Bethesda Softworks jest na najlepszej drodze, by w logo umieścić trollface: najpierw wylansowali nowy styl DLC oparty na legendarnej już zbroi dla konia, a teraz pokazują światu, jak naprawdę powinny wyglądać dodatki, odcinając się od "śmieciowych DLC". The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn jest dodatkiem wymagającym podstawowej gry, ale rozmiarami przerasta większość samodzielnych rozszerzeń, z jakimi miałem kontakt w ostatnich latach. Osobna mapa, pełna kilkupoziomowych lochów, nowe stacje rzemieślnicze, pancerze, broń, zaklęcia... potrzeba około 30 godzin, by to wszystko pozwiedzać i obadać.
Jeśli idzie o konstrukcję, The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn różni sie znacznie od The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard. Po prostu w tym wypadku mamy coś podobnego do podstawki. Główny wątek nie jest specjalnie rozległy i nie posiada tak dramatycznych elementów, jak ten poświęcony wampirom i skyrimskim Van Helsingom. Za to mamy kilka rozbudowanych wątków powiązanych z wyspą Solstheim, no i całą nową mapę z dobrodziejstwem inwentarza. Mapę siłą rzeczy mniejszą, ale pełną atrakcji. Solstheim jako miejsce akcji to też gratka dla fanów serii, bo mogą obejrzeć, co się tam zmieniło przez dwa wieki od czasu, gdy rozgrywały się tam wydarzenia w The Elder Scrolls III: Morrowind - Bloodmoon. Oczywiście twórcy zadbali o to, by odpowiednią wiedzę historyczną dało się znaleźć w księgach i u NPC.
Miłe jest też to, że dodatki nie opierają się o model, wymuszający na graczach zdobywanie nowych zbroi i broni. Żadna z nowych zabawek pojawiających się w The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn nie pobije wyrobów daedrycznych czy smoczych, wpasowują się w rozmaite poziomy rozwoju i pozwalają na przebieranki dla klimatu raczej, niż dla dopakowania się. Co ważne, trafić do Kruczej Skały możemy na dowolnym poziomie, z ograniczeniem dotyczącym jedynie postępów w głównym wątku (oficjalne uznanie bohatera jako Dovahkiina przez Siwobrodych). Od tego momentu możemy korzystać z większości unikatowych dla Solstheim zabawek, pod warunkiem, że stać nas na nie. Eksploracja wyspy i zbieranie surowców to juz inna bajka, bo tu potrzebne są konkretne umiejętności bojowe, więc na wyjściu z Kruczej Skały powinny stać znaki ostrzegawcze "bez 30 poziomu nie wychodź".
W cieniu wulkanu
Wyspa Solstheim znajduje się tak blisko Vvardenfell, że widać z niej gołym okiem Czerwoną Górę, która wciąż jeszcze dymi i wyrzuca z siebie popioły. Fakt, teraz to raczej uciążliwość, a nie katastrofa, ale zmiany zaszły. Południowa część wyspy ledwie nadaje się do życia - i to dla gatunków, które migrowały z Vvardenfell. Północ pozostała bez zmian. Migracja dotyczyła też Dunmerów, więc w Kruczej skale pojawiła się typowa dla nich architektura. W ten sprytny sposób zafundowano fanom powrót do stylistyki zarówno The Elder Scrolls III: Morrowind, jak i rozszerzenia Bloodmoon... Zresztą The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn to również mnóstwo fabularnych nawiązań do nich. Na przykład niemałym zaskoczeniem może się okazać wizyta w Thirsk, a konkretnie nowi mieszkańcy lokalu.
