenale znajdywały się karabiny maszynowe, granaty, C4, ostrzał z powietrza. Różnorodność dostępnego oręża miała zapewniać możliwość użycia rozmaitych taktyk. Te byłyby przydatne zwłaszcza w zadaniach prowadzonych w wyjątkowo niebezpiecznym terenie zabudowanym. W grze miały się również pojawić pojazdy, z których korzystają prawdziwi żołnierze Marines. Oprócz kampanii, Six Days in Fallujah zawierało tryby wieloosobowe - klasyczne moduły multiplayerowe i kooperację.
Kolejnym dowodem na to, że Atomic Games nie zabrało się za ten projekt po łebkach, jest stworzenie nowego silnika specjalnie na potrzeby gry. Ekipie zależało bowiem na tym, by wszystko w Six Days in Fallujah ulegało zniszczeniom - niezależnie czy mówimy tu o małych przeszkodach czy też całych budynkach. Wspomniane C4, dzięki któremu żołnierze burzyli wybrane ściany, było tylko niewielką próbką możliwości zaawansowanej fizyki. Twórcy gry tłumaczyli, że środowisko, w którym znajduje się gracz, samo w sobie mogło stać się bronią w jego rękach i odegrać kluczową rolę w sekwencjach wymiany ognia. Całość miała być oczywiście nie tyle efektowna, co realistyczna. Nadrzędnym celem Atomic Games - podkreślmy raz jeszcze - było bowiem jak najwierniejsze oddanie warunków panujących na polu bitwy.
Na początku sierpnia 2009 roku wydawało się, że Atomic Games poniosło ostateczną klęskę i Six Days in Fallujah nigdy nie trafi w ręce osób trzecich. W sieci pojawiły się bowiem doniesienia o tym, że Juan Benito opuścił szeregi studia, co miało skutkować pogrzebaniem projektu. Co więcej, gra wciąż nie znalazła odważnego wydawcy. Miesiąc później Atomic Games wydało jednak oświadczenie, w którym zapewniało, że nadal działa, tylko w mocno okrojonym składzie. Zakomunikowało również, że nie rezygnuje z próby wydania kontrowersyjnej strzelaniny. Nieco ponad pół roku później świat obiegła wieść, że prace nad Six Days in Fallujah dobiegły końca, a gra po wielu perturbacjach ujrzy światło dzienne. Choć wiadomość ta pochodziła od anonimowego informatora, jeszcze w tym samym miesiącu studio ogłosiło swój następny projekt, Breach. Stanowiło to pewnego rodzaju potwierdzenie, że SDiF rzeczywiście jest już ukończone i czeka na swoją szansę.
Ta szansa nie nadeszła do dziś, ale - jak już wcześniej wspomnieliśmy - nie ustały także próby wydania gry. Nie dalej jak w sierpniu tego roku opowiadał o tym Peter Tamte. - Six Days in Fallujah z całą pewnością nie zostało skasowane. Nadal jest to dla nas bardzo ważny tytuł z powodów daleko wykraczających poza zrobienie z niego produktu. Na to potrzeba jednak czasu i wytrwałości - deklarował szef Atomic Games na łamach Digital Spy. Przyznał jednocześnie, że w projekt trzeba było zainwestować wiele milionów dolarów. Odniósł się także do zmniejszającego się zainteresowania grami dystrybuowanymi tradycyjnym kanałem. Na karb tej właśnie sytuacji zrzucił to, że wydawcy nie oddają studiu zaległych pieniędzy i trudno dla gry sprzedawanej w pudełku znaleźć nowego inwestora. Czyżby zatem przysłowiowe pięć minut przysługujące Six Days in Fallujah już minęło, a nam nigdy nie będzie dane poznać tej produkcji?
Ktoś kiedyś uznał, że treści przedstawione w grze nie mieszczą się w granicach wolności słowa i dobrego smaku, że jest zbyt realistyczna. Na razie wygląda na to, że nie dostaniemy okazji, by samemu przekonać się, czy ta opinia była uzasadniona.
Na koniec prezentujemy obszerną galerię prezentującą ujęcia z gry, szkice, modele i menusy.