Wulkan wypluł też duże ilości swych wnętrzności, więc na Solstheim można znaleźć teraz mnóstwo kopalin. Co kawałek napotykamy geody kamieni szlachetnych i złoża z których da się wydobyć Sercowe Kamienie, aktywne magicznie i służące do wytwarzania magicznych różdżek. Ogólnie wyspa surowcami stoi, po zatłuczeniu lokalnych popielnych truposzy zyskujemy po kilka kawałków cennej rudy. Tak więc dla osób chcących jakąś postać rozwijać w fachu kowalskim dodatek The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn jest bardzo cenny. Zwłaszcza, że w linii fabularnej związanej z osadą Skaalów pojawia się opcja produkcji zabawek ze Stalhrimu (możecie je pamiętać jako lodowe zbroje i broń z The Elder Scrolls III: Morrowind - Bloodmoon).
Daedryczna biblioteka
Kolejną rzeczą, której znajdziecie mnóstwo w dodatku The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn są książki. Kilkukrotnie odwiedzamy Apokryf, czyli domenę, której władcą jest daedryczny książę zakazanej wiedzy i pamięci, Hermaeus Mora. To niesamowity świat, zbudowany z książek i pergaminów, z taflami mrocznej cieczy pełnej agresywnych macek. Dostajemy się tam dzięki specjalnym tomiszczom, z jednym ograniczeniem: musimy być na Solstheim, a nie w Skyrim. Podróż odbywa sie jak lektura książki, od rozdziału do rozdziału, w każdej chwili możemy też przerwać "czytanie". Nie towarzyszą nam przyboczni, a śmierć oznacza jedynie wyrzucenie z księgi. O śmierć zaś łatwo, bo lokalni mieszkańcy Apokryfu do najprostszych przeciwników nie należą.
Kolejne podpoziomy to puzzle, każda Czarna Księga ma swoje specjalne zasady, ale jedno jest wspólne: dziesiątki tomiszczy i zwojów do wyniesienia. Na szczęście w domu, który zdobywamy w ramach pewnej pobocznej linii fabularnej, mamy aż cztery półki na 18 pozycji każda... Jeśli idzie o lokal, to tym razem dostajemy go w wersji kompletnej, do tego w prezencie. Kompletna wersja zaś oznacza również pełną kuźnię, co współgra z rzemieślniczym charakterem The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn. Na wyspie znajdują się też dwa unikatowe miejsca produkcyjne. W jednym można zaklinać magiczne kostury, w drugim tworzyć swoiste bomby i miny z... pająków. Ta ostatnia opcja przyda się chyba najbardziej wszelkim "cichociemnym" postaciom.
Polatasz na smokach, mówili
Chyba największym rozczarowaniem jest kwestia dosiadania smoków. Człek się spodziewał nie wiadomo czego, a w efekcie góra urodziła mysz. Tak, w The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn faktycznie wprowadzono krzyk przymuszający smoki, ale latanie na nich to swoista mini-gra, a nie pełna opcja. Nie sterujemy gadem, lata on wedle własnego widzimisię nad okolicą, jedyne co nam zostaje, to poszukiwanie i atakowanie celów. Smoczym zionięciem i własną magią, z łuku już nie postrzelamy. Fakt, da się wykonywać szybką podróż (ale nie pomiędzy Solstheim i Skyrim) i kosić coś w nowym miejscu, ale na dłuższą metę to raczej bezproduktywne zajęcie. Szkoda, tyle potencjalnego, fajnego klimatu zostało zaprzepaszczone. Przecież najgroźniejsi przeciwnicy są i tak w podziemiach, można więc było dać graczom nieco więcej zabawy i możliwości polatania nad światem.
Oprócz fabularnie obowiązkowego krzyku przymuszającego, w ramach The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn kompletujemy jeszcze trzy inne. Na uwagę zasługują również moce związane z Kamieniami rozmieszczonymi na wyspie. No i oczywiście bonusy, które dają Czarne Księgi - po "przeczytaniu" zawsze możemy wybrać jeden z trzech efektów, naprawdę potężnych. Przykładowo dać naszym kompanom niewrażliwość na nasze krzyki i magię obszarową. Cwani gracze startujący nowa postacią mogą zaś kitrać bez czytania wszelkie księgi dodające umiejętności, bo innym efektem jednej z Czarnych Ksiąg jest podwojenie uzyskiwanych z lektury punktów umiejętności. Summa summarum, po zwiedzeniu całej wyspy nasz Dovahkiin będzie nieźle wzmocniony.
W czasie tego zwiedzania - jak wspomniałem - czeka nas nieco trudniejszych walk, ale Solstheim nie jest już "krainą potworów" z The Elder Scrolls III: Morrowind - Bloodmoon. Jasne, co jakiś czas na kogoś niemile usposobionego trafimy, ale część fauny, nawet drapieżnej, nie jest amatorami humanoidów i nie rzuca się na nas niezaczepiona. W jednych z dwemerskich ruin twórcy umieścili jedne z najbardziej rozbudowanych puzzli, gdzie indziej musimy mieczem wymachiwać w różnych kierunkach, by otworzyć drzwi... twórcom nie brakowało pomysłów. Osoby grające wilkołakiem dostaną dostęp do biżuterii podarowanej likantropom przez Hircyna, w tym (potwornie drogiego) pierścienia pozwalającego na regeneracje po zmianie formy. Napotkamy nawet zabójców z Morag Tong, bo - po raz kolejny powtórzę - The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn pęka w szwach od nawiązań do trzeciej odsłony serii.
Coś dla ucha, coś dla oka
W ramach nawiązań mamy nawet i powrót klasycznego motywu z TES III, oczywiście w nowym, bardzo dobrym wykonaniu. Pełna polska lokalizacja wypada dosyć specyficznie, bo główny przeciwnik, Miraak, brzmi bardzo słabo, zagrany jest nijako, do tego słabo potraktowany obróbką dźwięku. Za to większość NPC, ze szczególnym wskazaniem na mistrza Nelotha, to porządna aktorska robota. The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn potwierdza, że można robić dobre lokalizacje. Nawet, jeśli w wyniku prac nad nimi premiera się przesunie, to nie ma powodu do płaczu. Jasne, fajniej by było nie czekać dodatkowego miesiąca, ale przecież zawsze można zrobić tak jak ja i czekając na dodatek przygotować postać, która będzie idealnie pasowała do wyspy i opowieści (ja postawiłem na zmiennokształtnego norskiego nacjonalistę tym razem).
Pod względem wizualnym też wykonano kawał solidnej roboty, bo czuć specyficzny klimat wyspy. Krucza Skała i Tel Mithryn to prawdziwe perełki, a nocny pejzaż z widokiem na dymiącą Czerwoną Górę wprost urzeka. Projekty nowych zabawek są dopieszczone, zwłaszcza zestaw norski robi duże wrażenie (notabene to jeden z nielicznych nowych pancerzy, który można łatwo zdobyć w Skyrim, bez podróży na wyspę - część hersztów bandytów w nim paraduje). Oczywiście zbroje kościane i chitynowe wyglądają odpowiednio obco. Nie wiem, czy to zasługa opóźnionej polskiej premiery The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn i po drodze było coś łatane, ale nie napotkałem na żadne bugi utrudniające rozgrywkę.
Podsumowując: dostaliśmy naprawdę solidny dodatek, pełen dóbr wszelakich i zachęcający do powrotu, a nawet stworzenia nowej postaci. Widać, że Bethesda Softworks uczy się cały czas i potrafi zrobić zarówno rozszerzenia bardziej fabularne, czyli Dawnguard, jak też takie bardziej "techniczne" poszerzające świat. The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn pokazuje tez, że tło, owo lore świata, jest konsekwentnie budowane i wzbogacane. Jeśli ktoś lubi poszerzać swą wiedzę o świecie przedstawionym, niewiele znajdzie lepszych serii. No i dodatków, będących porządnym uzupełnieniem, a nie na kolanach dopisywaną pułapką na klientów (tak, to do was, BioWare). Krótko mówiąc, pozycja obowiązkowa.
Na koniec zaś odnośnik do naszego sklepu, przydatny jeśli ktoś chce od razu nabyć The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn.